<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://tutorials.goodbb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Уроки</title>
		<link>https://tutorials.goodbb.ru/</link>
		<description>Уроки</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Sun, 27 Apr 2014 22:49:39 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Прочее</title>
			<link>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;ambient_generic&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект ambient_generic воспроизводит звуки или музыку в определённой точке карты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Ошибки:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если снять флажок &amp;quot;Is NOT Looped&amp;quot; и &amp;quot;Start Silent&amp;quot;, то по идее музыка должна начинать играть в начале каждого раунда, однако в CS:S звук/музыка не начнёт своё воспроизведение в начале следующего раунда. Чтобы это исправить нужно при помощи объекта logic_auto в начале каждого раунда сначала выключить объект ambient_generic, а через несколько миллисекунд опять его включить. Обычно, звук включают через пол секунды после выключения. Смотрите как это сделано в карте-примере применительно к объекту ambient_generic1. Этот баг присущ ТОЛЬКО тем объектам ambient_generic, у которых снят флажок &amp;quot;Is NOT Looped&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если игрок подключится к игре во время плавного изменения громкости/скорости звуков, тогда для этого игрока конечная громкость/скорость звуков будет рассчитана неправильно, что приведёт к тому, что игрок либо вообще не будет слышать звуков, либо будет слышать звуки громче/тише или быстрее/медленнее, чем их будут слышать другие игроки. Эта ошибка будет проявляться до начала следующего раунда или до явного изменения громкости/скорости звуков функциями &amp;quot;Volume&amp;quot; и/или &amp;quot;Pitch&amp;quot;;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если несколько объектов ambient_generic имеют одинаковое значение свойства &amp;quot;Source Entity Name&amp;quot;, то работать будет только один – который был создан на карте раньше других.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Заметки:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Если не указать значения свойств &amp;quot;LFO Volume Fade In/Out Speed&amp;quot; и/или &amp;quot;LFO Pitch Fade In/Out Speed&amp;quot;, то модуляция звука (LFO) не будет работать. Это логично, ведь для создания эффекта LFO нужно чтобы звук хоть как-то изменялся.&lt;br /&gt;Свойства:&lt;br /&gt;Sound Name – имя звукового файла (выбирается в Sound Resource Browser);&lt;br /&gt;Max Audible Distance – максимальное расстояние от объекта на котором можно услышать звук/музыку, но для очень громких звуков, таких как выстрел из AWP, звук будет отчётливо слышен и за пределами этого расстояния; на основе значения этого свойства рассчитывает громкость звучания звука/музыки &amp;quot;Sound Name&amp;quot;, а так же степень &amp;quot;гашения&amp;quot; звуков на некотором расстоянии, поэтому чем больше значение этого свойства, тем громче будет звучать звук/музыка; не используется если установлен флажок &amp;quot;Play Everywhere&amp;quot;;&lt;br /&gt;Volume Start – минимальная громкость звука/музыки; от 0 до 10, где 10 – это максимальная громкость; в начале своего воспроизведения звук/музыка будет увеличивать свою громкость со значения этого свойства до значения &amp;quot;Volume Full&amp;quot;; по окончании воспроизведения громкость звука/музыки будет уменьшаться с текущего значения громкости до значения этого свойства; используется только если указано одно из свойств &amp;quot;Volume Fade In Speed&amp;quot; или &amp;quot;Volume Fade In Time&amp;quot;;&lt;br /&gt;Volume Full – максимальная громкость звука/музыки; от 0 до 10, где 10 – это максимальная громкость;&lt;br /&gt;Volume Fade In Speed – скорость с которой звук/музыка может увеличить свою громкость с 0 до 100%; в игре скорость высчитывается по следующей формуле: &amp;lt;скорость&amp;gt; = (101 - &amp;lt;это_свойство&amp;gt;) * 64, поэтому чем выше значение этого свойства, тем медленнее будет изменяться громкость звука; при изменении громкости из числа, равного &amp;lt;текущая_громкость&amp;gt; * 256, каждую секунду будет вычитаться число, равное &amp;lt;скорость&amp;gt; * 5, до тех пор пока результат не станет равен нулю; несколько примеров:&lt;br /&gt;&amp;lt;это_свойство&amp;gt; = 0; увеличение громкости выключено;&lt;br /&gt;&amp;lt;это_свойство&amp;gt; = 1; увеличение громкости максимум за 0.8 секунды;&lt;br /&gt;&amp;lt;это_свойство&amp;gt; = 10; увеличение громкости максимум за 1 секунду;&lt;br /&gt;и т.п.&lt;br /&gt;используется в начале воспроизведения звука, например функцией &amp;quot;PlaySound&amp;quot;; если указано значение этого свойства, то значение свойства &amp;quot;Volume Fade In Time&amp;quot; должно быть пустым, иначе игрой может быть случайно выбрано одно из значений этих свойств; это свойство оставлено для совместимости с другими версиями FGD; НЕ рекомендуется использовать это свойство, используйте свойство &amp;quot;Volume Fade In Time&amp;quot; для более удобной настройки времени увеличения громкости; (у этого свойства есть баг, см. пункт &amp;quot;Ошибки&amp;quot;);&lt;br /&gt;Volume Fade In Time – время за которое звук/музыка может увеличить свою громкость с 0 до 100% (секунды); используется в начале воспроизведения звука, например функцией &amp;quot;PlaySound&amp;quot;; если указано значение этого свойства, то значение свойства &amp;quot;Volume Fade In Speed&amp;quot; должно быть пустым, иначе игрой может быть случайно выбрано одно из значений этих свойств; (у этого свойства есть баг, см. пункт &amp;quot;Ошибки&amp;quot;);&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Pitch Start – начальная скорость с которой начинает играть звук/музыка; от 1 до 255; 100 – стандартная скорость; 200 – двойная скорость и т.д.; время за которое звук будет менять свою скорость регулируется свойствами &amp;quot;Pitch Spin Up Time&amp;quot; и &amp;quot;Pitch Spin Down Time&amp;quot;;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Pitch Full – скорость воспроизведения звука/музыки; от 1 до 255; 100 – стандартная скорость; 200 – двойная скорость и т.д.;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Pitch Spin Up Speed – (от 0 до 100) время за которое звук/музыка увеличит свою скорость со &amp;quot;Start Pitch&amp;quot; до &amp;quot;Full Pitch&amp;quot;; в игре значение этого свойства работает аналогично свойству &amp;quot;Volume Fade In Speed&amp;quot;, только не для громкости звука/музыки, а для скорости звука/музыки, поэтому смотрите примеры в свойстве &amp;quot;Volume Fade In Speed&amp;quot;;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Pitch Spin Down Speed – (от 0 до 100) время за которое звук/музыка сбавит свою скорость с &amp;quot;Full Pitch&amp;quot; до &amp;quot;Start Pitch&amp;quot;; в игре значение этого свойства работает аналогично свойству &amp;quot;Volume Fade Out Speed&amp;quot;, только не для громкости звука/музыки, а для скорости звука/музыки, поэтому смотрите примеры в свойстве &amp;quot;Volume Fade Out Speed&amp;quot; или &amp;quot;Volume Fade In Speed&amp;quot;;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;LFO Type – тип модуляции звука (тип вибрации) с частотой 5 герц:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Off – выключить модуляцию звука;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Square: full up or down, never middle – резкий чередующийся переход между нормальным звуком и модулированным;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Triangle: fade between up and down – плавный переход между нормальным звуком и модулированным; чем ниже значение свойства &amp;quot;LFO Rate&amp;quot;, тем плавнее переход;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Random – переход между нормальным звуком и модулированным выбирается случайно;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;LFO Rate – (от 0 до 1000) скорость модуляции; в игре частота вибрации высчитывается по следующей формуле: &amp;lt;частота&amp;gt; = 256 / &amp;lt;это_свойство&amp;gt;, с округлением до большего; несколько примеров:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;это_свойство&amp;gt; = 1000; минимум/максимум модуляции каждые 0.4 секунды;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;это_свойство&amp;gt; = 512; минимум/максимум модуляции каждые 0.6 секунды;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;это_свойство&amp;gt; = 257; минимум/максимум модуляции каждую 1 секунду;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;это_свойство&amp;gt; = 256; минимум/максимум модуляции каждые 1.2 секунды;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;это_свойство&amp;gt; = 129; минимум/максимум модуляции каждые 2 секунды;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;это_свойство&amp;gt; = 128; минимум/максимум модуляции каждые 2.2 секунды;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;это_свойство&amp;gt; = 65; минимум/максимум модуляции каждые 4 секунды;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;это_свойство&amp;gt; = 64; минимум/максимум модуляции каждые 4.2 секунды;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;это_свойство&amp;gt; = 16; минимум/максимум модуляции каждые 16.2 секунды;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;это_свойство&amp;gt; = 1; минимум/максимум модуляции каждые 256.2 секунды;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;и т.п.; используется только если значение свойства &amp;quot;LFO Type&amp;quot; не равно &amp;quot;Off&amp;quot;;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;LFO Volume Fade In/Out Speed – (от 0 до 100) скорость изменения громкости звука/музыки во время модуляции; скорость полностью зависит от значений свойств &amp;quot;LFO Type&amp;quot; и &amp;quot;LFO Rate&amp;quot;, поэтому подбирается для каждого случая отдельно; используется только если значение свойства &amp;quot;LFO Type&amp;quot; не равно &amp;quot;Off&amp;quot;;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;LFO Pitch Fade In/Out Speed – (от 0 до 100) скорость с которой изменяется скорость звука/музыки во время модуляции; скорость полностью зависит от значений свойств &amp;quot;LFO Type&amp;quot; и &amp;quot;LFO Rate&amp;quot;, поэтому подбирается для каждого случая отдельно; используется только если значение свойства &amp;quot;LFO Type&amp;quot; не равно &amp;quot;Off&amp;quot;;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Incremental Spinup Count – (от 0 до 100) если этот звук/музыка воспроизводится несколько раз, то каждый раз при следующем воспроизведении к его скорости будет добавляться это значение, и так до тех пор, пока скорость не достигнет максимального значения 255; звук может воспроизводится без остановок, если снят флажок &amp;quot;Is NOT Looped&amp;quot;;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Dynamic Preset – готовые наборы автоматической настройки всех свойств этого объекта, таких как: громкость, скорость и т.п.; если указано значение этого свойства то значения всех остальных свойств этого объект игнорируются, кроме значения свойства &amp;quot;Sound Name&amp;quot;;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Source Entity Name – имя объекта на карте из центра которого будет доноситься звук/музыка; если оставить это свойство пустым, то звук будет исходить из этого объекта ambient_generic.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Флажки:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Play Everywhere – звук будет воспроизводиться на всей карте без учёта свойства &amp;quot;Max Audible Distance&amp;quot;;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Start Silent – выключить воспроизведение звука/музыки в начале каждого раунда; если этот флажок не установлен, то звук/музыка будет начинать своё воспроизведение в начале каждого раунда;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Is NOT Looped – не повторять воспроизведение звука/музыки после окончания своего воспроизведения; (у этого флажка есть баг, см. пункт &amp;quot;Ошибки&amp;quot;).&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;DISPLACEMENT&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Используется для создания неровных и искривлённых поверхностей. Например: сельская дорога, воронка от взрыва, углубление в стене от удара массивного предмета и т.п.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Ошибки:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Заметки:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Очень полезная функция движка Valve без которой не обходится создание ни одной хорошей карты.&lt;br /&gt;На DISPLACEMENT в текущей версии движка Source можно накладывать почти любой тип материалов, но в будущем Valve собирается отключить поддержку DISPLACEMENT’ом всех материалов кроме специально отведённых для этого материалов с шейдером WorldVertexTransition или WorldTwoTextureBlend, используемых во всех blend-материалах. В материалах WorldVertexTransition и WorldTwoTextureBlend используется по 2 текстуры, что необходимо для Alpha-канала на DISPLACEMENT’ах. Тоже самое касается и НЕ-DISPLACEMENT-поверхностей, на которые не стоит накладывать материалы, предназначенные для DISPLACEMENT’ов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Как создать DISPLACEMENT:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- создайте обыкновенный Brush;&lt;br /&gt;- зайдите в меню &amp;quot;Face Edit Sheet&amp;quot; [Shift+A] и в окне 3D-вида выделите мышкой ту поверхность(-ти) браша, которая(-ые) будет(-ут) преобразована(-ны) в DISPLACEMENT; остальные поверхности браша не будут обрабатываться при компиляции карты и в игре не будут использоваться;&lt;br /&gt;- не выходя из меню &amp;quot;Face Edit Sheet&amp;quot; нажмите в этом меню на кнопку &amp;quot;Browse&amp;quot;;&lt;br /&gt;- в открывшемся окне введите в поле &amp;quot;Filter&amp;quot; слово &amp;quot;blend&amp;quot; и из предложено списка материалов двойным кликом выберите какую-нибудь наиболее подходящий для вас; вернувшись в меню &amp;quot;Face Edit Sheet&amp;quot; нажмите &amp;quot;Apply&amp;quot;, чтобы текстура применилась на выделенную(-ые) вами поверхность(-ти);&lt;br /&gt;- не выходя из меню &amp;quot;Face Edit Sheet&amp;quot; перейдите в этом меню на вкладку &amp;quot;Displacement&amp;quot; (ваша поверхность всё ещё должна быть выделена);&lt;br /&gt;- нажмите кнопку &amp;quot;Create&amp;quot;;&lt;br /&gt;- в маленьком открывшемся окошечке выберите сколько раз сделать &amp;quot;рассечение&amp;quot; поверхности (от 2 до 4); если выбрать 2, то поверхность разобьётся на 4x4=16 полигонов; если выбрать 3, то поверхность разобьётся на 8x8=64 полигона; если выбрать 4, то поверхность разобьётся на 16x16=256 полигонов;&lt;br /&gt;- используйте кнопки &amp;quot;Paint Geometry&amp;quot;, &amp;quot;Paint Alpha&amp;quot;, &amp;quot;Invert Alpha&amp;quot; для изменения внешнего вида поверхности.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Electrik)</author>
			<pubDate>Sun, 27 Apr 2014 22:49:39 +0400</pubDate>
			<guid>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>path</title>
			<link>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;path_track&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект path_track используется для создания траекторий движений для таких объектов-поездов как func_tracktrain и func_tanktrain.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Копирование объекта при помощи перетаскивания (зажимая клавишу &amp;quot;Shift&amp;quot;) автоматически заполняет свойства &amp;quot;Name&amp;quot; и &amp;quot;Next Stop Target&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;(!!!) Если удалить хотя бы один такой объект с траектории движения поезда во время игры, то в момент когда удалённый объект должен будет стать следующей точкой для поезда игра будет завершена крахом.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы на которые будет поворачиваться поезд; используется только если значение свойства &amp;quot;Orientation Type&amp;quot; равно&lt;br /&gt;Orientation Type – тип ориентации поезда относительно своей траектории движения и углов &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; этого объекта:&lt;br /&gt;Face to Motion Direction – поезд будет изменять свои углы поворота в соответствии с направлением своего движения;&lt;br /&gt;Face to This path_track&#039;s Angles – поезд будет изменять свои углы поворота в соответствии со значением свойства &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; для этого объекта path_track; этот тип ориентации будет работать только в том случае, если для поезда значение свойства &amp;quot;Change Angles&amp;quot; равно &amp;quot;Linear blend&amp;quot; или &amp;quot;Ease in/ease out&amp;quot;;&lt;br /&gt;Next Stop Target – имя другого объекта path_track, путь до которого будет являться основным;&lt;br /&gt;Branch Path – имя другого объекта path_track, путь до которого будет являться альтернативным (дополнительным);&lt;br /&gt;New Train Speed – изменить скорость поезда; как, в какое время и с какой скоростью поезд будет менять скорость зависит от его свойства &amp;quot;Change Speed&amp;quot;; 0 – это свойство не используется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Disabled – выключить объект в начале каждого раунда; поезда будут останавливаться при достижении этого объекта на траектории;&lt;br /&gt;Branch First – сделать альтернативный путь путём по умолчанию; используется только если установлено свойство &amp;quot;Branch Path&amp;quot;; аналогично выполнению функции &amp;quot;EnableAlternatePath&amp;quot;;&lt;br /&gt;Branch Reverse – разрешить использование альтернативного пути только тогда, когда поезд движется &amp;quot;назад&amp;quot;; если установлен этот флажок, то поезд не сможет переключаться на альтернативный путь при движении &amp;quot;вперёд&amp;quot;; если этот флажок снят, тогда поезд не сможет переключаться на альтернативный путь при движении &amp;quot;назад&amp;quot;;&lt;br /&gt;Disable User Control on Pass – запретить игроку управлять поездом, когда поезд достигает этого объекта на траектории;&lt;br /&gt;Teleport to This path_track – поезд во время передвижения по траектории не движется до этого объекта path_track, а сразу телепортируется к этому объекту path_track; все объекты и игроки, находящиеся на поезде в момент телепортации, будут &amp;quot;сброшены&amp;quot; с поезда, то есть останутся на том месте откуда поезд начал телепортироваться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;EnablePath – включить объект;&lt;br /&gt;DisablePath – выключить объект; при выключенном объекте поезд останавливается когда этот объект становится его следующей точкой во время движения по траектории;&lt;br /&gt;TogglePath – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);&lt;br /&gt;EnableAlternatePath – переключить объект на альтернативный путь – до объекта &amp;quot;Branch Path&amp;quot;; используется только если установлено свойство &amp;quot;Branch Path&amp;quot;;&lt;br /&gt;DisableAlternatePath – переключить объект на основной путь – до объекта &amp;quot;Next Stop Target&amp;quot;;&lt;br /&gt;ToggleAlternatePath – переключиться автоматически на основной/альтернативный путь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Outputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;OnPass – выполняется тогда, когда поезд пересечёт этот объект на траектории; поезд уже пройдёт мимо этого объекта на траектории, прежде чем сработает это событие.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Electrik)</author>
			<pubDate>Sun, 27 Apr 2014 22:16:52 +0400</pubDate>
			<guid>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>math</title>
			<link>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;math_colorblend&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект math_colorblend используется для получения значения цвета в формате &amp;lt;R G B A&amp;gt; из обычного числа &amp;lt;float&amp;gt;. Этот объект так же может смешивать два цвета, создавая цветовые переходы от одного цвета до другого.&lt;br /&gt;Например: если первый цвет равен &amp;lt;100 0 0&amp;gt;, второй цвет равен &amp;lt;160 200 100&amp;gt;, диапазон допустимых значений объекта равен [0..1], и входное значение объекта равно 0.5, то объект преобразует входное значение в цвет &amp;lt;130 100 50&amp;gt;.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект может быть установлен в любом месте на карте.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Входным значением для объекта является обычное дробное число, а выходным – цвет в формате &amp;lt;R G B A&amp;gt;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Объект math_colorblend как правило используется для изменения цвета какого-нибудь объекта, передавая значение цвета в функцию &amp;quot;Color&amp;quot; для этого объекта. Список всех объектов, у которых можно изменить цвет используя объект math_colorblend:&lt;br /&gt;- cycler&lt;br /&gt;- env_beam&lt;br /&gt;- env_fog_controller&lt;br /&gt;- env_fade&lt;br /&gt;- env_laser&lt;br /&gt;- env_lightglow&lt;br /&gt;- env_shooter&lt;br /&gt;- env_smokestack&lt;br /&gt;- env_sprite&lt;br /&gt;- env_spritetrail&lt;br /&gt;- env_steam&lt;br /&gt;- env_sun&lt;br /&gt;- func_breakable&lt;br /&gt;- func_breakable_surf&lt;br /&gt;- func_brush&lt;br /&gt;- func_button&lt;br /&gt;- func_conveyor&lt;br /&gt;- func_door&lt;br /&gt;- func_door_rotating&lt;br /&gt;- func_illusionary&lt;br /&gt;- func_lod&lt;br /&gt;- func_monitor&lt;br /&gt;- func_movelinear&lt;br /&gt;- func_physbox&lt;br /&gt;- func_physbox_multiplayer&lt;br /&gt;- func_plat&lt;br /&gt;- func_platrot&lt;br /&gt;- func_rot_button&lt;br /&gt;- func_rotating&lt;br /&gt;- func_tanktrain&lt;br /&gt;- func_tracktrain&lt;br /&gt;- func_wall&lt;br /&gt;- func_water_analog&lt;br /&gt;- func_weight_button&lt;br /&gt;- hostage_entity&lt;br /&gt;- item_defuser&lt;br /&gt;- item_sodacan&lt;br /&gt;- phys_magnet&lt;br /&gt;- point_spotlight&lt;br /&gt;- prop_door_rotating&lt;br /&gt;- prop_dynamic&lt;br /&gt;- prop_dynamic_ornament&lt;br /&gt;- prop_dynamic_override&lt;br /&gt;- prop_physics&lt;br /&gt;- prop_physics_multiplayer&lt;br /&gt;- prop_physics_override&lt;br /&gt;- prop_ragdoll&lt;br /&gt;- prop_sphere&lt;br /&gt;- shadow_control&lt;br /&gt;- trigger_brush&lt;br /&gt;- weapon_*.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Min Valid Input Value – значение входного параметра при котором выходное значение цвета будет равняться &amp;quot;Output Color When Input is Min&amp;quot;; входной параметр указывается через функцию &amp;quot;InValue&amp;quot;; если значение этого свойства будет равно значению свойства &amp;quot;Max Valid Input Value&amp;quot;, то игрой значение этого свойства будет установлено равным 0;&lt;br /&gt;Max Valid Input Value – значение входного параметра при котором выходное значение цвета будет равняться &amp;quot;Output Color When Input is Max&amp;quot;; входной параметр указывается через функцию &amp;quot;InValue&amp;quot;; если значение этого свойства будет равно значению свойства &amp;quot;Min Valid Input Value&amp;quot;, то игрой значение этого свойства будет установлено равным 1;&lt;br /&gt;Output Color When Input is Min – значение выходного цвета при входном параметре равном &amp;quot;Min Valid Input Value&amp;quot;; цвет может быть указан как в формате &amp;lt;R G B&amp;gt;, так и в формате &amp;lt;R G B A&amp;gt;; выходное значение возвращается событием &amp;quot;OutColor&amp;quot;;&lt;br /&gt;Output Color When Input is Max - значение выходного цвета при входном параметре равном &amp;quot;Max Valid Input Value&amp;quot;; цвет может быть указан как в формате &amp;lt;R G B&amp;gt;, так и в формате &amp;lt;R G B A&amp;gt;; выходное значение возвращается событием &amp;quot;OutColor&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Ignore Out Of Range Input Values – игнорировать входное значение функции &amp;quot;InValue&amp;quot;, если оно не входит в диапазон допустимых значений от &amp;quot;Min Valid Input Value&amp;quot; до &amp;quot;Max Valid Input Value&amp;quot;; если не установлен этот флажок, тогда выходное значение цвета может выходить за допустимый диапазон значений, а событие &amp;quot;OutColor&amp;quot; будет выполнено всегда после вызова функции &amp;quot;InValue&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;InValue &amp;lt;float&amp;gt; - входное значение для объекта; после выполнения этой функции автоматически выполняется событие &amp;quot;OutColor&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Outputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;OutColor &amp;lt;R G B A&amp;gt; - возвращает значение цвета между &amp;quot;Output Color When Input is Min&amp;quot; и &amp;quot;Output Color When Input is Max&amp;quot; в зависимости от значения входного параметра функции &amp;quot;InValue&amp;quot;; выполняется автоматически при выполнении функции &amp;quot;InValue&amp;quot;; это событие может быть не выполнено если установлен флажок &amp;quot;Ignore Out Of Range Input Values&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;math_counter&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект math_counter используется для выполнения базовых арифметических операций над числами: сложение, вычитание, умножение, деление.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект может быть установлен в любом месте на карте.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Этот объект работает только с целыми числами. При указании дробного значения, дробная часть числа будет отброшена.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Это единственный объект, позволяющий свободно работать с числами.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Initial Value – начальное целочисленное значение объекта;&lt;br /&gt;Min Legal Value – минимально допустимое значение объекта; если значение объекта станет ниже этого значения, то значение объекта станет равно этому значению; если значение этого свойства равно 0, то у значения объекта нет ограничений в меньшую сторону;&lt;br /&gt;Max Legal Value - максимально допустимое значение объекта; если значение объекта станет выше этого значения, то значение объекта станет равно этому значению; если значение этого свойства равно 0, то у значения объекта нет ограничений в большую сторону.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Add &amp;lt;float&amp;gt; - прибавить; после выполнения этой функции сразу же выполняется событие &amp;quot;OutValue&amp;quot;;&lt;br /&gt;Subtract &amp;lt;float&amp;gt; - вычесть; после выполнения этой функции сразу же выполняется событие &amp;quot;OutValue&amp;quot;;&lt;br /&gt;Multiply &amp;lt;float&amp;gt; - умножить; после выполнения этой функции сразу же выполняется событие &amp;quot;OutValue&amp;quot;;&lt;br /&gt;Divide &amp;lt;float&amp;gt; - делить; после выполнения этой функции сразу же выполняется событие &amp;quot;OutValue&amp;quot;;&lt;br /&gt;SetValue &amp;lt;float&amp;gt; - установить новое значение объекта; после выполнения этой функции сразу же выполняется событие &amp;quot;OutValue&amp;quot;;&lt;br /&gt;SetValueNoFire &amp;lt;float&amp;gt; - установить новое значение, но не выполнять Output-события;&lt;br /&gt;SetHitMin &amp;lt;float&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Min Legal Value&amp;quot;; если на момент вызова этой функции значение объекта будет меньше нового значения, устанавливаемого этой функцией, то событие &amp;quot;OnHitMin&amp;quot; будет выполнено;&lt;br /&gt;SetHitMax &amp;lt;float&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Max Legal Value&amp;quot;; если на момент вызова этой функции значение объекта будет больше нового значения, устанавливаемого этой функцией, то событие &amp;quot;OnHitMax&amp;quot; будет выполнено.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Outputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;OutValue &amp;lt;integer&amp;gt; – выполняется сразу после практически всех функций изменяющих значение объекта и возвращает новое измененное значение объекта;&lt;br /&gt;OnHitMin – выполняется тогда, когда значение объекта становится меньше значения &amp;quot;Min Legal Value&amp;quot;;&lt;br /&gt;OnHitMax – выполняется тогда, когда значение объекта становится больше значения &amp;quot;Max Legal Value&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Electrik)</author>
			<pubDate>Sun, 27 Apr 2014 22:15:41 +0400</pubDate>
			<guid>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>player</title>
			<link>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;player_speedmod&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект player_speedmod используется для изменения скорости движения игроков.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект может быть установлен в любом месте на карте.&lt;br /&gt;- На карте достаточно одного такого объекта.&lt;br /&gt;- Объект действует только на игрока, активировавшего цепочку событий (!activator).&lt;br /&gt;- Изменяется любая возможная скорость движения игроков: при движении, при падении, при прыжках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Ошибки:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Inputs:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;ModifySpeed &amp;lt;float&amp;gt; - установить масштаб скорости движения игрока; 1.0 - нормальная скорость движения; 0.5 - половинная скорость движения; 3.0 – скорость движения в три раза выше нормальной и т.д.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;player_weaponstrip&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект player_weaponstrip используется для того, чтобы отбирать у игрока оружие и прочее обмундирование. Оружие при этом удаляется с карты.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект может быть установлен в любом месте на карте.&lt;br /&gt;- На карте достаточно одного такого объекта.&lt;br /&gt;- Объект действует только на игрока, активировавшего цепочку событий (!activator).&lt;br /&gt;- Оружие, отнятое у игрока, удаляется с карты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Ошибки:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Inputs:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Strip – отобрать у игрока всё оружие; у игрока остаются: броня, ночное видение и набор сапёра;&lt;br /&gt;StripWeaponsAndSuit – отобрать у игрока всё оружие и всё обмундирование.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Electrik)</author>
			<pubDate>Sun, 27 Apr 2014 22:12:15 +0400</pubDate>
			<guid>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>filter</title>
			<link>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;filter_activator_class&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объекты-фильтры используются чтобы разрешать или запрещать другим объектам или игрокам, активировавшим цепочку событий, выполнять те или иные действия, фильтруя активаторов (!activator) по указанному признаку.&lt;br /&gt;Объекты-фильтры могут использоваться некоторыми объектами неявно (без использования функции &amp;quot;TestActivator&amp;quot;).&lt;br /&gt;Объект filter_activator_class фильтрует активаторов (!activator) по признаку их класса (classname).&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект может быть установлен в любом месте на карте.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;(!!!) Для многих триггер-объектов (trigger_*), и образованных от них объектов, может применяться событие &amp;quot;OnEndTouch&amp;quot;. Нельзя использовать функцию &amp;quot;TestActivator&amp;quot; при событии &amp;quot;OnEndTouch&amp;quot;. Это может привести к краху игры(!), в тот момент когда игрок, находясь внутри триггера, отключится от игры.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Filter Mode – режим в котором работает фильтр (Разрешать/Запрещать);&lt;br /&gt;Filter Classname – имя класса объектов, которое будет фильтроваться; допускается использование символов-джокеров * (Wildcard), например:&lt;br /&gt;prop_* (фильтровать все объекты, имя класса которых начинается на &amp;quot;prop_&amp;quot;),&lt;br /&gt;player (фильтровать все объекты, имя класса которых равно &amp;quot;player&amp;quot;).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;TestActivator – проверить активатора (!activator) на признак класса; после вызова этой функции сразу же выполняется одно из событий &amp;quot;OnPass&amp;quot; или &amp;quot;OnFail&amp;quot;, в зависимости от результата фильтрации; (у этой функции есть баг, см. пункт &amp;quot;Ошибки&amp;quot;).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Outputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;OnPass – выполняется если активатор (!activator) соответствует критерию фильтра; выполняется только при явном вызове функции &amp;quot;TestActivator&amp;quot;;&lt;br /&gt;OnFail - выполняется если активатор (!activator) НЕ соответствует критерию фильтра; выполняется только при явном вызове функции &amp;quot;TestActivator&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;filter_activator_name&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объекты-фильтры используются чтобы разрешать или запрещать другим объектам или игрокам, активировавшим цепочку событий, выполнять те или иные действия, фильтруя активаторов (!activator) по указанному признаку.&lt;br /&gt;Объекты-фильтры могут использоваться некоторыми объектами неявно (без использования функции &amp;quot;TestActivator&amp;quot;).&lt;br /&gt;Объект filter_activator_name фильтрует активаторов (!activator) по признаку их имени (targetname).&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект может быть установлен в любом месте на карте.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;(!!!) Для многих триггер-объектов (trigger_*), и образованных от них объектов, может применяться событие &amp;quot;OnEndTouch&amp;quot;. Нельзя использовать функцию &amp;quot;TestActivator&amp;quot; при событии &amp;quot;OnEndTouch&amp;quot;. Это может привести к краху игры(!), в тот момент когда игрок, находясь внутри триггера, отключится от игры.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Filter Mode – режим в котором работает фильтр (Разрешать/Запрещать);&lt;br /&gt;Filter Name – имя объектов, которое будет фильтроваться; допускается использование символов-джокеров * (Wildcard), например:&lt;br /&gt;my_* (фильтровать все объекты, имя которых начинается на &amp;quot;my_&amp;quot;),&lt;br /&gt;csssdk (фильтровать все объекты, имя которых равно &amp;quot;csssdk&amp;quot;).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;TestActivator – проверить активатора (!activator) на признак имени; после вызова этой функции сразу же выполняется одно из событий &amp;quot;OnPass&amp;quot; или &amp;quot;OnFail&amp;quot;, в зависимости от результата фильтрации; (у этой функции есть баг, см. пункт &amp;quot;Ошибки&amp;quot;).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Outputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;OnPass – выполняется если активатор (!activator) соответствует критерию фильтра; выполняется только при явном вызове функции &amp;quot;TestActivator&amp;quot;;&lt;br /&gt;OnFail - выполняется если активатор (!activator) НЕ соответствует критерию фильтра; выполняется только при явном вызове функции &amp;quot;TestActivator&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;filter_activator_team&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объекты-фильтры используются чтобы разрешать или запрещать другим объектам или игрокам, активировавшим цепочку событий, выполнять те или иные действия, фильтруя активаторов (!activator) по указанному признаку.&lt;br /&gt;Объекты-фильтры могут использоваться некоторыми объектами неявно (без использования функции &amp;quot;TestActivator&amp;quot;).&lt;br /&gt;Объект filter_activator_team фильтрует активаторов (!activator) по признаку их номера команды (team) – Террорист (2), Контр-Террорист (3) или другие.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект является специфическим для игры CS:S.&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект может быть установлен в любом месте на карте.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;(!!!) Для многих триггер-объектов (trigger_*), и образованных от них объектов, может применяться событие &amp;quot;OnEndTouch&amp;quot;. Нельзя использовать функцию &amp;quot;TestActivator&amp;quot; при событии &amp;quot;OnEndTouch&amp;quot;. Это может привести к краху игры(!), в тот момент когда игрок, находясь внутри триггера, отключится от игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Не только игроки могут быть активаторами (!activator) для фильтра filter_activator_team. Любому объекту на карте можно присвоить номер команды. Это можно сделать, если у объекта есть свойство &amp;quot;Team Num&amp;quot;, или если выполнить для этого объекта функцию &amp;quot;&amp;lt;имя_объекта&amp;gt; | SetTeam | &amp;lt;номер_команды&amp;gt;&amp;quot;, где &amp;lt;имя_объекта&amp;gt; - это имя любого объекта на карте, а &amp;lt;номер_команды&amp;gt; - это число 2 (Terrorist) или 3 (Counter-Terrorist).&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Filter Mode – режим в котором работает фильтр (Разрешать/Запрещать);&lt;br /&gt;Filter Team Number – номер команды объектов, который будет фильтроваться (Terrorist/Counter-Terrorist); вы можете вручную написать в этом свойстве номер команды, например: 0 или 1 – это Spectators.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;TestActivator – проверить активатора (!activator) на признак номера команды; после вызова этой функции сразу же выполняется одно из событий &amp;quot;OnPass&amp;quot; или &amp;quot;OnFail&amp;quot;, в зависимости от результата фильтрации; (у этой функции есть баг, см. пункт &amp;quot;Ошибки&amp;quot;).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Outputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;OnPass – выполняется если активатор (!activator) соответствует критерию фильтра; выполняется только при явном вызове функции &amp;quot;TestActivator&amp;quot;;&lt;br /&gt;OnFail - выполняется если активатор (!activator) НЕ соответствует критерию фильтра; выполняется только при явном вызове функции &amp;quot;TestActivator&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;filter_damage_type&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объекты-фильтры используются чтобы разрешать или запрещать другим объектам или игрокам, активировавшим цепочку событий, выполнять те или иные действия, фильтруя активаторов (!activator) по указанному признаку.&lt;br /&gt;Объекты-фильтры могут использоваться некоторыми объектами неявно (без использования функции &amp;quot;TestActivator&amp;quot;).&lt;br /&gt;Объект filter_damage_type используется только неявно, фильтруя повреждения для объектов в зависимости от типа повреждения (огнём, пулей, взрывом и т.д.).&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект может быть установлен в любом месте на карте.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;(!!!) Для многих триггер-объектов (trigger_*), и образованных от них объектов, может применяться событие &amp;quot;OnEndTouch&amp;quot;. Нельзя использовать функцию &amp;quot;TestActivator&amp;quot; при событии &amp;quot;OnEndTouch&amp;quot;. Это может привести к краху игры(!), в тот момент когда игрок, находясь внутри триггера, отключится от игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Фильтр filter_damage_type проверяет тип повреждения на точное соответствие тому, что указан в свойстве &amp;quot;Damage type&amp;quot;. Если попробовать скомбинировать значения разных типов повреждения, например: FALL (32) + BURN (8) = 40, присвоив значение 40 свойству &amp;quot;Damage type&amp;quot;, фильтр не будет фильтровать такой тип повреждений. Однако можно воспользоваться объектом filter_multi, который позволяет комбинировать несколько фильтров повреждений в один. Используйте свойства &amp;quot;Logic Type&amp;quot; и &amp;quot;Negate Outcome&amp;quot; объекта filter_multi, чтобы добиться нужного результата.&lt;br /&gt;При помощи объекта filter_damage_type невозможно отфильтровать повреждения, наносимые игроку водой – когда игрок долгое время находится под водой.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Filter Mode – режим в котором работает фильтр (Разрешать/Запрещать);&lt;br /&gt;Damage Type – тип повреждений, который будет фильтроваться:&lt;br /&gt;CRUSH [1] – повреждения, полученные в результате любых физических столкновений и взаимодействий; например: удар бревном, падение физических объектов с большой высоты, действие силы тяжести и т.п.; (может использоваться как для разрушаемых объектов, так и для игроков);&lt;br /&gt;SLASH [5] – повреждения от острых предметов; например: физические объекты могут указывать в свойстве &amp;quot;Impact Damage Type&amp;quot; какой тип повреждений они наносят – тупой (CRUSH) или острый (SLASH); (может использоваться как для разрушаемых объектов, так и для игроков);&lt;br /&gt;BURN [8] – повреждения огнём от объекта env_fire; (может использоваться как для разрушаемых объектов, так и для игроков);&lt;br /&gt;FALL [32] – повреждение от падения с большой высоты; (может использоваться только для игроков);&lt;br /&gt;BLAST [64] – повреждения взрывом; (может использоваться как для разрушаемых объектов, так и игроков);&lt;br /&gt;CLUB [128] – повреждения от броска гранатами; (может использоваться как для разрушаемых объектов, так и для игроков);&lt;br /&gt;ENERGYBEAM [1024] – повреждения от объекта env_beam; (может использоваться как для разрушаемых объектов, так и для игроков);&lt;br /&gt;BULLET CS:S [4098] – повреждения от пуль при выстреле из любого вида оружия, в том числе и ножа; (может использоваться как для разрушаемых объектов, так и для игроков);&lt;br /&gt;LASER CS:S [67108864] – повреждения от объекта env_laser; (может использоваться как для разрушаемых объектов, так и для игроков);&lt;br /&gt;BLAST UNDERWATER CS:S [134217792] – повреждения взрывом, который не должен задевать объекты, находящиеся под водой; этот тип повреждений не учитывается игрой CS:S, поэтому под водой все объекты будут получать подобное повреждение;&lt;br /&gt;SLOWBURN CS:S [268435464] – повреждения при горении огнём - когда горит сам игрок или объект; (может использоваться как для разрушаемых объектов, так и для игроков);&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;TestActivator – проверить активатора (!activator) на признак типа повреждения; явный вызов этой функции всегда приводит к срабатыванию события &amp;quot;OnPass&amp;quot; - если фильтр находится в режиме &amp;quot;Разрешать&amp;quot;, и &amp;quot;OnFail&amp;quot; – если в режиме &amp;quot;Запрещать&amp;quot;; эта функция не должна использоваться явно, потому что активатор не может быть типом повреждения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Outputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;OnPass – выполняется если фильтр находится в режиме &amp;quot;Разрешать&amp;quot;; выполняется только при явном вызове функции &amp;quot;TestActivator&amp;quot;;&lt;br /&gt;OnFail - выполняется если фильтр находится в режиме &amp;quot;Запрещать&amp;quot;; выполняется только при явном вызове функции &amp;quot;TestActivator&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;filter_multi&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объекты-фильтры используются чтобы разрешать или запрещать другим объектам или игрокам, активировавшим цепочку событий, выполнять те или иные действия, фильтруя активаторов (!activator) по указанному признаку.&lt;br /&gt;Объекты-фильтры могут использоваться некоторыми объектами неявно (без использования функции &amp;quot;TestActivator&amp;quot;).&lt;br /&gt;Объект filter_multi объединяет до пяти объектов-фильтров, с целью проверки активаторов (!activator) сразу по нескольким известным признакам.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект может быть установлен в любом месте на карте.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;(!!!) Для многих триггер-объектов (trigger_*), и образованных от них объектов, может применяться событие &amp;quot;OnEndTouch&amp;quot;. Нельзя использовать функцию &amp;quot;TestActivator&amp;quot; при событии &amp;quot;OnEndTouch&amp;quot;. Это может привести к краху игры(!), в тот момент когда игрок, находясь внутри триггера, отключится от игры.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Negate Outcome – режим в котором работает фильтр (Разрешать/Запрещать);&lt;br /&gt;Logic type – логический тип операции при проверке объектов-фильтров:&lt;br /&gt;AND (all filters must pass) – логическое умножение; все фильтры &amp;quot;Filter 1-5&amp;quot; при проверке должны вызвать своё событие &amp;quot;OnPass&amp;quot;, чтобы этот объект filter_multi вызвал своё событие &amp;quot;OnPass&amp;quot;;&lt;br /&gt;OR (any filter must pass) – логическое сложение; хотя бы один из фильтров &amp;quot;Filter 1-5&amp;quot; при проверке должен вызвать своё событие &amp;quot;OnPass&amp;quot;, чтобы этот объект filter_multi вызвал своё событие &amp;quot;OnPass&amp;quot;;&lt;br /&gt;Filter 1-5 – имя объекта-фильтра на карте, который будет использоваться в процессе фильтрации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;TestActivator – проверить все фильтры &amp;quot;Filter 1-5&amp;quot;; после вызова этой функции сразу же выполняется одно из событий &amp;quot;OnPass&amp;quot; или &amp;quot;OnFail&amp;quot;, в зависимости от результата фильтрации; (у этой функции есть баг, см. пункт &amp;quot;Ошибки&amp;quot;).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Outputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;OnPass – выполняется если активатор (!activator) соответствует критерию фильтра;&lt;br /&gt;OnFail - выполняется если активатор (!activator) НЕ соответствует критерию фильтра.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Electrik)</author>
			<pubDate>Sun, 27 Apr 2014 22:10:26 +0400</pubDate>
			<guid>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>light</title>
			<link>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;light&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект light используется для создания всенаправленного источника освещения, создающего Lightmap-тени во время компиляции карты.&lt;br /&gt;Такой источник освещения не создаёт динамические тени в игре.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- Если у объекта нет имени, то в начале каждого раунда он удаляется. Если у объекта есть имя, то с его помощью можно включать/выключать его собственные Lightmap-тени и освещение.&lt;br /&gt;- Объект можно перемещать, но Lightmap-тени, созданные при компиляции карты, останутся неизменными.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Для отключения всех Lightmap-теней можно использовать консольную команду &amp;quot;mat_fullbright 1&amp;quot;. Эта команда вызывается автоматически во время игры если на карте не установлено ни одного источника освещения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Расстановка на карте:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;При неправильной расстановке источников освещения (ИО), компилятор VRAD во время компиляции карты может выдать следующее предупреждение:&lt;br /&gt;WARNING: Too many light styles on a face (X,Y,Z)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Это означает что, на какую-то Brush-поверхность светит сразу несколько ИО с разными стилями. Подобные случаи приводят к тому, что какие-то ИО будут игнорироваться компилятором или на месте проблемы появится графический артефакт, который может испортить внешний вид карты. Чтобы избежать подобных ошибок на ваших картах, необходимо знать в каких случаях ИО добавляет новый стиль на Brush-поверхность, а к в каких – нет.&lt;br /&gt;Во-первых, для любой Brush-поверхности движком Source разрешено использовать не более 8 стилей света.&lt;br /&gt;Во-вторых, нужно запомнить, что если на карте установлен хотя бы один ИО (например: light, light_environment, light_spot или другие), то на любой Brush-поверхности будет как минимум один стиль света. Совершенно не важно, светит этот ИО на эти Brush-поверхности или нет – всё равно, на каждой из них будет как минимум один стиль света.&lt;br /&gt;В-третьих, если какой-либо ИО светит на какую-либо Brush-поверхность и у этого ИО нет имени, то такой ИО добавляет на эту Brush-поверхность только один стиль света. Но, если у этого ИО будет имя и/или значение свойства &amp;quot;Appearance&amp;quot; не будет равно &amp;quot;Normal&amp;quot;, то он будет добавлять на Brush-поверхность сразу два стиля света.&lt;br /&gt;В-четвёртых, если несколько ИО имеют одинаковые значения свойств &amp;quot;Name&amp;quot;, &amp;quot;Appearance&amp;quot; и &amp;quot;Custom Appearance&amp;quot;, то эти ИО объединяются в группу и обрабатываются как один ИО.&lt;br /&gt;Несколько примеров правильной расстановки ИО:&lt;br /&gt;1. Множество ИО (больше 8) без имён. Свойство &amp;quot;Appearance&amp;quot; = &amp;quot;Normal&amp;quot;. В итоге: на каждой Brush-поверхности максимум 2 стиля света.&lt;br /&gt;2. Множество ИО (больше 4) без имён. Свойство &amp;quot;Appearance&amp;quot; = &amp;lt;у всех одинаковое&amp;gt;. В итоге: на каждой Brush-поверхности максимум 3 стиля света.&lt;br /&gt;3. Множество ИО (больше 4) с одинаковыми именами. В итоге: на каждой Brush-поверхности максимум 3 стиля света.&lt;br /&gt;4. Три ИО с разными именами и/или с разными свойствами &amp;quot;Appearance&amp;quot;. В итоге: на каждой Brush-поверхности максимум 7 стилей света.&lt;br /&gt;Несколько примеров НЕправильной расстановки ИО:&lt;br /&gt;1. Четыре и более ИО с разными именами и/или с разными свойствами &amp;quot;Appearance&amp;quot;. В итоге: на каждой Brush-поверхности минимум 9 стилей света.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Brightness (R G B A) – &amp;lt;R G B ЯРКОСТЬ&amp;gt; цвет и яркость источника освещения; состоит из четырёх чисел – трёх составляющих цвета (R G B) и значения яркости; яркость указывается положительным или отрицательным числом, чем больше это число, тем больше яркость источника освещения; если яркость указана отрицательным числом, то источник освещения будет затемнять, а не освещать; в игре по умолчанию яркость всех источников освещения устанавливается меньше примерно в два раза (m) чем значение яркости (ЯРКОСТЬ), указанной в этом свойстве;&lt;br /&gt;HDR Brightness (R G B A) – &amp;lt;R G B ЯРКОСТЬ&amp;gt; цвет и яркость источника освещения в режиме HDR; по умолчанию используется значение &amp;quot;-1 -1 -1 1&amp;quot;, которое указывает на то, что значение этого свойства выбирается равным значению свойства &amp;quot;Brightness&amp;quot;; (см. свойство &amp;quot;Brightness&amp;quot;);&lt;br /&gt;Constant – константная составляющая освещения; высокое значение этого свойства относительно &amp;quot;Linear&amp;quot; и &amp;quot;Quadratic&amp;quot; делает свет возле объекта более мягким и тусклым; используется только если значение свойства &amp;quot;50% Falloff Distance&amp;quot; равно нулю;&lt;br /&gt;Linear – линейная составляющая освещения; высокое значение этого свойства относительно &amp;quot;Constant&amp;quot; и &amp;quot;Quadratic&amp;quot; выравнивает мягкость света вблизи объекта и вдалеке от объекта; используется только если значение свойства &amp;quot;50% Falloff Distance&amp;quot; равно нулю;&lt;br /&gt;Quadratic – квадратичная составляющая освещения; высокое значение этого свойства относительно &amp;quot;Constant&amp;quot; и &amp;quot;Linear&amp;quot; делает свет возле объекта более резким и ярким, а свет вдалеке от объекта более тусклым; используется только если значение свойства &amp;quot;50% Falloff Distance&amp;quot; равно нулю;&lt;br /&gt;50% Falloff Distance – расстояние от объекта, на котором интенсивность его света равна половине от максимальной интенсивности; если значение этого свойства не равно нулю, то свойства &amp;quot;Constant&amp;quot;, &amp;quot;Linear&amp;quot;, &amp;quot;Quadratic&amp;quot; и &amp;quot;Maximum Cast Distance for Models&amp;quot; не будут использоваться;&lt;br /&gt;0% Falloff Distance – максимальное расстояние на которое излучается свет от объекта; 0 - значение этого свойства выбирается в два раза больше значения свойства &amp;quot;50% Falloff Distance&amp;quot;; используется только если значение свойства &amp;quot;50% Falloff Distance&amp;quot; НЕ равно нулю;&lt;br /&gt;Appearance – готовые шаблоны яркости для источника освещения; если несколько источников освещения будут иметь одинаковые имена, то игра автоматически объединит для них это свойство, что не позволит задать для каждого из них свою собственную анимацию яркости; если установлено свойство &amp;quot;Custom Appearance&amp;quot;, то это свойство не используется;&lt;br /&gt;Custom Appearance – установить для источника освещения произвольный шаблон анимации яркости; шаблон яркости – это обычная строка состоящая из латинских букв от &amp;quot;a&amp;quot; до &amp;quot;z&amp;quot;; каждая буква шаблона означает яркость источника освещения относительно яркости, установленной в свойствах &amp;quot;Brightness&amp;quot; или &amp;quot;HDR Brightness&amp;quot;; &amp;quot;a&amp;quot; – нулевая яркость; &amp;quot;z&amp;quot; – максимальная яркость; например: строка &amp;quot;aeimquzuqmie&amp;quot; постепенно увеличит яркость источника освещения до максимума (z), а затем уменьшит её до минимума (a), после чего эта анимация будет повторяться снова и снова; скорость воспроизведения шаблона равна 10 букв в секунду; если несколько источников освещения будут иметь одинаковые имена, то игра автоматически объединит для них это свойство, что не позволит задать для каждого из них свою собственную анимацию яркости; если установлено это свойство, то свойство &amp;quot;Appearance&amp;quot; не используется; используется только если у объекта есть имя;&lt;br /&gt;Max Cast Distance for Models – максимальное расстояние от объекта источника освещения, на котором он освещает Prop-объекты и игроков; 0 - это расстояние не ограничено; используется только если значение свойства &amp;quot;50% Falloff Distance&amp;quot; равно нулю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Initially OFF – источник освещения будет выключен в начале каждого раунда; используется только если у объекта есть имя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;TurnOn – включить источник освещения; используется только если у объекта есть имя;&lt;br /&gt;TurnOff – выключить источник освещения; используется только если у объекта есть имя;&lt;br /&gt;Toggle – переключить состояние источника освещения (Включен/Выключен); используется только если у объекта есть имя;&lt;br /&gt;SetPattern &amp;lt;string&amp;gt; – установить новое значение свойства &amp;quot;Custom Appearance&amp;quot;; используется только если у объекта есть имя;&lt;br /&gt;FadeToPattern &amp;lt;string&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Custom Appearance&amp;quot;, но перед установкой сделать плавный переход от первой буквы старого шаблона до первой буквы нового шаблона, например: если старый шаблон был равен &amp;quot;m&amp;quot; (свет просто включен), а новый шаблон будет таким &amp;quot;znga&amp;quot;, то будет выполнен плавный переход от буквы &amp;quot;m&amp;quot; до буквы &amp;quot;z&amp;quot; со скоростью 10 букв в секунду, а затем для источника освещения будет использоваться новый шаблон &amp;quot;znga&amp;quot;; используется только если у объекта есть имя.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;light_spot&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект light_spot используется для создания направленного источника освещения, создающего Lightmap-тени во время компиляции карты.&lt;br /&gt;Такой источник освещения не создаёт динамические тени в игре.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- Если у объекта нет имени, то в начале каждого раунда он удаляется. Если у объекта есть имя, то с его помощью можно включать/выключать его собственные Lightmap-тени и освещение.&lt;br /&gt;- Объект можно перемещать, но Lightmap-тени, созданные при компиляции карты, останутся неизменными.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Для отключения всех Lightmap-теней можно использовать консольную команду &amp;quot;mat_fullbright 1&amp;quot;. Эта команда вызывается автоматически во время игры если на карте не установлено ни одного источника освещения.&lt;br /&gt;Для этого объекта всегда используется опция &amp;quot;-StaticPropLighting&amp;quot; для компилятора VRAD, поэтому этот источник освещения всегда оставляет на объектах prop_static вершинное освещение (Vertex Lighting).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Расстановка на карте:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;При неправильной расстановке источников освещения (ИО), компилятор VRAD во время компиляции карты может выдать следующее предупреждение:&lt;br /&gt;WARNING: Too many light styles on a face (X,Y,Z)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Это означает что, на какую-то Brush-поверхность светит сразу несколько ИО с разными стилями. Подобные случаи приводят к тому, что какие-то ИО будут игнорироваться компилятором или на месте проблемы появится графический артефакт, который может испортить внешний вид карты. Чтобы избежать подобных ошибок на ваших картах, необходимо знать в каких случаях ИО добавляет новый стиль на Brush-поверхность, а к в каких – нет.&lt;br /&gt;Во-первых, для любой Brush-поверхности движком Source разрешено использовать не более 8 стилей света.&lt;br /&gt;Во-вторых, нужно запомнить, что если на карте установлен хотя бы один ИО (например: light, light_environment, light_spot или другие), то на любой Brush-поверхности будет как минимум один стиль света. Совершенно не важно, светит этот ИО на эти Brush-поверхности или нет – всё равно, на каждой из них будет как минимум один стиль света.&lt;br /&gt;В-третьих, если какой-либо ИО светит на какую-либо Brush-поверхность и у этого ИО нет имени, то такой ИО добавляет на эту Brush-поверхность только один стиль света. Но, если у этого ИО будет имя и/или значение свойства &amp;quot;Appearance&amp;quot; не будет равно &amp;quot;Normal&amp;quot;, то он будет добавлять на Brush-поверхность сразу два стиля света.&lt;br /&gt;В-четвёртых, если несколько ИО имеют одинаковые значения свойств &amp;quot;Name&amp;quot;, &amp;quot;Appearance&amp;quot; и &amp;quot;Custom Appearance&amp;quot;, то эти ИО объединяются в группу и обрабатываются как один ИО.&lt;br /&gt;Несколько примеров правильной расстановки ИО:&lt;br /&gt;1. Множество ИО (больше 8) без имён. Свойство &amp;quot;Appearance&amp;quot; = &amp;quot;Normal&amp;quot;. В итоге: на каждой Brush-поверхности максимум 2 стиля света.&lt;br /&gt;2. Множество ИО (больше 4) без имён. Свойство &amp;quot;Appearance&amp;quot; = &amp;lt;у всех одинаковое&amp;gt;. В итоге: на каждой Brush-поверхности максимум 3 стиля света.&lt;br /&gt;3. Множество ИО (больше 4) с одинаковыми именами. В итоге: на каждой Brush-поверхности максимум 3 стиля света.&lt;br /&gt;4. Три ИО с разными именами и/или с разными свойствами &amp;quot;Appearance&amp;quot;. В итоге: на каждой Brush-поверхности максимум 7 стилей света.&lt;br /&gt;Несколько примеров НЕправильной расстановки ИО:&lt;br /&gt;1. Четыре и более ИО с разными именами и/или с разными свойствами &amp;quot;Appearance&amp;quot;. В итоге: на каждой Brush-поверхности минимум 9 стилей света.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Entity to Point at – имя объекта на карте в направлении которого будет повернут этот объект light_spot во время компиляции карты; в качестве цели для этого объекта удобно использовать объект info_null, так как он удаляется в начале каждого раунда и не обрабатывается во время игры;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – направление в котором &amp;quot;смотрит&amp;quot; объект; используется только угол поворота по оси Z; в качестве второго угла поворота используется значение свойства &amp;quot;Pitch&amp;quot;;&lt;br /&gt;Pitch – угол поворота по оси X относительно самого объекта light_spot;&lt;br /&gt;Brightness (R G B A) – &amp;lt;R G B ЯРКОСТЬ&amp;gt; цвет и яркость источника освещения; состоит из четырёх чисел – трёх составляющих цвета (R G B) и значения яркости; яркость указывается положительным или отрицательным числом, чем больше это число, тем больше яркость источника освещения; если яркость указана отрицательным числом, то источник освещения будет затемнять, а не освещать; в игре по умолчанию яркость всех источников освещения устанавливается меньше примерно в два раза (m) чем значение яркости (ЯРКОСТЬ), указанной в этом свойстве;&lt;br /&gt;HDR Brightness (R G B A) – &amp;lt;R G B ЯРКОСТЬ&amp;gt; цвет и яркость источника освещения в режиме HDR; по умолчанию используется значение &amp;quot;-1 -1 -1 1&amp;quot;, которое указывает на то, что значение этого свойства выбирается равным значению свойства &amp;quot;Brightness&amp;quot;; (см. свойство &amp;quot;Brightness&amp;quot;);&lt;br /&gt;Inner Cone Angle – внутренний конус объекта; 90 - максимальное значение; если значение этого свойства равно значению свойства &amp;quot;Outer Cone Angle&amp;quot; и оба они равны 180, то этот источник освещения будет обработан как всенаправленный источник освещения – light, а так же значение свойства &amp;quot;Outer Cone Angle&amp;quot; будет игнорироваться;&lt;br /&gt;Outer Cone Angle – внешний конус объекта; 90 - максимальное значение; если значение этого свойства равно значению свойства &amp;quot;Inner Cone Angle&amp;quot; и оба они равны 180, то этот источник освещения будет обработан как всенаправленный источник освещения – light, а так же значение свойства &amp;quot;Outer Cone Angle&amp;quot; будет игнорироваться;&lt;br /&gt;Cone Focus – отвечает за плавность светового перехода между внутренним и внешним конусами; 1.0 – нормальный плавный переход; больше 1.0 – обрезает световое пятно со стороны внешнего конуса, делая его меньше в диаметре; меньше 1.0 – наращивает световое пятно со стороны внутреннего конуса, делая световое пятно больше в диаметре; 0 – игнорирует это значение и берёт значение по умолчанию, равное 1.0;&lt;br /&gt;Constant – константная составляющая освещения; высокое значение этого свойства относительно &amp;quot;Linear&amp;quot; и &amp;quot;Quadratic&amp;quot; делает свет возле объекта более мягким и тусклым; используется только если значение свойства &amp;quot;50% Falloff Distance&amp;quot; равно нулю;&lt;br /&gt;Linear – линейная составляющая освещения; высокое значение этого свойства относительно &amp;quot;Constant&amp;quot; и &amp;quot;Quadratic&amp;quot; выравнивает мягкость света вблизи объекта и вдалеке от объекта; используется только если значение свойства &amp;quot;50% Falloff Distance&amp;quot; равно нулю;&lt;br /&gt;Quadratic – квадратичная составляющая освещения; высокое значение этого свойства относительно &amp;quot;Constant&amp;quot; и &amp;quot;Linear&amp;quot; делает свет возле объекта более резким и ярким, а свет вдалеке от объекта более тусклым; используется только если значение свойства &amp;quot;50% Falloff Distance&amp;quot; равно нулю;&lt;br /&gt;50% Falloff Distance – расстояние от объекта, на котором интенсивность его света равна половине от максимальной интенсивности; если значение этого свойства не равно нулю, то свойства &amp;quot;Constant&amp;quot;, &amp;quot;Linear&amp;quot;, &amp;quot;Quadratic&amp;quot; и &amp;quot;Maximum Cast Distance for Models&amp;quot; не будут использоваться;&lt;br /&gt;0% Falloff Distance – максимальное расстояние на которое излучается свет от объекта; 0 - значение этого свойства выбирается в два раза больше значения свойства &amp;quot;50% Falloff Distance&amp;quot;; используется только если значение свойства &amp;quot;50% Falloff Distance&amp;quot; НЕ равно нулю;&lt;br /&gt;Appearance – готовые шаблоны яркости для источника освещения; если несколько источников освещения будут иметь одинаковые имена, то игра автоматически объединит для них это свойство, что не позволит задать для каждого из них свою собственную анимацию яркости; если установлено свойство &amp;quot;Custom Appearance&amp;quot;, то это свойство не используется;&lt;br /&gt;Custom Appearance – установить для источника освещения произвольный шаблон анимации яркости; шаблон яркости – это обычная строка состоящая из латинских букв от &amp;quot;a&amp;quot; до &amp;quot;z&amp;quot;; каждая буква шаблона означает яркость источника освещения относительно яркости, установленной в свойствах &amp;quot;Brightness&amp;quot; или &amp;quot;HDR Brightness&amp;quot;; &amp;quot;a&amp;quot; – нулевая яркость; &amp;quot;z&amp;quot; – максимальная яркость; например: строка &amp;quot;aeimquzuqmie&amp;quot; постепенно увеличит яркость источника освещения до максимума (z), а затем уменьшит её до минимума (a), после чего эта анимация будет повторяться снова и снова; скорость воспроизведения шаблона равна 10 букв в секунду; если несколько источников освещения будут иметь одинаковые имена, то игра автоматически объединит для них это свойство, что не позволит задать для каждого из них свою собственную анимацию яркости; если установлено это свойство, то свойство &amp;quot;Appearance&amp;quot; не используется; используется только если у объекта есть имя;&lt;br /&gt;Max Cast Distance for Models – максимальное расстояние от объекта источника освещения, на котором он освещает Prop-объекты и игроков; 0 - это расстояние не ограничено; используется только если значение свойства &amp;quot;50% Falloff Distance&amp;quot; равно нулю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Initially OFF – источник освещения будет выключен в начале каждого раунда; используется только если у объекта есть имя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;TurnOn – включить источник освещения; используется только если у объекта есть имя;&lt;br /&gt;TurnOff – выключить источник освещения; используется только если у объекта есть имя;&lt;br /&gt;Toggle – переключить состояние источника освещения (Включен/Выключен); используется только если у объекта есть имя;&lt;br /&gt;SetPattern &amp;lt;string&amp;gt; – установить новое значение свойства &amp;quot;Custom Appearance&amp;quot;; используется только если у объекта есть имя;&lt;br /&gt;FadeToPattern &amp;lt;string&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Custom Appearance&amp;quot;, но перед установкой сделать плавный переход от первой буквы старого шаблона до первой буквы нового шаблона, например: если старый шаблон был равен &amp;quot;m&amp;quot; (свет просто включен), а новый шаблон будет таким &amp;quot;znga&amp;quot;, то будет выполнен плавный переход от буквы &amp;quot;m&amp;quot; до буквы &amp;quot;z&amp;quot; со скоростью 10 букв в секунду, а затем для источника освещения будет использоваться новый шаблон &amp;quot;znga&amp;quot;; используется только если у объекта есть имя.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;light_dynamic&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект light_dynamic используется для создания динамического источника освещения на карте.&lt;br /&gt;Такой источник освещения не создаёт динамические тени в игре.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Использование объектов light_dynamic может существенно снизить производительность карты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Для освещения Prop-объектов и игроков используется конический невидимый источник освещения, параметры которого задаются свойствами &amp;quot;Inner Cone Angle&amp;quot; и &amp;quot;Outer Cone Angle&amp;quot;. Для освещения брашей используется совершенно иной метод. Из этого объекта в направлении &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; проводится луч и на месте пересечения луча и браша устанавливается всенаправленный динамический источник освещения. Этот источник освещения освещает только браши, а не объекты и игроков. Подобрав нужные значения для свойств объекта light_dynamic можно получить неплохие результаты. Благодаря этой особенности объект light_dynamic можно использовать как направленный или всенаправленный источник освещения.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Entity to Point at – имя объекта на карте в направлении которого будет повернут этот объект во время игры;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – направление &amp;quot;взгляда&amp;quot; источника освещения;&lt;br /&gt;Pitch - угол поворота по оси X относительно этого объекта light_dynamic; это свойство используется только редактором Hammer и нужно только для удобного подбора значений свойств &amp;quot;Inner Cone Angle&amp;quot; и &amp;quot;Outer Cone Angle&amp;quot;; если вы используйте конус, то всегда самостоятельно изменяйте знак параметра &amp;quot;Pitch&amp;quot; в свойстве &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot;, чтобы его значение было равно значению этого свойства, только взятого с противоположным знаком;&lt;br /&gt;Color (R G B) – цвет источника освещения;&lt;br /&gt;Brightness – яркость источника освещения;&lt;br /&gt;Appearance – готовые шаблоны яркости для источника освещения.&lt;br /&gt;Inner Cone Angle – внутренний конус объекта; 90 - максимальное значение;&lt;br /&gt;Outer Cone Angle – внешний конус объекта; 90 - максимальное значение;&lt;br /&gt;Spotlight End Radius – радиус всенаправленного источника освещения, используемого при освещении Brush-поверхностей; этот источник освещения создаётся автоматически в направлении &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; в точке пересечения &amp;quot;взгляда&amp;quot; объекта light_dynamic и Brush-поверхности, с учётом расстояния &amp;quot;Maximum Cast Distance for Models&amp;quot;;&lt;br /&gt;Maximum Distance – максимальное расстояние от объекта light_dynamic, на котором он освещает Prop-объекты и игроков, а так же это максимальное расстояние на котором объект рассчитывает пересечение с Brush-поверхностями для создания своего всенаправленного источника освещения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;No Brush Light – не освещать Brush-поверхности на карте;&lt;br /&gt;No Model Light – не освещать Prop-объекты и игроков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;TurnOn – включить источник освещения;&lt;br /&gt;TurnOff – выключить источник освещения;&lt;br /&gt;Toggle – переключить состояние источника освещения (Включено/Выключено);&lt;br /&gt;Color &amp;lt;R G B&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Color&amp;quot;;&lt;br /&gt;Brightness &amp;lt;integer&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Brightness&amp;quot;;&lt;br /&gt;Style &amp;lt;integer&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Appearance&amp;quot;; входным значением этой функции является целое число, равное числовому значению, которое может быть указано в свойстве &amp;quot;Appearance&amp;quot;; для того чтобы изменения вступили в силу необходимо произвести над этим источником освещения какие-нибудь другие изменения, например: выключить и снова включить его;&lt;br /&gt;Distance &amp;lt;float&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Maximum Distance&amp;quot;;&lt;br /&gt;_inner_cone &amp;lt;float&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Inner Cone Angle&amp;quot;;&lt;br /&gt;_cone &amp;lt;float&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Outer Cone Angle&amp;quot;;&lt;br /&gt;Spotlight_Radius &amp;lt;float&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Spotlight End Radius&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;light_environment&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект light_environment используется для освещения карты через Brush-поверхности, покрытые материалом tools/toolsskybox. Объект light_environment использует одновременно два типа освещения:&lt;br /&gt;Свет от облаков/небосвода (Ambient), распространяемый во всех направлениях.&lt;br /&gt;Свет от солнца/луны (Brightness), распространяемый в одном направлении и создающий падающие тени от всех объектов, отбрасывающих Lightmap-тени.&lt;br /&gt;Такой источник освещения не создаёт и не контролирует динамические тени в игре.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект может быть установлен в любом месте на карте.&lt;br /&gt;- Если у объекта нет имени, то в начале каждого раунда он удаляется. Если у объекта есть имя, то с его помощью можно контролировать Brightness-освещение, но Ambient контролировать нельзя.&lt;br /&gt;- На карте не должно быть больше одного такого объекта, иначе это может привести к ошибкам.&lt;br /&gt;- Объект излучает свет на карту через материал tools/toolsskybox, поэтому все Brush-поверхности, покрытые этим материалом, будут являться источниками освещения.&lt;br /&gt;- По умолчанию Brightness-освещение от солнца/луны излучается из одной точки, что даёт в итоге абсолютно параллельные тени. При помощи опции &amp;quot;-softsun &amp;lt;n&amp;gt;&amp;quot; для VRAD компилятора можно создавать реалистичные тени, отбрасываемые не из одной точки, а со всей площади поверхности солнца видимой на небе. Например: &amp;quot;-softsun 3&amp;quot; – даёт очень хороший результат.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Для отключения всех Lightmap-теней можно использовать консольную команду &amp;quot;mat_fullbright 1&amp;quot;. Эта команда вызывается автоматически во время игры если на карте не установлено ни одного источника освещения.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – направление распространения Brightness-освещения; используется только угол поворота по оси Z;&lt;br /&gt;Pitch – угол над горизонтом; -90 – солнце/луна прямо над головой; -45 - солнце/луна на высоте в 45 градусов над уровнем горизонта; 0 - солнце/луна на уровне горизонта; больше 0 - солнце/луну не видно, потому что оно/она находится ниже уровня горизонта;&lt;br /&gt;Brightness (R G B A) – &amp;lt;R G B ЯРКОСТЬ&amp;gt; цвет и яркость освещения от солнца/луны; состоит из четырёх чисел – трёх составляющих цвета (R G B) и значения яркости; яркость указывается положительным числом, чем больше это число, тем больше яркость; в игре по умолчанию яркость всех источников освещения устанавливается меньше примерно в два раза (m) чем значение яркости (ЯРКОСТЬ), указанной в этом свойстве;&lt;br /&gt;HDR Brightness (R G B A) – &amp;lt;R G B ЯРКОСТЬ&amp;gt; цвет и яркость освещения от солнца/луны в режиме HDR; по умолчанию используется значение &amp;quot;-1 -1 -1 1&amp;quot;, которое указывает на то, что значение этого свойства выбирается равным значению свойства &amp;quot;Brightness&amp;quot;; (см. свойство &amp;quot;Brightness&amp;quot;);&lt;br /&gt;Ambient (R G B A) – &amp;lt;R G B ЯРКОСТЬ&amp;gt; цвет и яркость освещения от облаков/небосвода; состоит из четырёх чисел – трёх составляющих цвета (R G B) и значения яркости; яркость указывается положительным числом, чем больше это число, тем больше яркость; цвет в этом свойстве нужно подбирать в соответствие с цветом материала, используемого для вашего Skybox’а, иначе освещение на карте будет казаться нереалистичным;&lt;br /&gt;HDR Ambient (R G B A) - &amp;lt;R G B ЯРКОСТЬ&amp;gt; цвет и яркость освещения от облаков/небосвода в режиме HDR; по умолчанию используется значение &amp;quot;-1 -1 -1 1&amp;quot;, которое указывает на то, что значение этого свойства выбирается равным значению свойства &amp;quot;Ambient&amp;quot;; (см. свойство &amp;quot;Ambient&amp;quot;);&lt;br /&gt;Appearance – готовые шаблоны яркости для Brightness-освещения; если установлено свойство &amp;quot;Custom Appearance&amp;quot;, то это свойство не используется;&lt;br /&gt;Custom Appearance – установить для источника освещения произвольный шаблон анимации яркости; шаблон яркости – это обычная строка состоящая из латинских букв от &amp;quot;a&amp;quot; до &amp;quot;z&amp;quot;; каждая буква шаблона означает яркость источника освещения относительно яркости, установленной в свойствах &amp;quot;Brightness&amp;quot; или &amp;quot;HDR Brightness&amp;quot;; &amp;quot;a&amp;quot; – нулевая яркость; &amp;quot;z&amp;quot; – максимальная яркость; например: строка &amp;quot;aeimquzuqmie&amp;quot; постепенно увеличит яркость источника освещения до максимума (z), а затем уменьшит её до минимума (a), после чего эта анимация будет повторяться снова и снова; скорость воспроизведения шаблона равна 10 букв в секунду; если установлено это свойство, то свойство &amp;quot;Appearance&amp;quot; не используется; используется только если у объекта есть имя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Initially OFF – Brightness-освещение будет выключено в начале каждого раунда; используется только если у объекта есть имя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;TurnOn – включить Brightness-освещение; используется только если у объекта есть имя;&lt;br /&gt;TurnOff – выключить Brightness-освещение; используется только если у объекта есть имя;&lt;br /&gt;Toggle – переключить состояние Brightness-освещения (Включено/Выключено); используется только если у объекта есть имя;&lt;br /&gt;SetPattern &amp;lt;string&amp;gt; – установить новое значение свойства &amp;quot;Custom Appearance&amp;quot;; используется только если у объекта есть имя;&lt;br /&gt;FadeToPattern &amp;lt;string&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Custom Appearance&amp;quot;, но перед установкой сделать плавный переход от первой буквы старого шаблона до первой буквы нового шаблона, например: если старый шаблон был равен &amp;quot;m&amp;quot; (свет просто включен), а новый шаблон будет таким &amp;quot;znga&amp;quot;, то будет выполнен плавный переход от буквы &amp;quot;m&amp;quot; до буквы &amp;quot;z&amp;quot; со скоростью 10 букв в секунду, а затем для источника освещения будет использоваться новый шаблон &amp;quot;znga&amp;quot;; используется только если у объекта есть имя.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Electrik)</author>
			<pubDate>Sun, 27 Apr 2014 22:04:33 +0400</pubDate>
			<guid>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</guid>
		</item>
		<item>
			<title>info</title>
			<link>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;info_camera_link&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект info_camera_link используется для обеспечения функциональности объекта point_camera.&lt;br /&gt;Чтобы камера point_camera работала, на карте должен быть установлен хотя бы один объект info_camera_link или func_monitor.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект может быть установлен в любом месте на карте.&lt;br /&gt;- На карте достаточно одного такого объекта, чтобы обеспечить функциональность для всех объектов point_camera.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Использование камер и мониторов влечёт за собой больший расход ресурсов компьютера. Вы всегда должны учитывать, что при использовании камер и мониторов практически всегда требуется больше видеопамяти, так как будут использоваться текстуры не только в той области, в которой находится игрок, но и те текстуры, которые находятся в поле зрения камеры. Общий объём используемых одновременно текстур не должен превышать значения в 100 МБ.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Target Object – имя абсолютно любого объекта на карте; можно указать даже имя этого объекта;&lt;br /&gt;Camera Name – имя камеры point_camera на карте, которая будет включена в начале каждого раунда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;SetCamera &amp;lt;string&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Camera Name&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;info_lighting&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект info_lighting используется для указания точки, освещённость в которой будет применена к объектам prop_static в процессе компиляции карты.&lt;br /&gt;По умолчанию для объектов prop_static в качестве точки освещённости выбирается их точка опоры. Освещённость в этой точке будет применена ко всему объекту prop_static.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Объект не может быть создан во время игры.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Этот объект всегда обрабатывается на стороне клиента.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;info_map_parameters&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект info_map_parameters используется для указания радиуса взрыва бомбы C4 на DE-картах, а так же для указания команд, которым будет разрешено покупать вооружение и обмундирование.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект является специфическим для игры CS:S.&lt;br /&gt;- Этот объект НЕ обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта будут наследоваться в последующих раундах. Удаление объекта в одном из раундов удаляет объект на все последующие раунды.&lt;br /&gt;- На карте не должно быть больше одного такого объекта, иначе это может привести к ошибкам.&lt;br /&gt;- Объект может быть установлен в любом месте на карте, но при загрузке карты объект будет помещён в глобальные координаты [0 0 0].&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Любой, кто хоть раз играл в CS:S на DE-картах, волей не волей замечал что взрыв бомбы убивает даже тогда, когда игрок находится за толстой стеной, отделяющей игрока от самой бомбы. Чтобы подобного не происходило на ваших картах вы всегда можете уменьшить радиус взрыва бомбы при помощи объекта info_map_parameters, а в нужных местах на карте расставить, к примеру, Brush-объекты типа trigger_hurt и trigger_push, которые будут имитировать последствия взрыва. Таким образом можно создать физически правильный взрыв, к тому же учитывающий особенности геометрии карты. Для игроков и для вашей карты это большой плюс, потому что появляется возможность укрыться от взрыва даже тогда, когда убежать от взрыва бомбы уже не хватает времени. Игрокам нравится, когда автор продумывает подобные мелочи, хотя, вроде как, чудовищный взрыв от C4 никак не назвать &amp;quot;мелочью&amp;quot;.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Teams that can buy – какой команде разрешено покупать вооружение и обмундирование:&lt;br /&gt;Everyone – покупать на карте могут как Террористы, так и Контр-Террористы;&lt;br /&gt;Only Counter-Terrorists – могут покупать только Контр-Террористы;&lt;br /&gt;Only Terrorists - могут покупать только Террористы;&lt;br /&gt;Nobody – ни одна команда не может покупать на карте;&lt;br /&gt;C4 Explosion Radius – радиус взрыва бомбы C4 на карте; 2048 - максимальное значение.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;info_overlay&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект info_overlay используется для создания Оверлеев на World-брашах и DISPACEMENT-поверхностях.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Объект не может быть создан во время игры.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Этот объект всегда обрабатывается на стороне клиента.&lt;br /&gt;- Объект НЕ отображается на Brush-объектах. Для этого используется объект infodecal.&lt;br /&gt;- Объект должен находиться в непосредственной близости от поверхностей, на которые накладывается.&lt;br /&gt;- Объект принимает форму любой поверхности, на которую накладывается.&lt;br /&gt;- Эти объекты можно быстро добавлять на карту, используя функцию редактора Hammer &amp;quot;Apply overlays [Shift+O]&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;U,V координаты используются в 3D графике для указания смещения на текстурах. U и V координаты&amp;#160; являются дробными числами от 0.0 до 1.0. Предположим, что у нас есть текстура размером 512x512. Чтобы указать, что на этой текстуре нам нужна область от точки [256 256] до [512 512], необходимо указывать координаты [0.5 0.5] [1.0 1.0]. Если необходимо взять повторяющуюся часть на текстуре [0 0] [1024 1024], то указываются координаты [0.0 0.0] [2.0 2.0], при этом будет получено изображение текстуры, взятое по вертикали и горизонтали по два раза. Чтобы получить зеркально отражённую текстуру, то указываются координаты [0.0 0.0] [-1.0 -1.0]. Применительно к объекту info_overlay и примерам выше, получаем схему:&lt;br /&gt;[U Start&amp;#160; V Start] [U End&amp;#160; V End].&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – угол поворота объекта;&lt;br /&gt;Material - имя файла материала, применяемого для рисования оверлея (выбирается в окне Textures);&lt;br /&gt;Brush Faces - список номеров Brush-поверхностей (через пробел); на этих поверхностях будет отображаться этот объект info_overlay; чтобы выбрать несколько поверхностей, нажмите кнопку &amp;quot;Pick...&amp;quot; и удерживая нажатой клавишу &amp;quot;Ctrl&amp;quot; выберите в 3D-окне нужные поверхности;&lt;br /&gt;Render Order – (от 0 до 3) номер в очереди (целое число); согласно этому номеру этот объект info_overlay будет рисоваться раньше или позже других объектов info_overlay; чем больше значение этого свойства, тем позже будет рисоваться этот объект;&lt;br /&gt;U Start – начальная U-координата области оверлея на текстуре материала;&lt;br /&gt;U End – конечная U-координата области оверлея на текстуре материала;&lt;br /&gt;V Start - начальная V-координата области оверлея на текстуре материала;&lt;br /&gt;V End - конечная V-координата области оверлея на текстуре материала;&lt;br /&gt;Overlay Basis Origin (Read-Only) – заполняется автоматически редактором Hammer;&lt;br /&gt;Overlay Basis U (Read-Only) – заполняется автоматически редактором Hammer;&lt;br /&gt;Overlay Basis V (Read-Only) – заполняется автоматически редактором Hammer;&lt;br /&gt;Overlay Basis Normal (Read-Only) – заполняется автоматически редактором Hammer;&lt;br /&gt;Overlay Point 1 (Read-Only) – заполняется автоматически редактором Hammer;&lt;br /&gt;Overlay Point 2 (Read-Only) – заполняется автоматически редактором Hammer;&lt;br /&gt;Overlay Point 3 (Read-Only) – заполняется автоматически редактором Hammer;&lt;br /&gt;Overlay Point 4 (Read-Only) - заполняется автоматически редактором Hammer.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;info_player_counterterrorist&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект info_player_counterterrorist используется для указания точек появления Контр-Террористов на всех типах карт игры CS:S. Количество этих объектов на карте определяет максимальное количество игроков, которые смогут играть за команду Контр-Террористов.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект является специфическим для игры CS:S.&lt;br /&gt;- Этот объект НЕ обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта будут наследоваться в последующих раундах. Удаление объекта в одном из раундов удаляет объект на все последующие раунды. Правильное создание этого объекта прямо во время игры добавляет новую точку появления игроков.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- Объект не должен задевать никакие другие объекты и World-геометрию, иначе игрок не сможет появиться во время игры.&lt;br /&gt;- Между объектами info_player_counterterrorist должно быть достаточное расстояние чтобы между ними свободно могли проходить другие игроки. Расстояние между объектами info_player_counterterrorist не должно быть меньше 64 юнитов. Практика показала, что лучше ставить расстояние между ними равным 80, 96 или 128 юнитов.&lt;br /&gt;- На карте должен быть создан как минимум один такой объект, чтобы игра могла быть начата на очки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Вы можете проверить правильность расстановки объектов info_player_counterterrorist при помощи консольной команды &amp;quot;map_showspawnpoints&amp;quot;. Зелёный цвет точки означает правильную расстановку, а красный – неправильную.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – направление в котором будет смотреть игрок в начале раунда; если значение угла &amp;quot;Roll&amp;quot; не равно нулю, то, то игрок будет играть с наклонённой камерой; например, если значение свойства &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; равно &amp;quot;0 0 45&amp;quot;, то игрок появится с наклонённой камерой на угол 45 градусов; максимальный угол наклона равен 60 градусов.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;info_player_logo&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект info_player_logo используется для создания карт-заставок или Background-карт. Все игроки будут появляться в точке объекта info_player_logo и у них будет полностью отключена возможность двигаться, вращать камерой, использовать HUD и различные меню.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект является специфическим для игры CS:S.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте должен быть один такой объект.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – направление камеры.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;info_player_start&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект info_player_start используется для указания точки появления игрока в режиме Single player. Игрой CS:S не используется, но на карте должен быть хотя бы один такой объект, чтобы редактор Hammer не выдавал сообщений об отсутствии этого объекта.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- Объект не должен задевать никакие другие объекты и World-геометрию, иначе игрок не сможет появиться во время игры.&lt;br /&gt;- На карте должен быть создан как минимум один такой объект, чтобы редактор Hammer не выдавал ошибок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – направление в котором будет смотреть игрок в начале раунда.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;info_player_terrorist&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект info_player_terrorist используется для указания точек появления Террористов на всех типах карт игры CS:S. Количество этих объектов на карте определяет максимальное количество игроков, которые смогут играть за команду Террористов.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект является специфическим для игры CS:S.&lt;br /&gt;- Этот объект НЕ обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта будут наследоваться в последующих раундах. Удаление объекта в одном из раундов удаляет объект на все последующие раунды. Правильное создание этого объекта прямо во время игры добавляет новую точку появления игроков.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- Объект не должен задевать никакие другие объекты и World-геометрию, иначе игрок не сможет появиться во время игры.&lt;br /&gt;- Между объектами info_player_terrorist должно быть достаточное расстояние чтобы между ними свободно могли проходить другие игроки. Расстояние между объектами info_player_terrorist не должно быть меньше 64 юнитов. Практика показала, что лучше ставить расстояние между ними равным 80, 96 или 128 юнитов.&lt;br /&gt;- На карте должен быть создан как минимум один такой объект, чтобы игра могла быть начата на очки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Вы можете проверить правильность расстановки объектов info_player_terrorist при помощи консольной команды &amp;quot;map_showspawnpoints&amp;quot;. Зелёный цвет точки означает правильную расстановку, а красный – неправильную.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – направление в котором будет смотреть игрок в начале раунда; если значение угла &amp;quot;Roll&amp;quot; не равно нулю, то, то игрок будет играть с наклонённой камерой; например, если значение свойства &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; равно &amp;quot;0 0 45&amp;quot;, то игрок появится с наклонённой камерой на угол 45 градусов; максимальный угол наклона равен 60 градусов.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;info_target&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект info_target является обыкновенной точкой на карте. Такая точка может служить целью для многих объектов на карте. Например: для создания лазерного луча необходимо указать две точки, между которыми будет проходить луч; два объекта info_target смогут быть этими двумя точками.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект НЕ обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта будут наследоваться в последующих раундах. Удаление объекта в одном из раундов удаляет объект на все последующие раунды.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;info_teleport_destination&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект info_teleport_destination используется в качестве точки назначения для телепортов. Этот объект является обычной точкой с возможностью выбора направления &amp;quot;взгляда&amp;quot;, поэтому может быть заменён объектом info_target.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Отличие этого объекта от объекта info_target в том, что этот объект обновляется в каждом раунде, а объект info_target – не обновляется. Так же, этот объект выглядит более наглядно (как зелёный очкастый манекен), нежели объект info_target.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – направление &amp;quot;взгляда&amp;quot; объекта.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;infodecal&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект infodecal используется для создания Декалей.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект НЕ обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта будут наследоваться в последующих раундах. Удаление объекта в одном из раундов удаляет объект на все последующие раунды.&lt;br /&gt;- Объект будет автоматически применяться в начале каждого раунда всегда в том месте, где для него была вызвана функция &amp;quot;Activate&amp;quot;.&lt;br /&gt;- Объект должен находиться в непосредственной близости от поверхностей, на которые накладывается.&lt;br /&gt;- Объект накладывается на все поверхности, находящиеся поблизости.&lt;br /&gt;- Объект принимает форму любой поверхности, на которую накладывается.&lt;br /&gt;- В редакторе Hammer декали отображаются неправильно. Декали не принимают форму DISPLACEMENT-поверхностей и могут отображаться на всех соседних поверхностях, однако в игре они будут отображены по-другому.&lt;br /&gt;- Эти объекты можно быстро добавлять на карту, используя функцию редактора Hammer &amp;quot;Apply decals [Shift+D]&amp;quot;.&lt;br /&gt;- Консольная команда &amp;quot;r_cleardecals&amp;quot; не действует на декали, установленные автором карты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Декали стоит использовать при создании карт только в тех случаях, когда дополнительный материал должен быть нанесён на Entity-браши. Для нанесения дополнительного материала на World-браши и DISPLACEMENT-поверхности рекомендуется использовать объект info_overlay.&lt;br /&gt;Декали нельзя поворачивать, отражать, обрезать и т.д. Чтобы использовать все эти возможности для дополнительных материалов на карте – используйте объект info_overlay.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Texture - имя файла материала, применяемого для рисования декали (выбирается в окне Textures);&lt;br /&gt;Low Priority (can be replaced) – декаль может быть удалена с карты, если максимальное количество декалей на карте достигнет предела, а так же декаль может не отображаться на большом расстоянии от игрока (Нет/Да);&lt;br /&gt;Angles Fix (Read-Only) – используется только для того, чтобы в редакторе Hammer не выводилось сообщение об ошибке:&lt;br /&gt;Entity (infodecal) has unused keyvalue &amp;quot;angles&amp;quot;&lt;br /&gt;не используется игрой CS:S.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Activate – наложить декаль на окружающие объекты; после вызова этой функции объект infodecal автоматически удаляется с карты на все последующие раунды; эта функция вызывается автоматически в начале карты если у объекта infodecal нет имени.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Electrik)</author>
			<pubDate>Sun, 27 Apr 2014 21:59:08 +0400</pubDate>
			<guid>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</guid>
		</item>
		<item>
			<title>game</title>
			<link>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;game_text&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект game_text используется для вывода любого текста в любой точке на экране игроков.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект может быть установлен в любом месте на карте.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Этот объект может выводить только английский текст.&lt;br /&gt;- На экране игроков допускается выводить до 6 текстовых каналов одновременно.&lt;br /&gt;- Если игрок подключится к игре после того как этот объект выведет свой текст, но в то время пока текст ещё может быть виден, то игрок не увидит текста.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Для того чтобы объект game_text работал на компьютерах игроков, у них должен быть &amp;quot;установлен&amp;quot; шрифт &amp;quot;CenterPrintText&amp;quot;, с помощью которого будет выводиться текст. Соответственно, те игроки, у которых нет этого шрифта, не смогут увидеть текст, выводимый объектом game_text. Чтобы &amp;quot;установить&amp;quot; этот шрифт, нужно просто добавить несколько строк в файл:&lt;br /&gt;/cstrike/resource/ClientScheme.res&lt;br /&gt;Содержимое этого файла может быть различаться для разных игроков, и обычно его изменяют для настройки внешнего вида игры.&lt;br /&gt;Откройте этот файл при помощи блокнота. Найдите блок &amp;quot;Fonts&amp;quot; и добавьте в него новых шрифт:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; CenterPrintText&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; {&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; {&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;name&amp;quot;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;Trebuchet MS&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;tall&amp;quot;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;24&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;weight&amp;quot;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;900&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;range&amp;quot;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&amp;quot;0x0000 0x007F&amp;quot;&amp;#160; &amp;#160; //&amp;#160; &amp;#160; Basic Latin&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;antialias&amp;quot;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;additive&amp;quot;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; }&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; }&lt;br /&gt;Кстати, если у вас в игре CS:S не отображаются имена игроков на мини-радаре, то чтобы это исправить нужно так же добавить ещё один новый шрифт &amp;quot;MapNames&amp;quot; в файл &amp;quot;ClientScheme.res&amp;quot;. В том же самом блоке &amp;quot;Fonts&amp;quot; добавьте ещё один новый шрифт:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; MapNames&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; {&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; {&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;name&amp;quot;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;Verdana&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;tall&amp;quot;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;12&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;weight&amp;quot;&amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;range&amp;quot;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&amp;quot;0x0000 0x017F&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;antialias&amp;quot; &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;yres&amp;quot;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;480 10000&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; }&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; }&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Советы:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Этому объекту можно найти множество применений, но наиболее правильно использовать этот объект для отображения названия карты, автора, года создания и т.д. Это лучше всего делать в каком-нибудь одном раунде. Чтобы текст не надоедал игрокам в каждом раунде, можно использовать объект env_global.&lt;br /&gt;Не используйте этот объект для вывода подсказок и прочей информации, потому что текст этого объекта может отображаться не у всех игроков. Для подсказок лучше всего подходит объект env_hudhint.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Master – имя объекта multisource, который будет разрешать/запрещать работу этого объекта; если объект multisource будет &amp;quot;включен&amp;quot; то этот объект game_text будет работать точно так же, как и обычно; если объект multisource будет &amp;quot;выключен&amp;quot; то этот объект game_text не будет работать;&lt;br /&gt;Message Text – текст сообщения, которое будет выводиться на экран игроков; тест сообщения может содержать только английские буквы и прочие общие символы, такие как:&amp;#160; цифры, скобки, знаки препинания и т.д., - иначе текст не будет выведен на экран; длина текстового сообщения не должна быть больше допустимого значения; для надёжности, длина текстового сообщения не должна превышать длину 200 символов;&lt;br /&gt;Text Channel – номер текстового канала, в который будет выводить текст этот объект game_text; на экране игроков одновременно может выводиться до 6 текстовых каналов; текстовый канал – это целое число; если разные объекты game_text попытаются одновременно вывести в один и тот же текстовый канал свой текст, то на экране игрока(-ов) будет отображён текст только какого-то одного объекта game_text; чтобы разные объекты game_text могли одновременно выводить на экран свой собственный текст, укажите для этих объектов game_text разные значения этого свойства; значение этого свойства может быть любым целым числом, но рекомендуется выбирать значения от 0 до 255;&lt;br /&gt;Text Effect – тип эффекта, применяемого к тексту во время его вывода на экран:&lt;br /&gt;Fade In/Out – весь текст сначала плавно появится в течение времени &amp;quot;Fade In Time&amp;quot;, затем будет оставаться на экране в течение времени &amp;quot;Hold Time&amp;quot;, и затем плавно исчезнет с экрана в течение времени &amp;quot;Fade Out Time&amp;quot;;&lt;br /&gt;Scan Out – текст будет выводится по одной букве/символу, в порядке следования букв в сообщении &amp;quot;Message Text&amp;quot;; каждая последующая буква будет выводиться через интервал времени &amp;quot;Fade In Time&amp;quot;, затем будет ждать, пока все остальные буквы полностью не появятся, затем весь текст будет оставаться на экране в течение времени &amp;quot;Hold Time&amp;quot;, и затем плавно исчезнет с экрана в течение времени &amp;quot;Fade Out Time&amp;quot;; каждая буква, при своём появлении, будет плавно менять свой цвет от &amp;quot;Scan Text Color&amp;quot; до &amp;quot;Text Color&amp;quot; в течение времени &amp;quot;Scan Time&amp;quot;;&lt;br /&gt;Screen Pos X (0.0 - 1.0) – горизонтальная позиция на экране игрока(-ов), в которой будет выводиться текст &amp;quot;Message Text&amp;quot;; от 0.0 до 1.0 или -1; 0.0 – это самая правая часть экрана; 1.0 – это самая левая часть экрана; 0.5 – это середина экрана, текст выравнивается по левому краю; -1 – это середина экрана, текст выравнивается по центру и т.д.;&lt;br /&gt;Screen Pos Y (0.0 - 1.0) – вертикальная позиция на экране игрока(-ов), в которой будет выводиться текст &amp;quot;Message Text&amp;quot;; от 0.0 до 1.0 или -1; 0.0 – это самая верхняя часть экрана; 1.0 – это самая нижняя часть экрана; 0.5 – это середина экрана, текст выравнивается по верху; -1 – это середина экрана, текст выравнивается по центру и т.д.;&lt;br /&gt;Fade In Time – время, в течение которого текст будет плавно появляться на экране игроков; если значение свойства &amp;quot;Text Effect&amp;quot; равно &amp;quot;Scan Out&amp;quot;, то это пауза между выводом каждой последующей буквы;&lt;br /&gt;Hold Time – пауза, по истечение времени &amp;quot;Fade In Time&amp;quot;, в течение которой текст неизменно будет отображаться на экране игроков; по истечении этой паузы, текст начнёт плавно исчезать в течение времени &amp;quot;Fade Out Time&amp;quot;; если значение свойства &amp;quot;Text Effect&amp;quot; равно &amp;quot;Scan Out&amp;quot;, то эта пауза начинает действовать только после вывода самой последней буквы сообщения &amp;quot;Message Text&amp;quot;;&lt;br /&gt;Fade Out Time – время, в течение которого текст будет плавно исчезать с экран игроков по истечении времени &amp;quot;Hold Time&amp;quot;;&lt;br /&gt;Scan Time – время, в течение которого каждая буква сообщения &amp;quot;Message Text&amp;quot; будет менять свой цвет от &amp;quot;Scan Text Color&amp;quot; до &amp;quot;Text Color&amp;quot; с момента начала своего появления; используется только если значение свойства &amp;quot;Text Effect&amp;quot; равно &amp;quot;Scan Out&amp;quot;;&lt;br /&gt;Text Color – цвет текста;&lt;br /&gt;Scan Text Color – начальный цвет букв; используется только если значение свойства &amp;quot;Text Effect&amp;quot; равно &amp;quot;Scan Out&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;All Players – текстовое сообщение будет выводиться для всех игроков на карте; если&amp;#160; не установлен этот флажок, то текстовое сообщение будет выводиться только для игрока, активировавшего цепочку событий (!activator).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Display – начать отображение текста на экране игрока(-ов).&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;game_score&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект game_score используется для изменения игровых очков для игроков (фраги).&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект может быть установлен в любом месте на карте.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;При использовании флажка &amp;quot;Team Points&amp;quot; командные очки начисляются только на срок до конца текущего раунда. Количество побед команд контролируется игрой CS:S и не может изменяться этим объектом.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Master – имя объекта multisource, который будет разрешать/запрещать работу этого объекта; если объект multisource будет &amp;quot;включен&amp;quot; то этот объект game_score будет работать точно так же, как и обычно; если объект multisource будет &amp;quot;выключен&amp;quot; то этот объект game_score не будет работать;&lt;br /&gt;Points to add (+/-) – количество изменяемых игровых очков; положительное значение будет добавлять очки, а отрицательное – отнимать их.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Allow Negative – разрешать очкам игрока быть ниже 0; используется только при использовании отрицательного значения свойства &amp;quot;Points to add&amp;quot;;&lt;br /&gt;Team Points – очки начисляются не для игрока (фраги), а для всей команды (количество побед команды); (у этого флажка есть баг, см. пункт &amp;quot;Ошибки&amp;quot;).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;ApplyScore – добавить/отнять игровые очки у игрока, активировавшего цепочку событий (!activator).&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;game_end&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект game_end используется для завершения игры на текущей карте и перехода к следующей карте.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект может быть установлен в любом месте на карте.&lt;br /&gt;- На карте достаточно одного такого объекта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Master – имя объекта multisource, который будет разрешать/запрещать работу этого объекта; если объект multisource будет &amp;quot;включен&amp;quot; то этот объект game_end будет работать точно так же, как и обычно; если объект multisource будет &amp;quot;выключен&amp;quot; то, при вызове функции &amp;quot;Use&amp;quot;, игра на карте не будет завершена.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;EndGame – завершить игру на карте; свойство &amp;quot;Master&amp;quot; не используется;&lt;br /&gt;Use – тоже самое что и &amp;quot;EndGame&amp;quot;, но используется свойство &amp;quot;Master&amp;quot; для определения возможности использовать этот объект.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;game_player_equip&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект game_player_equip используется для создания обмундирования для игроков.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: fuchsia&quot;&gt;Прямое назначение этого объекта – это выдавать игроку только то оружие, которое запланировано картой. Можно отнять всё оружие, имеющееся у игроков, и выдать им ножи, тем самым создав карту на которой можно будет сражаться только на ножах.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Для того, чтобы заставить объект выдавать нужное обмундирование для игроков, обычно добавляют для объекта game_player_equip новое свойство (keyvalue) и называют это свойство именем класса, которых необходимо создать. Например, чтобы объект game_player_equip создал автомат Калашникова, необходимо добавить свойство weapon_ak47 и присвоить этому свойству значение &amp;quot;1&amp;quot; - чтобы объект game_player_equip создал всего один автомат. Если нужно создать три автомата, то значение свойства ставится равным &amp;quot;3&amp;quot; и т.д.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект может быть установлен в любом месте на карте.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Если на карте есть хотя бы один объект game_player_equip, то в начале каждого раунда у всех игроков будет отниматься всё оружие и прочее обмундирование.&lt;br /&gt;- Этот объект может выдавать максимум 32 типа обмундирования.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Объект game_player_equip может создавать абсолютно любой класс объектов. Например, можно создать дополнительные точки появления игроков info_player_terrorist прямо во время игры. Так как такие точки не обновляются, то в следующем раунде на месте этой точки может появиться Террорист, если конечно точка поставлена правильно (проверить можно консольной командой &amp;quot;map_showspawnpoints 1&amp;quot;). Таким образом объекту game_player_equip безразлично какие объекты он будет создавать.&lt;br /&gt;Все невидимые объекты с именем класса, начинающегося с &amp;quot;item_&amp;quot; или &amp;quot;ammo_&amp;quot;, будут удаляться автоматически как только игрок заденет их.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Master – имя объекта multisource, который будет разрешать/запрещать работу этого объекта; если объект multisource будет &amp;quot;включен&amp;quot; то этот объект game_player_equip будет работать точно так же, как и обычно; если объект multisource будет &amp;quot;выключен&amp;quot; то этот объект game_player_equip будет работать точно так же, как если был установлен флажок &amp;quot;Use Only&amp;quot;;&lt;br /&gt;&amp;lt;Weapon/Ammo List&amp;gt; - список того, что можно купить в игре CS:S для использования в игре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Use Only – объект можно активировать только функцией &amp;quot;Use&amp;quot;, то есть объект не активируется автоматически в начале каждого раунда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Use – использовать объект; на том месте где находится игрок, активировавший цепочку событий (!activator), будут созданы объекты запланированные этим объектом game_player_equip; работает даже тогда, когда НЕ установлен флажок &amp;quot;Use Only&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;game_ui&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект game_ui используется для отслеживания нажатий клавиш управления игрока, когда игрок смотрит на этот объект.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Объект не может контролировать сразу двух игроков. Необходимо деактивировать объект прежде чем снова можно будет его снова активировать.&lt;br /&gt;- Одного игрока могут контролировать сразу несколько таких объектов. При этом их действия накладываются друг на друга.&lt;br /&gt;- Объект учитывает случай когда активировавший его игрок отключается от игры. Ошибки при этом не происходит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Ошибки:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;(!!!) Если установлен хотя бы один из флажков &amp;quot;Freeze Player&amp;quot; или &amp;quot;Hide Weapon&amp;quot;, то нельзя вызывать функцию &amp;quot;Deactivate&amp;quot; если объект game_ui не был перед этим активирован. Повторный вызов функции &amp;quot;Deactivate&amp;quot; для неактивного объекта game_ui, приведёт к краху игры! Для объекта game_ui возможны два способа его деактивации: автоматический (свойство &amp;quot;Field Of View&amp;quot; и флажки &amp;quot;+USE Deactivates&amp;quot;, &amp;quot;+JUMP Deactivates&amp;quot;) и вручную (функция &amp;quot;Deactivate&amp;quot;). Используя автоматический способ деактивации можно полностью обезопасить карту от подобной ошибки. При использовании способа &amp;quot;вручную&amp;quot; невозможно дать гарантии на правильность работы объекта game_ui, но вы можете использовать событие &amp;quot;PlayerOff&amp;quot; для контроля его активности, а так же можно использовать дополнительные средства для контроля активности объекта, например: объект logic_branch. Использование одновременно двух этих методов практически всегда приводят к краху игры, поэтому выберите какой-нибудь один и используйте только его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Заметки:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Объект game_ui удобно использовать вместе с объектом trigger_look.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Свойства:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Field Of View – под каким углом игрок должен смотреть на объект game_ui, чтобы можно было активировать его и поддерживать его активным; если игрок отвернётся от объекта game_ui на угол больше этого значения, то объект game_ui будет автоматически деактивирован; 1.0 - игрок должен смотреть прямо на объект; 0.5 - игрок может смотреть на объект под углом до 45 градусов; 0.0 – игрок может смотреть на объект под углом до 90 градусов; -1.0 – игрок может смотреть в любом направлении.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Флажки:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Freeze Player – запретить игроку двигаться после активации объекта game_ui; при этом игрок сможет только прыгать, приседать и вращать &amp;quot;головой&amp;quot;; (у этого флажка есть баг, см. пункт &amp;quot;Ошибки&amp;quot;);&lt;br /&gt;Hide Weapon – скрыть оружие у игрока после активации объекта game_ui; игрок не сможет стрелять; (у этого флажка есть баг, см. пункт &amp;quot;Ошибки&amp;quot;);&lt;br /&gt;+USE Deactivates – использовать клавишу &amp;quot;Использовать&amp;quot;, чтобы деактивировать объект game_ui; использование этого флажка не даёт гарантии, что объект деактивируется при первом же нажатии на клавиши &amp;quot;Использовать&amp;quot;; возможно, игроку придётся неоднократно нажимать на эту клавишу, чтобы деактивировать объект;&lt;br /&gt;+JUMP Deactivates - использовать клавишу &amp;quot;Прыжок&amp;quot;, чтобы деактивировать объект game_ui; использование этого флажка не даёт гарантии, что объект деактивируется при первом же прыжке игрока; возможно, игроку придётся неоднократно подпрыгнуть, чтобы деактивировать объект.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Inputs:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Activate – активировать объект; только игрок может активировать этот объект, иначе вызов это функции приводит к ошибке в консоли &amp;quot;InputActivate: invalid or missing !activator!&amp;quot;.&lt;br /&gt;Deactivate – деактивировать объект; (у этой функции есть баг, см. пункт &amp;quot;Ошибки&amp;quot;).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Outputs:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;PlayerOn – выполняется при вызове функции &amp;quot;Activate&amp;quot;; выполняется даже тогда, когда объект game_ui уже активен;&lt;br /&gt;PlayerOff - выполняется тогда, когда объект деактивируется;&lt;br /&gt;PressedAttack – выполняется тогда, когда игрок нажимает клавишу &amp;quot;Атака1&amp;quot;;&lt;br /&gt;PressedAttack2 – выполняется тогда, когда игрок нажимает клавишу &amp;quot;Атака2&amp;quot;;&lt;br /&gt;PressedBack – выполняется тогда, когда игрок нажимает клавишу &amp;quot;Назад&amp;quot;;&lt;br /&gt;PressedForward – выполняется тогда, когда игрок нажимает клавишу &amp;quot;Вперёд&amp;quot;;&lt;br /&gt;PressedMoveLeft – выполняется тогда, когда игрок нажимает клавишу &amp;quot;Влево&amp;quot;;&lt;br /&gt;PressedMoveRight – выполняется тогда, когда игрок нажимает клавишу &amp;quot;Вправо&amp;quot;;&lt;br /&gt;UnpressedAttack – выполняется тогда, когда игрок отжимает клавишу &amp;quot;Атака1&amp;quot;; НЕ выполняется когда объект деактивируется;&lt;br /&gt;UnpressedAttack2 – выполняется тогда, когда игрок отжимает клавишу &amp;quot;Атака2&amp;quot;; НЕ выполняется когда объект деактивируется;&lt;br /&gt;UnpressedBack – выполняется тогда, когда игрок отжимает клавишу &amp;quot;Назад&amp;quot;; НЕ выполняется когда объект деактивируется;&lt;br /&gt;UnpressedForward – выполняется тогда, когда игрок отжимает клавишу &amp;quot;Вперёд&amp;quot;; НЕ выполняется когда объект деактивируется;&lt;br /&gt;UnpressedMoveLeft – выполняется тогда, когда игрок отжимает клавишу &amp;quot;Влево&amp;quot;; НЕ выполняется когда объект деактивируется;&lt;br /&gt;UnpressedMoveRight – выполняется тогда, когда игрок отжимает клавишу &amp;quot;Вправо&amp;quot;; НЕ выполняется когда объект деактивируется;&lt;br /&gt;AttackAxis &amp;lt;float&amp;gt; - возвращает значение больше 0, когда игрок удерживает нажатой клавишу &amp;quot;Атака1&amp;quot;; возвращает значение равное 0, если игрок отжимает клавишу &amp;quot;Атака1&amp;quot;; выполняется когда объект деактивируется;&lt;br /&gt;Attack2Axis &amp;lt;float&amp;gt; - возвращает значение больше 0, когда игрок удерживает нажатой клавишу &amp;quot;Атака2&amp;quot;; возвращает значение равное 0, если игрок отжимает клавишу &amp;quot;Атака2&amp;quot;; выполняется когда объект деактивируется;&lt;br /&gt;XAxis &amp;lt;float&amp;gt; - возвращает значение больше 0, когда игрок удерживает нажатой клавишу &amp;quot;Вправо&amp;quot;; возвращает значение меньше 0, когда игрок удерживает нажатой клавишу &amp;quot;Влево&amp;quot;; возвращает значение равное 0, если игрок отжимает клавиши &amp;quot;Вправо&amp;quot; и &amp;quot;Влево&amp;quot;; выполняется когда объект деактивируется;&lt;br /&gt;YAxis &amp;lt;float&amp;gt; - возвращает значение больше 0, когда игрок удерживает нажатой клавишу &amp;quot;Вверх&amp;quot;; возвращает значение меньше 0, когда игрок удерживает нажатой клавишу &amp;quot;Вниз&amp;quot;; возвращает значение равное 0, если игрок отжимает клавиши &amp;quot;Вверх&amp;quot; и &amp;quot;Вниз&amp;quot;; выполняется когда объект деактивируется.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;game_weapon_manager&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект game_weapon_manager используется для удаления с карты излишков определённого типа оружия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;ВНИМАНИЕ! Возможно, в игре CS:S объект game_weapon_manager может работать не корректно и приводить к краху игры в тех случаях когда на карте установлено больше одного такого объекта. Эта ошибка имела место быть, но была исправлена разработчиками, однако вы всегда должны тщательно тестировать вашу карту, если вы используете объект game_weapon_manager.&lt;br /&gt;Известно, что на версии сервера 1.0.0.34 объект работает без ошибок. На версиях сервера ниже этой объект ещё не тестировался. Вы можете узнать версию вашей игры, выполнив в консоли команду &amp;quot;version&amp;quot;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект может быть установлен в любом месте на карте.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Объект работает только с тем оружием, которое было выброшено или выпало из рук убитого игрока.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Weapon Classname – имя класса оружия, которое будет контролироваться; имя классов оружия начинается на &amp;quot;weapon_&amp;quot;;&lt;br /&gt;Max Pieces – максимальное количество оружия &amp;quot;Weapon Classname&amp;quot; на карте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;SetMaxPieces &amp;lt;integer&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Max Pieces&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Electrik)</author>
			<pubDate>Sun, 27 Apr 2014 21:43:12 +0400</pubDate>
			<guid>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</guid>
		</item>
		<item>
			<title>point</title>
			<link>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;point_camera&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект point_camera используется в качестве камеры. Камера может создавать изображение всего чего она видит, и сохранять полученное изображение на специальной текстуре &amp;quot;_rt_Camera&amp;quot;. Эта текстура является базовой для таких материалов как &amp;quot;dev/dev_tvmonitor1a&amp;quot;, &amp;quot;dev/dev_tvmonitor2a&amp;quot; и им подобным, поэтому если наложить такие материалы на какую-нибудь Brush-поверхность, это приведёт к тому что на этой поверхности можно будет видеть то, что видит камера. Таким образом могут быть легко созданы мониторы в игре.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Для того чтобы камера начала обновлять текстуру &amp;quot;_rt_Camera&amp;quot; она должна быть присоединена к пространству карты хотя бы через один объект func_monitor или info_camera_link. Если камера не указана ни в одном из этих объектов, то такая камера работать не будет.&lt;br /&gt;- В игре CS:S в один момент времени может быть активна только одна камера, поэтому необходимо выключать все другие камеры при переключении на эту камеру. Благодаря этой особенности на карте может быть установлен всего один объект func_monitor или info_camera_link, который сможет обеспечивать функциональность для всех камер на карте.&lt;br /&gt;- Включение свойства &amp;quot;Fog Enable&amp;quot; может привести к большой нагрузке на центральный процессор на компьютерах игроков, что снизит общее быстродействие карты. Используйте свойство &amp;quot;Fog Enable&amp;quot; только тогда, когда точно уверены что это требуется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Использование камер и мониторов влечёт за собой больший расход ресурсов компьютера. Вы всегда должны учитывать, что при использовании камер и мониторов практически всегда требуется больше видеопамяти, так как будут использоваться текстуры не только в той области, в которой находится игрок, но и те текстуры, которые находятся в поле зрения камеры. Общий объём используемых одновременно текстур не должен превышать значения в 100 МБ (с учётом материалов игроков, декалей крови и т.д.), иначе у некоторых игроков могут возникнуть проблемы с производительностью на такой карте.&lt;br /&gt;В игре CS:S текстура &amp;quot;_rt_Camera&amp;quot; имеет квадратную форму. Учитывайте это при наложении на Brush-поверхности, чтобы избежать изменённых пропорций при отображении в игре.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;FOV – угол обзора камеры;&lt;br /&gt;Fog Enable – включить туман и отсечение при отрисовке камеры;&lt;br /&gt;Fog Color – цвет тумана;&lt;br /&gt;Fog Start – расстояние от камеры, с которой начинается видеться туман;&lt;br /&gt;Fog End – расстояние от камеры на котором туман полностью не прозрачен; это же расстояние является расстоянием отсечения видимости камеры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Start OFF – выключить камеру в начале каждого раунда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;ChangeFOV &amp;lt;ANGLE TIME&amp;gt; - изменить угол обзора камеры – свойство&amp;#160; &amp;quot;FOV&amp;quot;; ANGLE – новый угол обзора, TIME – время за которое камера изменит угол с текущего значения на новый; например: &amp;quot;180 5.5&amp;quot; – камера изменит свой угол обзора с текущего до 180 за 5.5 секунды;&lt;br /&gt;SetOn – включить камеру;&lt;br /&gt;SetOff – выключить камеру;&lt;br /&gt;SetOnAndTurnOthersOff – включить эту камеру и выключить все остальные камеры на карте.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;point_playermoveconstraint&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект point_playermoveconstraint используется для сдерживания игроков внутри некоторой окружности, уменьшая скорость движения игроков по мере приближения их к границе окружности.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Объект действует только на игроков.&lt;br /&gt;- Объект действует на всех игроков внутри своего радиуса действия.&lt;br /&gt;- Объект ограничивает только самостоятельную скорость движения игроков по земле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Объект point_playermoveconstraint ограничивает игроков не только в плоскости X/Y. Игрок может передвигаться и по наклонной плоскости и при этом на него так же будет действовать ограничитель. Этот объект ограничивает движения игроков внутри шара, определённого радиусом &amp;quot;Radius&amp;quot;, но так как игрок в игре не может двигаться по земле под большим углом, то проще рассматривать модель объекта point_playermoveconstraint как окружность. Движение по лестницам, прыжки, падения, скольжения по наклонным плоскостям – всё это не сдерживается ограничителем.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Radius – радиус окружности вокруг этого объекта, внутри которого будут сдерживаться все игроки;&lt;br /&gt;Constraint Width – расстояние от границ окружности, с которого начинает изменяться скорость игроков;&lt;br /&gt;Speed Factor – максимальный множитель скорости игроков по мере приближения их к границам окружности; 0.0 - скорость игроков на самом краю окружности будет равняться 0; 0.5 – скорость игроков на самом краю окружности будет равняться половине их нормальной скорости; 1.0 - скорость игроков не меняется; 2.0 - скорость игроков не меняется; -1.0 скорость игроков будет равняться 0 ещё до того как они подойдут к границе окружности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;TurnOn – включить объект; ограничение применяется только для тех игроков, которые на момент включения находятся внутри окружности;&lt;br /&gt;TurnOff – выключить объект.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Outputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;OnConstraintBroken – выполняется тогда, когда очередной игрок вырывается из окружности.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;point_push&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект point_push используется для толкания физических объектов и игроков, находящихся внутри его радиуса действия.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Заложники и оружие игроков толкаются этим объектом, однако гранаты, брошенные игроком, НЕ толкаются этим объектом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Push Direction (Y Z X) – направление, в котором этот объект будет толкать физические объекты и игроков; используется только если установлен флажок &amp;quot;Use Push Direction&amp;quot;;&lt;br /&gt;Start Enabled – включать объект в начале каждого раунда (Нет/Да);&lt;br /&gt;Magnitude – величина силы, с которой этот объект будет толкать физические объекты и игроков;&lt;br /&gt;Radius – радиус вокруг объекта point_push, внутри которого все физические объекты и игроки будут подвержены воздействию этого объекта;&lt;br /&gt;Inner Radius – расстояние от объекта point_push с которого начинается расчёт &amp;quot;видимости&amp;quot; объектов, которые будут толкаться этим объектом; все объекты, находящиеся ближе этого расстояния, будут подвержены воздействию этого объекта; используется только при включенном флажке &amp;quot;Test LOS before pushing&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Test LOS before pushing – перед толчком использовать проверку на &amp;quot;видимость&amp;quot; физических объектов и игроков, к которым будет приложена сила; например: физические объекты, находящиеся за стеной, не будут подвержены воздействию этого объекта, если включить этот флажок; расстояние, с которого начинается определение &amp;quot;видимости&amp;quot; объектов, регулируется свойством &amp;quot;Inner Radius&amp;quot;;&lt;br /&gt;Use Push Direction – физические объекты и игроки будут толкаться этим объектом в направлении &amp;quot;Push Direction&amp;quot;; если не установлен этот флажок, то физические объекты и игроки будут расталкиваться во все стороны от центра этого объект;&lt;br /&gt;No Falloff – сила, с которой этот объект толкает другие объекты внутри радиуса &amp;quot;Radius&amp;quot;, будет всегда равна значению свойства &amp;quot;Magnitude&amp;quot;; если не установлен этот флажок, то сила воздействия этого объекта на другие объекты будет зависеть от расстояния до этого объекта: чем ближе к этому объекту, тем сильнее воздействие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Enable – включить объект;&lt;br /&gt;Disable – выключить объект.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;point_teleport&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект point_teleport используется для телепортирования любого объекта в указанную точку.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Объект не может телепортировать сразу несколько объектов. Будет телепортироваться только один.&lt;br /&gt;- Объект может перемещаться по карте, но на точку телепортации это не влияет.&lt;br /&gt;- Объект НЕ может телепортировать другие объекты и игроков у которых нет имени, поэтому для этого телепорта нельзя использовать специальные имена типа !activator, !caller, !self и т.д. Имя телепортируемого объекта должно быть явно указано в свойстве &amp;quot;Entity To Teleport&amp;quot;;&lt;br /&gt;- Объект НЕ может телепортировать другие объекты у которых есть родитель (Parent), однако может телепортировать объекты, у которых есть потомки.&lt;br /&gt;- Другие объекты, которые не обновляются в начале каждого раунда, не могут быть телепортированы в точку своего создания на карте (если установлен флажок &amp;quot;Teleport Home&amp;quot;).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Этот объект идеально подходит для того, чтобы возвращать на свои места те объекты, которые не обновляются в каждом раунде. Если у этого объекта установить флажок &amp;quot;Teleport Home&amp;quot; и попробовать телепортировать необновляющийся объект (например func_brush) то телепортация будет выполнена только в самом первом раунде, а в последующих раундах телепортация выполняться не будет. Это происходит из-за того, что точка создания необновляющихся объектов &amp;quot;забывается&amp;quot; при смене раунда.&lt;br /&gt;Используя этот объект для телепортации точек появления игроков, можно полностью изменять сценарий карты. Например, можно поменять места появления обоих команд или создать несколько карт внутри одного BSP-файла и позволить игрокам играть на них по-очереди. Возможностей и сфер применения этого объекта очень много.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы на которые будет повёрнут объект &amp;quot;Entity To Teleport&amp;quot; при телепортации;&lt;br /&gt;Entity To Teleport – имя объекта, который будет телепортирован.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Teleport Home – вызов функции &amp;quot;Teleport&amp;quot; будет телепортировать объект &amp;quot;Entity To Teleport&amp;quot; в ту точку, где появился объект &amp;quot;Entity To Teleport&amp;quot; в начале раунда; если не установлен этот флажок, то объект &amp;quot;Entity To Teleport&amp;quot; будет телепортирован в ту точку, где появился этот объект point_teleport в начале раунда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Teleport – выполнить телепортацию.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;point_template&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект point_template используется для клонирования любого объекта или группы объектов.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект может быть установлен в любом месте на карте.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Объект не может клонировать сам себя. Попытки такого клонирования просто игнорироваться, но все остальные объекты, указанные в свойствах &amp;quot;Template 1-16&amp;quot; будут созданы. В целом, этот объект не может клонировать объекты point_template.&lt;br /&gt;- Другие объекты, которые не обновляются в начале каждого раунда, не могут быть клонированы при помощи этого объекта.&lt;br /&gt;- Этот объект может использоваться объектом env_entity_maker для автоматизирования операций клонирования.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;(!!!) Этот объект является потенциально опасным, потому что его использование может привести к краху игры. Причина в том, что этот объект может создавать множественные экземпляры одних и тех же объектов. Каждый новый экземпляр прибавляет к счётчику экземпляров +1. Экспериментальным путём было выяснено, что при достижении счётчика значения 100 игра завершится крахом с ошибкой&lt;br /&gt;CUtlLinkedList overflow!&lt;br /&gt;(переполнение связанного списка). Это баг движка Source, который проявил себя только для объектов:&lt;br /&gt;- func_physbox&lt;br /&gt;- func_physbox_multiplayer&lt;br /&gt;Разберём результаты экспериментов над этим объектом:&lt;br /&gt;1. Флажок &amp;quot;Preserve Entity Names&amp;quot; установлен. Создаём 100 экземпляров объекта(-ов) func_physbox_multiplayer и/или func_physbox (в сумме за один раунд, при помощи любого количества объектов point_template). Выскакивает ошибка и игра завершается.&lt;br /&gt;2. Флажок &amp;quot;Preserve Entity Names&amp;quot; установлен. Создаём 99 экземпляров объекта(-ов) func_physbox_multiplayer и/или func_physbox (в сумме за один раунд, при помощи любого количества объектов point_template). Удаляем все созданные экземпляры функцией &amp;quot;Kill&amp;quot;. Создаём ещё 99 экземпляров объекта(-ов) func_physbox_multiplayer и/или func_physbox и т.д. Ошибки не возникает!&lt;br /&gt;3. Флажок &amp;quot;Preserve Entity Names&amp;quot; снят. Создаём 100 экземпляров объекта func_physbox_multiplayer и/или func_physbox (В СУММЕ ПО ВСЕМ РАУНДАМ, при помощи любого количества объектов point_template). Выскакивает ошибка и игра завершается. То есть можно создать в первом раунде 50, во втором раунде 30 и в третьем раунде 20, чтобы ошибка проявилась.&lt;br /&gt;Ещё раз нужно отметить, что эта ошибка проявляется ТОЛЬКО если в свойствах &amp;quot;Template 1-16&amp;quot; указано имя хотя бы одного объекта &amp;quot;func_physbox&amp;quot; или &amp;quot;func_physbox_multiplayer&amp;quot;. Были так же проверены:&lt;br /&gt;Prop-объекты – без ошибок (проверены все варианты);&lt;br /&gt;Brush-объекты – без ошибок (проверено частично);&lt;br /&gt;Point-объекты – без ошибок (проверено частично).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Резервирование имён:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Иногда может понадобиться выполнять какие-то действия с клонируемой группой объектов. Например: есть бочка и таймер; бочка удаляется при помощи таймера через 10 секунд. Если указать имена бочки и таймера в одном point_template и установить для него флажок &amp;quot;Preserve Entity Names&amp;quot;, то имена всех клонируемых бочек и таймеров будут одинаковые, а это приведёт к тому, что все бочки, клонированные за первые 10 секунд, будут удалены первым же таймером. Если для того же объекта point_template снять флажок &amp;quot;Preserve Entity Names&amp;quot;, то при клонировании новых бочек и таймеров им будут автоматически выдаваться новые имена вида &amp;quot;&amp;lt;старое_имя&amp;gt;&amp;amp;0000&amp;quot;, где &amp;quot;0000&amp;quot; будут заменяться другими неповторяющимися числами. Благодаря этому каждая клонированная бочка будет удаляться своим таймером ровно через 10 секунд с момента её клонирования. Кстати, не нужно думать, что можно выполнить только &amp;quot;9999&amp;quot; операций клонирования. Тесты показали, что после &amp;quot;9999&amp;quot; объекта счётчик снова начинает идти с &amp;quot;0000&amp;quot;.&lt;br /&gt;Обратите внимание, что переименование объектов производится только в том случае, если среди всех объектов &amp;quot;Template 1-16&amp;quot; имеются такие, которые выполняют функции для других – как в примере выше.&lt;br /&gt;Чтобы найти все клонированные объекты можно использовать символы-джокеры * (Wildcard). Например: my_barrel_2* - найдёт все объекты, имя которых начинается на &amp;quot;my_barrel_2&amp;quot;.&lt;br /&gt;Смотрите пункт &amp;quot;Ошибки&amp;quot;, чтобы избежать ошибок при создании ваших карт.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Template 1-16 – имена объектов, которые будут клонироваться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Don&#039;t Remove Template Entities – НЕ удалять объекты &amp;quot;Template 1-16&amp;quot; в начале каждого раунда; если не установлен этот флажок, то объекты &amp;quot;Template 1-16&amp;quot; будут удаляться в начале каждого раунда;&lt;br /&gt;Preserve Entity Names – сохранять имена для клонируемых объектов; все клонируемые объекты будут иметь одинаковые имена – такие же, как указаны в редакторе Hammer; (см. пункт &amp;quot;Резервирование имён&amp;quot;).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;ForceSpawn – выполнить клонирование.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Outputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;OnEntitySpawned – выполняется в момент клонирования объектов &amp;quot;Template 1-16&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;point_tesla&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект point_tesla используется для создания эффекта в виде шара электрических дуг Николы Тесла.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Объект создаёт только визуальный эффект и не наносит урон окружающим объектам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Radius – радиус сферы вокруг источника электрических дуг, внутри которой будут создаваться и отображаться электрические дуги.&lt;br /&gt;Min Num of Beams – минимальное количество электрических дуг, создаваемых единовременно;&lt;br /&gt;Max Num of Beams – максимальное количество электрических дуг, создаваемых единовременно;&lt;br /&gt;Min Beam Width – минимальная толщина электрических дуг; такую толщину будут иметь электрические дуги в своей точке создания;&lt;br /&gt;Max Beam Width – максимальная толщина электрических дуг; такую толщину будут иметь электрические дуги в своей точке создания;&lt;br /&gt;Min Time Visible – минимальное время видимости электрических дуг с момента их создания;&lt;br /&gt;Max Time Visible – максимальное время видимости электрических дуг с момента их создания;&lt;br /&gt;Min Time Between Arcs – минимальное время между повторами создания электрических дуг;&lt;br /&gt;Max Time Between Arcs – максимальное время между повторами создания электрических дуг;&lt;br /&gt;Sprite Name – имя файла спрайта, который будет применяться для рисования электрических дуг (выбирается в окне Textures с фильтром &amp;quot;sprites/&amp;quot;); для имён файлов спрайтов всегда добавляйте окончание &amp;quot;.vmt&amp;quot;, если оно не указано;&lt;br /&gt;FX Color (R G B) – цвет электрических дуг;&lt;br /&gt;Sound Name – звук, воспроизводимый в момент создания электрических дуг (выбирается в Sound Resource Browser); для того, чтобы звук был правильной громкости, его стоит выбирать из списка &amp;quot;Game Sounds&amp;quot;, а если выбрать RAW-файл, то звук будет выводиться в общий звуковой канал и будет слышен на всей карте.&lt;br /&gt;Source Entity – имя одного любого объекта на карте, который будет являться источником электрических дуг; если не указано, то источником электрических будет этот объект point_tesla.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;TurnOn – включить объект;&lt;br /&gt;TurnOff – выключить объект;&lt;br /&gt;DoSpark – создать электрические дуги один раз; эта функция может быть выполнена даже при выключенном объекте.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;point_clientcommand&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект point_clientcommand используется для выполнения клиентских консольных команд для отдельных игроков. Это действие выполняется так, как будто бы консольную команду выполнил сам игрок (человек).&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект может быть установлен в любом месте на карте.&lt;br /&gt;- На карте достаточно одного такого объекта.&lt;br /&gt;- Объект действует только на игрока, активировавшего цепочку событий (!activator).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;В объекте point_clientcommand нельзя использовать консольные команды, содержащие в своём теле символ двойных кавычек (&amp;quot;). Вообще в редакторе Hammer нельзя использовать этот символ, потому что это может испортить исходный *.VMF файл карты. Придётся открывать VMF-файл карты при помощи блокнота, искать проблемную строку и исправлять её вручную.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Command &amp;lt;string&amp;gt; - клиентская консольная команда.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;point_viewcontrol&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект point_viewcontrol используется как камера и имеет два назначения.&lt;br /&gt;Во-первых, этот объект используется для указании точек обзора карты. В первые секунды после подключения к игре перед игроком в полупрозрачном окне появляется информация о сервере. Если игрок не будет спешить нажимать на кнопку &amp;quot;OK&amp;quot;, то за этим окном он сможет видеть что камера игрока постоянно меняет своё положение на карте, предоставляя игрокам визуальное представление о карте. Вот именно такие точки обзора и указываются при помощи этого объекта.&lt;br /&gt;Во-вторых, этот объект используется для смены обзора игроков в любой момент времени во время игры.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект НЕ обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта будут наследоваться в последующих раундах. Удаление объекта в одном из раундов удаляет объект на все последующие раунды.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Объект действует только на игрока, активировавшего цепочку событий (!activator).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Если установлен флажок &amp;quot;Start At Player&amp;quot; то камера может работать некорректно если она активируется в момент, когда игрок находится в движении. Эта ошибка не проявляется если помимо флажка &amp;quot;Start At Player&amp;quot; установлен ещё и флажок &amp;quot;Follow Player&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Для того чтобы камера использовалась в качестве точки обзора сразу после загрузки карты, необходимо чтобы у этой камеры было установлено свойство &amp;quot;Entity to Look At&amp;quot;.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – направление &amp;quot;взгляда&amp;quot; камеры; не используется если указано свойство &amp;quot;Entity to Look At&amp;quot;;&lt;br /&gt;Entity to Look At – имя объекта в направлении которого будет &amp;quot;смотреть&amp;quot; камера; если указано это свойство, то свойство &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; не используется;&lt;br /&gt;Target Attachment Name – имя точки прикрепления (attachment) на объекте &amp;quot;Entity to Look At&amp;quot;, в направлении которой будет &amp;quot;смотреть&amp;quot; камера; указывать не обязательно;&lt;br /&gt;Hold Time – продолжительность работы объекта с момента активации его функцией &amp;quot;Enable&amp;quot;; по истечении этого времени объект автоматически деактивируется; не используется, если установлен флажок &amp;quot;Infinite Hold Time&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Start At Player – в момент активации камера устанавливается в точку зрения игрока; (у этого флажка есть баг, см. пункт &amp;quot;Ошибки&amp;quot;);&lt;br /&gt;Follow Player – камера плавно следит за позицией игрока из своей точки;&lt;br /&gt;Freeze Player – игрок не может совершать никаких действий в то время, когда активна камера; если установлен этот флажок, то флажок &amp;quot;Interruptable by Player&amp;quot; не используется;&lt;br /&gt;Infinite Hold Time – игнорировать значение свойства &amp;quot;Hold Time&amp;quot; и заставить работать камеру бесконечно долго; камера будет продолжать быть активной до тех пор, пока её не деактивируют явно;&lt;br /&gt;Interruptable by Player – камера может быть деактивирована любыми действиями игрока: движением, прыжком, клавишей &amp;quot;Использовать&amp;quot; и т.д.; не используется если установлен флажок &amp;quot;Freeze Player&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Enable – активировать камеру; активировать может только игрок;&lt;br /&gt;Disable – деактивировать камеру; деактивировать может любой другой объект игрок или объект, например: объект logic_auto в начале каждого раунда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Outputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;OnEndFollow – выполняется тогда, когда камера деактивируется функцией &amp;quot;Disable&amp;quot;, по истечении времени &amp;quot;Hold Time&amp;quot;, или действием игрока (должен быть установлен флажок &amp;quot;Interruptable by Player&amp;quot;).&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;point_hurt&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект point_hurt используется для нанесения повреждений всем объектам, которые находятся в радиусе его действия.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Объект не действует на те объекты, которых он не видит за World-геометрией и прочими объектами имеющими модель столкновений.&lt;br /&gt;- Внутри радиуса действия объекта все другие объекты получают равное количество повреждений, независимо от расстояния от них до этого объекта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Radius – радиус вокруг этого объекта, внутри которого все объекты будут получать повреждения;&lt;br /&gt;Damage Type – тип повреждений, наносимых этим объектом; (см. filter_damage_type);&lt;br /&gt;Damage Amount – количество повреждений, наносимых этим объектом;&lt;br /&gt;Damage Delay – задержка между повторами нанесения повреждений; через это время всем объектам в радиусе &amp;quot;Radius&amp;quot; будут повторно добавлены повреждения;&lt;br /&gt;Target Entity – имя объекта(-ов) на который будет действовать этот объект; если не указано, то объект будет действовать на все объекты внутри своего радиуса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;TurnOn – включить объект;&lt;br /&gt;TurnOff – выключить объект;&lt;br /&gt;Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);&lt;br /&gt;Hurt – применить повреждение &amp;quot;Damage Amount&amp;quot; ко всем объектам в радиусе действия &amp;quot;Radius&amp;quot; не дожидаясь времени &amp;quot;Damage Delay&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;point_servercommand&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект point_servercommand используется для выполнения серверных консольных команд. Это действие выполняется только на компьютере сервера, как будто бы консольную команду выполнил администратор сервера (человек).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;ВНИМАНИЕ! Использование этого объекта является потенциально опасным действием, так как позволяет беспрепятственно выполнять любые действия на сервере, вплоть до его выключения. Знание особенностей использования консольных команд может позволить злоумышленнику получить полный доступ к серверу.&lt;br /&gt;Об этом должны знать не только авторы карт, но и администраторы серверов, устанавливающие на сервере новые карты неизвестных авторов.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект может быть установлен в любом месте на карте.&lt;br /&gt;- На карте достаточно одного такого объекта.&lt;br /&gt;- Изменения сделанные на сервере при помощи этого объекта будут сохранены на сервере.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Постарайтесь избегать использования этого объекта на ваших картах.&lt;br /&gt;В объекте point_servercommand нельзя использовать консольные команды, содержащие в своём теле символ двойных кавычек (&amp;quot;). Вообще в редакторе Hammer нельзя использовать этот символ, потому что это может испортить исходный *.VMF файл карты. Придётся открывать VMF-файл карты при помощи блокнота, искать проблемную строку и исправлять её вручную.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Command &amp;lt;string&amp;gt; - серверная консольная команда.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;point_spotlight&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект point_spotlight используется для создания эффекта видимого светящегося луча света, создающего представление о том, что свет исходит из направленного источника освещения.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Для отображения динамического света от этого объекта, необходимо чтобы в направлении &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; расстояние между этим объектом и какой-либо Brush-поверхностью было не больше чем значение свойства &amp;quot;Spotlight Length&amp;quot;. Brush-поверхность так же должна иметь модель столкновений, иначе динамический свет не будет отображаться. Чем больше значение свойства &amp;quot;Spotlight Length&amp;quot;, чем расстояние от этого объекта до Brush-поверхности, тем тусклее будет светить динамический источник освещения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Если прикрепить этот объект к какому-либо другому объекту через свойство &amp;quot;Parent&amp;quot; (родитель), то луч света от этого объекта будет следовать за родителем, но при этом будет НЕ точно повторять за ним движения, отставая примерно на пол секунды. При вращении (но не перемещении) родителя, точка в которую &amp;quot;смотрит&amp;quot; объект point_spotlight может либо вообще не обновляться, либо обновляться, но с различимыми задержками. Это может привести к тому, что луч света сильно растянется и будет отображаться не в нужном направлении. Это особенность отображения луча света в движке Source.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Нет отдельного свойства для изменения яркости свечения этого объекта. Чтобы изменить яркость просто уменьшайте интенсивность цветов. Например: &amp;quot;FX Color&amp;quot; = &amp;quot;255 255 255&amp;quot; – это максимально яркий белый свет, а &amp;quot;128 128 128&amp;quot; – это тоже белый свет, только в два раза тусклее чем &amp;quot;255 255 255&amp;quot;.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – направление луча света;&lt;br /&gt;Spotlight Length – длина луча света;&lt;br /&gt;Spotlight Width – (от 0 до 102.3) ширина луча света;&lt;br /&gt;FX Color (R G B) – цвет луча света;&lt;br /&gt;HDR color scale – интенсивность свечения луча в режиме HDR; 1.0 – интенсивность такая же как в режиме LDR; 0.5 – половина интенсивности режима LDR.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Start ON – включить объект в начале каждого раунда;&lt;br /&gt;No Dynamic Light – выключить динамический свет от объекта; рекомендуется всегда устанавливать этот флажок, и вместо этого динамического источника освещения использовать объект light_dynamic.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;LightOn – включить объект;&lt;br /&gt;LightOff – выключить объект;&lt;br /&gt;Color &amp;lt;R G B&amp;gt; - изменить цвет луча света; чтобы изменения вступили в силу необходимо выключить и снова включить объект функциями &amp;quot;LightOff&amp;quot; и &amp;quot;LightOn&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Electrik)</author>
			<pubDate>Sun, 27 Apr 2014 21:34:36 +0400</pubDate>
			<guid>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</guid>
		</item>
		<item>
			<title>phys</title>
			<link>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;phys_keepupright&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект phys_keepupright используется для удерживания &amp;quot;взгляда&amp;quot; физических объектов всегда в одном и том же направлении.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект может быть установлен в любом месте на карте.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Объект phys_keepupright контролирует вращения объекта &amp;quot;Target Entity&amp;quot; в одной плоскости:&lt;br /&gt;&amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; = &amp;quot;0 0 0&amp;quot; плоскость X/Y, объект выравнивается вверх;&lt;br /&gt;&amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; = &amp;quot;0 0 180&amp;quot; плоскость X/Y, объект выравнивается вниз;&lt;br /&gt;&amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; = &amp;quot;-90 0 0&amp;quot; плоскость Y/Z, объект выравнивается влево;&lt;br /&gt;&amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; = &amp;quot;90 0 0&amp;quot; плоскость Y/Z, объект выравнивается право;&lt;br /&gt;&amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; = &amp;quot;-90 90 0&amp;quot; плоскость X/Z, объект выравнивается назад;&lt;br /&gt;&amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; = &amp;quot;-90 -90 0&amp;quot; плоскость X/Z, объект выравнивается вперёд.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – направление в котором будет удерживаться направление &amp;quot;взгляда&amp;quot; объекта &amp;quot;Target Entity&amp;quot;;&lt;br /&gt;Target Entity – имя физического объекта, который будет контролироваться;&lt;br /&gt;Angular Limit – максимальная угловая скорость объекта &amp;quot;Target Entity&amp;quot;, которую может компенсировать объект phys_keepupright (градусов в секунду).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Start Inactive – выключить объект в начале каждого раунда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;TurnOn – включить объект; если физический объект находится в покое, то нужно будет его пошевелить или разбудить, чтобы действия этой функции вступили в силу;&lt;br /&gt;TurnOff – выключить объект; если физический объект находится в покое, то нужно будет его пошевелить или разбудить, чтобы действия этой функции вступили в силу;&lt;br /&gt;SetAngularLimit &amp;lt;float&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Angular Limit&amp;quot;; если физический объект находится в покое, то нужно будет его пошевелить или разбудить, чтобы действия этой функции вступили в силу.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;phys_magnet&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект phys_magnet используется как магнит, который может притягивать и прикреплять к себе все металлические предметы вокруг себя.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Объект по умолчанию имеет модель столкновений VPhysics. Не изменяется.&lt;br /&gt;- Объект НЕ должен пересекаться с другими физическими объектами на карте.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Установка флажка &amp;quot;Suck On Touch&amp;quot; может привести к проблемам во время игры. Дело в том, что в момент когда магнит подбирает со всех сторон металлические предметы, он сам движется. Если масса магнита будет значительно меньше массы поднимаемых объектов, магнит резко дёрнется в сторону и начнёт непроизвольные колебания в воздухе. Чтобы этого избежать устанавливайте массу магнита как можно больше, или устанавливайте флажок &amp;quot;Motion Disabled&amp;quot;, который запретит магниту двигаться.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте;&lt;br /&gt;World Model – имя файла MDL-модели, которая будет использоваться в качестве основы для внешнего вида объекта (выбирается в окне Model Browser);&lt;br /&gt;Skin – установить номер другого скина, если модель &amp;quot;World Model&amp;quot; использует несколько скинов; скин – это набор текстур для модели; изменяя скин, изменяется внешний вид модели; узнать какие скины использует модель можно в программе &amp;quot;Model Viewer&amp;quot;;&lt;br /&gt;Body Group – установить номер другого подобъекта, если модель &amp;quot;World Model&amp;quot; использует несколько подобъектов; подобъект – это другая модель, встроенная в тот же файл; изменяя подобъект, изменяется внешний вид объекта; узнать какие подобъекты использует объект можно в программе &amp;quot;Model Viewer&amp;quot;;&lt;br /&gt;Force Limit to Break (lbs) – минимальная сила, которую необходимо приложить к металлическим объектам, чтобы оторвать их от магнита; зависит от массы металлических объектов, скорости их движения и от прочих параметров; при отрыве объектов от магнита автоматически выполняется событие &amp;quot;OnDetach&amp;quot;;&lt;br /&gt;Torque Limit to Break (lbs * dist) – минимальный момент силы, который должен возникнуть в результате движения и вращения металлических объектов, чтобы оторвать их от магнита; зависит от массы металлических объектов, скорости их вращения и от прочих параметров; при отрыве объектов от магнита автоматически выполняется событие &amp;quot;OnDetach&amp;quot;;&lt;br /&gt;Maximum Attached Objects – максимальное количество металлических объектов, которое может быть прикреплено к магниту; 0 – неограниченно;&lt;br /&gt;Mass Scale – множитель массы объекта; 0 или 1.0 – масса не меняется; не используется если в свойстве &amp;quot;Physics Override Parameters&amp;quot; одним из параметров является &amp;quot;mass&amp;quot;;&lt;br /&gt;Physics Override Parameters – список параметров для изменения некоторых физических свойств объекта:&lt;br /&gt;mass &amp;lt;float|kilograms&amp;gt; - изменить массу объекта;&lt;br /&gt;inertia &amp;lt;float|scale&amp;gt; - изменить инерцию объекта;&lt;br /&gt;damping &amp;lt;float|scale&amp;gt; - изменить гашение линейной скорости объекта;&lt;br /&gt;rotdamping &amp;lt;float|scale&amp;gt; - изменить гашение вращений объекта;&lt;br /&gt;drag &amp;lt;float|scale&amp;gt; - изменить сопротивление воздуха для объекта;&lt;br /&gt;surfaceprop&amp;lt;string|name&amp;gt; - изменить материал из которого сделан объект;&lt;br /&gt;список изменений должен быть записан в следующей форме:&lt;br /&gt;&amp;lt;свойство,значение&amp;gt;,&amp;lt;свойство,значение&amp;gt;, ... и т.д.&lt;br /&gt;например:&lt;br /&gt;mass,10,inertia,3,damping,0.75,drag,5000,surfaceprop,glassbottle&lt;br /&gt;Damage Filter – имя объекта-фильтра, который будет контролировать типы повреждений которые можно будет наносить этому объекту; (см. подробнее filter_damage_type или filter_multi);&lt;br /&gt;Disable Damage Forces – отключить силы, прикладываемые к объекту при получении им повреждений (Нет/Да); например: выстрел по объекту не сдвинет его с места;&lt;br /&gt;Render Mode – режим рендеринга объекта;&lt;br /&gt;FX Color (R G B) – цвет объекта;&lt;br /&gt;FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство &amp;quot;Render Mode&amp;quot; равно &amp;quot;Normal&amp;quot; или &amp;quot;Don’t Render&amp;quot;;&lt;br /&gt;Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;&lt;br /&gt;Disable Shadows – отключить динамические тени, отбрасываемые этим объектом (Нет/Да);&lt;br /&gt;Shadow Cast Distance – максимальное расстояние на которое распространяются динамические тени от этого объекта;&lt;br /&gt;Fade Start Dist – расстояние от игрока до объекта, с которого объект начнёт плавно исчезать, а полностью исчезнет на расстоянии &amp;quot;Fade End Dist&amp;quot;; это расстояние должно быть меньше чем &amp;quot;Fade End Dist&amp;quot;, но в игре они будут автоматически поменяны местами, если это не так; если значение этого свойства меньше нуля, то оно будет автоматически изменено и станет равным &amp;quot;Fade End Dist&amp;quot; - 400;&lt;br /&gt;Fade End Dist – расстояние от игрока до объекта, на котором объект становится полностью не видимым, начав исчезать с расстояния &amp;quot;Fade Start Dist&amp;quot;; если значение этого свойства меньше или равно нулю, то функция исчезновения будет отключена для этого объекта;&lt;br /&gt;Fade Scale – множитель для значений исчезновения объекта по умолчанию, используемых если:&lt;br /&gt;- движок запущен в режиме DX7 и ниже;&lt;br /&gt;- параметры исчезновения объектов настраиваются в объекте worldspawn (Hammer &amp;gt; Main menu &amp;gt; Map &amp;gt; Map properties...);&lt;br /&gt;- движок будет использовать свои значения по умолчанию, когда свойства &amp;quot;Fade Start Dist&amp;quot; и &amp;quot;Fade End Dist&amp;quot; не указаны;&lt;br /&gt;во всех этих случаях можно контролировать исчезновение объекта вручную:&lt;br /&gt;0.0 – полностью отключить исчезновение, объект виден на любом расстоянии;&lt;br /&gt;меньше 1.0 – исчезновение начнётся с большего расстояния и будет более растянутым по времени;&lt;br /&gt;больше 1.0 – исчезновение объекта начнётся на меньшей дистанции и будет выполнено быстрее обычного;&lt;br /&gt;Lighting Origin – имя любого объекта на карте, в точке которого будет измеряться освещённость этого объекта; как правило, используется точечный объект, например – info_target; например: этот объект находится в светлом помещении, а точка &amp;quot;Lighting Origin&amp;quot; находится в тёмном помещении; несмотря на то, что этот объект находится в светлом помещении, он будет иметь освещенность тёмной комнаты; если переместить объект &amp;quot;Lighting Origin&amp;quot; из тёмной комнаты в светлую – освещённость этого объекта тоже изменится;&lt;br /&gt;Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;&lt;br /&gt;Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Start Asleep – объект будет &amp;quot;спать&amp;quot; в начале каждого раунда; объект не будет двигается пока его не &amp;quot;разбудят&amp;quot;; чтобы &amp;quot;разбудить&amp;quot; объект, нужно приложить к нему какую-нибудь силу (например: задеть его или выстрелить по нему); не используется, если установлен флажок &amp;quot;Motion Disabled&amp;quot;;&lt;br /&gt;Motion Disabled – объект будет зафиксирован в одной точке на всё время раунда без возможности заставить его сдвинуться;&lt;br /&gt;Suck On Touch – магнит будет притягивать к себе все металлические объекты вокруг себя в тот момент когда на магнит действую любое VPhysics взаимодействие, например: когда игрок задевает магнит, когда какой-нибудь физически объект задевает магнит, когда магнит задевает стены, когда на магнит действует какой-нибудь физический ограничитель и т.д.; (у этого флажка есть баг, смотрите пункт &amp;quot;Ошибки&amp;quot;);&lt;br /&gt;Allow Attached Rotation – металлические объекты, прикреплённые к магниту, могут вращаться на магните; если этот флажок не установлен, то металлические объекты будут намертво прикрепляться к магниту и не смогут на нём двигаться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;TurnOn – включить магнит;&lt;br /&gt;TurnOff - включить магнит; если к магниту прикреплены металлические объекты в момент вызова этой функции, то событие &amp;quot;OnDetach&amp;quot; не будет выполнено;&lt;br /&gt;Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);&lt;br /&gt;Ignite – поджечь магнит;&lt;br /&gt;SetTeam &amp;lt;integer&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Team Num&amp;quot;; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;&lt;br /&gt;Skin &amp;lt;integer&amp;gt; – установить новое значение свойства &amp;quot;Skin&amp;quot;;&lt;br /&gt;SetBodyGroup &amp;lt;integer&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Body Group&amp;quot;;&lt;br /&gt;SetDamageFilter &amp;lt;string&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Damage Filter&amp;quot;;&lt;br /&gt;EnableDamageForces – повреждения, наносимые объекту, будут толкать его, другими словами – будут прикладывать к объекту силу;&lt;br /&gt;DisableDamageForces – повреждения, наносимые объекту, не будут толкать его, другими словами – не будут прикладывать к объекту силу;&lt;br /&gt;Color &amp;lt;R G B&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;FX Color&amp;quot;;&lt;br /&gt;Alpha &amp;lt;integer&amp;gt; – (от 0 до 255) установить новое значение свойства &amp;quot;FX Alpha&amp;quot;;&lt;br /&gt;EnableShadow – включить динамические тени от объекта;&lt;br /&gt;DisableShadow – выключить динамические тени от объекта;&lt;br /&gt;FadeMinDist &amp;lt;float&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Fade Start Dist&amp;quot;;&lt;br /&gt;FadeMaxDist &amp;lt;float&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Fade End Dist&amp;quot;;&lt;br /&gt;SetLightingOrigin &amp;lt;string&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Lighting Origin&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Outputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;OnAttach – выполняется тогда, когда к магниту прикрепляется новый металлический объект;&lt;br /&gt;OnDetach – выполняется тогда, когда от магнита отрывается металлический объект; при вызове функции &amp;quot;TurnOff&amp;quot; это событие не выполняется;&lt;br /&gt;OnIgnite - выполняется тогда, когда объект воспламеняется при вызове функции &amp;quot;Ignite&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;phys_thruster&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект phys_thruster используется для придания ускорения физическому объекту. При этом к физическому объекту может быть приложена не только движущая сила, но и вращательный момент.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – направление действия физических сил, вызываемых этим объектом;&lt;br /&gt;Attached Object – имя физического объекта, к которому будут прикладываться физические силы;&lt;br /&gt;Force (lbs) – величина силы, прикладываемой к физическому объекту &amp;quot;Attached Object&amp;quot;;&lt;br /&gt;Time of Force – время с момента активации через которое этот объект будет автоматически деактивироваться; 0 – сила действует на физический объект постоянно, но этот объект можно будет по-прежнему деактивировать функцией &amp;quot;Deactivate&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Start ON – активировать этот объект в начале каждого раунда;&lt;br /&gt;Apply Force – прикладывать к физическому объекту движущую силу;&lt;br /&gt;Apply Torque – прикладывать к физическому объекту вращательный момент;&lt;br /&gt;Orient Locally – поместить этот объект в систему координат физического объекта &amp;quot;Attached Object&amp;quot;;&lt;br /&gt;Ignore Mass – игнорировать массу физического объекта &amp;quot;Attached Object&amp;quot;;&lt;br /&gt;Ignore Pos – поместить этот объект в центр физического объекта &amp;quot;Attached Object&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Activate – активировать объект;&lt;br /&gt;Deactivate – деактивировать объект;&lt;br /&gt;Scale &amp;lt;float&amp;gt; - установить для этого объекта множитель сил; если входной параметр функции – отрицательное число, то силы начнут действовать в направлении обратном &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;phys_ragdollmagnet&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект phys_ragdollmagnet используется для притягивания к себе Ragdoll-объектов. Трупы игроков так же являются Ragdoll-объектами, поэтому после смерти игроков их трупы тоже будут притянуты.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Все Ragdoll-объекты игре CS:S контролируются не сервером, а клиентом (на компьютерах игроков), поэтому этот объект срабатывает только в момент создания Ragdoll-объекта, после чего перестаёт его контролировать.&lt;br /&gt;- Если на карте несколько этих объектов расположено близко друг к другу и их зоны действия перекрываются, то в этом случае выбирается для использования самый ближайший к Ragdoll-объекту.&lt;br /&gt;- Объект притягивает даже тех Ragdoll-объектов, которые не могут &amp;quot;видеть&amp;quot; этот объект через World-геометрию и прочие объекты с моделью столкновении.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Есть возможность просматривать с какой скоростью объект phys_ragdollmagnet магнитит к себе Ragdoll-объекты. Для этого существует консольная команда &amp;quot;ai_debug_ragdoll_magnets 1&amp;quot;, заставляющая объекты phys_ragdollmagnet выводить информацию о себе в консоль.&lt;br /&gt;Вес всех игроков в игре равен 85 килограммам.&lt;br /&gt;Объект phys_ragdollmagnet не обязательно должен подкидывать или отшвыривать трупы игроков. Например на карте cs_militia этот объект используется для отбрасывания игроков в воду, если игроки находятся на небольшом пригорке перед домом. В случае смерти игрок полетит не вперёд - с пригорка, а эффективно будет подтянут в сторону воды и аккуратно скатится в неё. На ваших картах вы можете использовать этот объект, заставляя игроков переваливаться через перила, или вываливаться из окон если игрок умирает возле перил или окон соответственно. Это будет выглядеть очень зрелищно, и добавит такой карте не малую долю интереса и привлекательности.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Start Disabled – выключить объект в начале каждого раунда (Нет/Да);&lt;br /&gt;Effective Radius – радиус действия магнита, внутри которого он притягивает к себе Ragdoll-объекты; внутри этого радиуса ко всем объектам будет приложена одинаковая сила, независимо от удалённости этих объектов от магнита; (см. так же флажок &amp;quot;Bar Magnet&amp;quot;);&lt;br /&gt;Force (lbs) – сила с которой магнит будет притягивать Ragdoll-объекты; сила высчитывается по формуле &amp;lt;скорость&amp;gt;*&amp;lt;масса&amp;gt;; например: если значение этого свойства равно 1000, то объект массой в 100 килограмм магнит будет притягивать со скоростью 10 юнитов в секунду, а объект массой в 10 килограмм будет притягивать со скоростью 100 юнитов в секунду;&lt;br /&gt;Bar Magnet Axis – линия вдоль которой будет притягивать магнит (указывается при помощи Helper’а); используется только если установлен флажок &amp;quot;Bar Magnet&amp;quot;;&lt;br /&gt;Entity to Affect – имя Ragdoll-объекта(-ов), к которому будет применяться этот магнит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Bar Magnet – магнит будет иметь форму цилиндра, а не форму шара; при этом магнит будет направлять Ragdoll-объекты не к своему центру, а к ближайшей точке на прямой, указываемой при помощи свойства &amp;quot;Bar Magnet Axis&amp;quot;; в этом случае свойство &amp;quot;Effective Radius&amp;quot; используется в качестве радиуса цилиндра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Enable – включить магнит;&lt;br /&gt;Disable – выключить магнит.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;phys_motor&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект phys_motor - это ограничитель физики, который пытается вращать один физический объект с некоторой скоростью.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Этот объект не может двигаться во время игры и всегда закреплён в одной точке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;В зависимости от значения свойства &amp;quot;System Interia Scale&amp;quot; этот объект может прекращать вращать физический объект &amp;quot;Attached Object&amp;quot; в тех случаях, когда физический объект &amp;quot;Attached Object&amp;quot; будет вращаться в противоположную сторону.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Attached Object - имя физического объекта, который будет вращаться;&lt;br /&gt;Rotation Speed (deg/sec) – скорость вращения объекта &amp;quot;Attached Object&amp;quot; (градусов в секунду); значение этого свойства может быть как положительным целочисленным значением, так и отрицательным;&lt;br /&gt;Spin Up Time – время за которое объект &amp;quot;Attached Object&amp;quot; сможет раскрутиться со скорости 0 до скорости &amp;quot;Rotation Speed&amp;quot;;&lt;br /&gt;System Interia Scale – множитель инерции вращения физического объекта &amp;quot;Attached Object&amp;quot;; чем выше значение этого свойства тем сложнее раскрутить физический объект &amp;quot;Attached Object&amp;quot;, а так же сложнее остановить вращение этого объекта, действуя на него другими физическими объектами, игроками и прочими физическими силами.&lt;br /&gt;Rotation Axis - ось вращения (указывается при помощи Helper’а).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Start ON – включить объект в начале каждого раунда;&lt;br /&gt;No World Collision – физический объект &amp;quot;Attached Object&amp;quot; не сталкивается в World-геометрией; используется только если установлен флажок &amp;quot;Hinge Object&amp;quot;;&lt;br /&gt;Hinge Object – физический объект &amp;quot;Attached Object&amp;quot; будет прикреплён на оси вращения и будет вращаться только на ней; при этом он не сможет перемещаться; если не установлен этот флажок, то физический объект &amp;quot;Attached Object&amp;quot; сможет двигаться, и будет вращаться вдоль оси &amp;quot;Rotation Axis&amp;quot;, но вокруг своей точки опоры; если не установлен этот флажок, то флажок &amp;quot;No World Collision&amp;quot; не используется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;TurnOn – включить мотор;&lt;br /&gt;TurnOff - включить мотор;&lt;br /&gt;SetSpeed &amp;lt;float&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Rotation Speed&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Electrik)</author>
			<pubDate>Sun, 27 Apr 2014 21:20:14 +0400</pubDate>
			<guid>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</guid>
		</item>
		<item>
			<title>logic</title>
			<link>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;logic_auto&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект logic_auto используется для выполнения каких-либо действий в начале каждого раунда.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект может быть установлен в любом месте на карте.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Ошибки:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Заметки:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Глобальную переменную можно установить и контролировать на карте при помощи объекта env_global. Глобальная переменная будет использоваться на протяжении всей карты.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Свойства:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Global State to Read – имя глобальной переменной, состояние которой должно быть равно &amp;quot;ON&amp;quot;, чтобы событие &amp;quot;OnMapSpawn&amp;quot; выполнялось; если это свойство не указано, то событие &amp;quot;OnMapSpawn&amp;quot; выполняется всегда в начале каждого раунда; глобальную переменную можно установить и контролировать на карте при помощи объекта env_global.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Флажки:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Remove On Fire – удалить объект в начале каждого раунда; все Output’ы, добавленные этим объектом, будут выполнены; рекомендуется всегда устанавливать этот флажок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Outputs:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;OnMapSpawn – выполняется в начале каждого раунда, если глобальная переменная, указанная в свойстве &amp;quot;Global State to Read&amp;quot;, имеет значение &amp;quot;ON&amp;quot;; если свойство &amp;quot;Global State to Read&amp;quot; не указано, то это событие выполняется всегда в начале каждого раунда;&lt;br /&gt;OnNewGame – полностью идентично событию &amp;quot;OnMapSpawn&amp;quot;; не используйте это событие;&lt;br /&gt;OnBackgroundMap – выполняется сразу после загрузки карты только тогда, когда карта загружается в качестве Background-карты для главного меню игры.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;logic_case&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект logic_caseможет выполнять до шестнадцати различных событий в зависимости от значения входного параметра. Этот объект так же используется для выполнения одного из шестнадцати событий, выбранного случайным образом.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект может быть установлен в любом месте на карте.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Если для этого объекта будет использоваться только функция &amp;quot;PickRandom&amp;quot; или &amp;quot;PickRandomShuffle&amp;quot;, то не обязательно заполнять соответствующие свойства &amp;quot;Case 01-16&amp;quot;, потому что эти функции выполняют любое событие &amp;quot;OnCase01&amp;quot;-&amp;quot;OnCase16&amp;quot; указанное в Output’ах этого объекта, и не проверяют наличие значений в свойствах &amp;quot;Case 01-16&amp;quot;.&lt;br /&gt;- Объект не различает числа и строки, поэтому если в свойствах &amp;quot;Case 01-16&amp;quot; указано значение, например, &amp;quot;1.00&amp;quot;, то это будет равняться строке &amp;quot;1.00&amp;quot;, но не будет равняться числу 1. Для того чтобы строка &amp;quot;1.00&amp;quot; равнялась числу 1, нужно просто упростить её до &amp;quot;1&amp;quot;. Для того чтобы строка &amp;quot;1.520000&amp;quot; равнялась числу 1.52, нужно просто упростить её до &amp;quot;1.52&amp;quot; и т.д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Ошибки:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Свойства:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Case 01-16 – любое число, строка, символ и т.д.; если при вызове функции &amp;quot;InValue&amp;quot; входное значение функции будет равно значению этого свойства, то будет выполнено соответствующее событие &amp;quot;OnCase01&amp;quot;-&amp;quot;OnCase16&amp;quot;; при использовании функций &amp;quot;PickRandom&amp;quot; и &amp;quot;PickRandomShuffle&amp;quot; это свойство не учитывается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Inputs:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;InValue &amp;lt;string&amp;gt; - указать входное значение для объекта logic_case; если это входное значение будет равно одному из значений свойств &amp;quot;Case 01-16&amp;quot;, то будет вызвано соответствующее событие &amp;quot;OnCase01&amp;quot;-&amp;quot; OnCase16&amp;quot;;&lt;br /&gt;PickRandom– выполнить одно из событий &amp;quot;OnCase01&amp;quot;-&amp;quot;OnCase16&amp;quot;, выбранное случайным образом; не учитываются значения свойств &amp;quot;Case 01-16&amp;quot;;&lt;br /&gt;PickRandomShuffle – выполнить одно из событий &amp;quot;OnCase01&amp;quot;-&amp;quot; OnCase16&amp;quot;, выбранное случайным образом, но при этом не выполнять это же событие дважды, пока все остальные события не будут выполнены хотя бы по одному разу; эта функция следит за тем, чтобы при многократном вызове этой функции все события выполнялись равное количество раз; не учитываются значения свойств &amp;quot;Case 01-16&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Outputs:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;OnCase01-OnCase16 – выполняется тогда, когда входное значение функции &amp;quot;InValue&amp;quot; совпадает с соответствующим значением свойства &amp;quot;Case 01&amp;quot;-&amp;quot;Case 16&amp;quot;; это событие может быть выполнено вызовом функции &amp;quot;PickRandom&amp;quot; или &amp;quot;PickRandomShuffle&amp;quot;, которые, в отличие от функции &amp;quot;InValue&amp;quot;, не учитывают значения свойств &amp;quot;Case 01-16&amp;quot;;&lt;br /&gt;OnDefault &amp;lt;input&amp;gt; – выполняется тогда, когда входное значение функции &amp;quot;InValue&amp;quot; НЕ совпадает ни с одним значением свойств &amp;quot;Case 01&amp;quot;-&amp;quot;Case 16&amp;quot;; это событие возвращает всю информацию о своих входных данных и активаторе цепочки событий (!activator), поэтому возвращённые данные могут являться входными данными для следующих функций:&lt;br /&gt;- все объекты-фильтры (filter_*), функция &amp;quot;TestActivator&amp;quot;;&lt;br /&gt;- объект logic_branch_listener, функция &amp;quot;Test&amp;quot;;&lt;br /&gt;- объект logic_multicompare, функции &amp;quot;InputValue&amp;quot; и &amp;quot;CompareValues&amp;quot;;&lt;br /&gt;- объект logic_case (этот объект), функция &amp;quot;InValue&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;logic_compare&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект logic_compare используется для сравнения двух чисел.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект может быть установлен в любом месте на карте.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Ошибки:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Свойства:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Initial Value – первое число в операции сравнения;&lt;br /&gt;Compare Value – второе число в операции сравнения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Inputs:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;SetValue &amp;lt;float&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Initial Value&amp;quot;;&lt;br /&gt;SetValueCompare &amp;lt;float&amp;gt; - автоматически выполнить функции &amp;quot;SetValue&amp;quot; и затем &amp;quot;Compare&amp;quot;;&lt;br /&gt;SetCompareValue &amp;lt;float&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Compare Value&amp;quot;;&lt;br /&gt;Compare – сравнить значения &amp;quot;Initial Value&amp;quot; и &amp;quot;Compare Value&amp;quot;; в зависимости от результата сравнения после выполнения этой функции сразу же выполняются соответствующие события &amp;quot;OnLessThan&amp;quot;, &amp;quot;OnEqualTo&amp;quot;, &amp;quot;OnNotEqualTo&amp;quot; и/или &amp;quot;OnGreaterThan&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Outputs:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;OnLessThan &amp;lt;float&amp;gt; – выполняется сразу после вызова &amp;quot;Compare&amp;quot;-функций и только в том случае, если &amp;quot;Initial Value&amp;quot; меньше &amp;quot;Compare Value&amp;quot;; эта функция возвращает значение свойства &amp;quot;Initial Value&amp;quot; для этого объекта;&lt;br /&gt;OnEqualTo &amp;lt;float&amp;gt; – выполняется сразу после вызова &amp;quot;Compare&amp;quot;-функций и только в том случае, если &amp;quot;Initial Value&amp;quot; равно &amp;quot;Compare Value&amp;quot;; эта функция возвращает значение свойства &amp;quot;Initial Value&amp;quot; для этого объекта;&lt;br /&gt;OnNotEqualTo &amp;lt;float&amp;gt; – выполняется сразу после вызова &amp;quot;Compare&amp;quot;-функций и только в том случае, если &amp;quot;Initial Value&amp;quot; НЕ равно &amp;quot;Compare Value&amp;quot;; эта функция возвращает значение свойства &amp;quot;Initial Value&amp;quot; для этого объекта;&lt;br /&gt;OnGreaterThan &amp;lt;float&amp;gt; - выполняется сразу после вызова &amp;quot;Compare&amp;quot;-функций и только в том случае, если &amp;quot;Initial Value&amp;quot; больше &amp;quot;Compare Value&amp;quot;; эта функция возвращает значение свойства &amp;quot;Initial Value&amp;quot; для этого объекта.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;logic_relay&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект logic_relay используется для выполнения и контролирования запланированных цепочек действий. Выполнение такие цепочек действий может быть приостановлено в любой момент времени.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект может быть установлен в любом месте на карте.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- По умолчанию объект не может повторно запускать цепочки действий до тех пор, пока выполняется хотя бы одна из них. Чтобы разрешить одновременное выполнение сразу нескольких цепочек действий, смотрите флажок &amp;quot;Allow Fast Retrigger&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Ошибки:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Свойства:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Start Disabled – выключить объект в начале каждого раунда (Нет/Да).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Флажки:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Remove On Fire – объект может быть активирован только один раз функцией &amp;quot;Trigger&amp;quot;, после чего объект автоматически будет удалён, поэтому запущенную цепочку действий нельзя будет отменить;&lt;br /&gt;Allow Fast Retrigger – разрешить повторные выполнения контролируемых цепочек действий в то время, как выполняются другие; если этот флажок не установлен, то всё равно есть возможность выполнить цепочку действий повторной, для этого используется функция &amp;quot;EnableRefire&amp;quot;, которая разрешает однократный дополнительный запуск цепочки действий; не используется если установлен флажок &amp;quot;Remove On Fire&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Inputs:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Enable – включить объект;&lt;br /&gt;Disable – выключить объект;&lt;br /&gt;Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);&lt;br /&gt;Trigger – запустить на выполнение контролируемую цепочку действий; может быть выполнена только при включенном объекте; если установлен флажок &amp;quot;Remove On Fire&amp;quot;, то сразу же после вызова этой функции этот объект будет удалён и цепочку действий нельзя будет отменить; (см. флажок &amp;quot;Allow Fast Retrigger&amp;quot;);&lt;br /&gt;CancelPending – остановить выполнение всех контролируемых цепочек действий; может быть выполнена даже тогда, когда объект выключен;&lt;br /&gt;EnableRefire – разрешить однократный дополнительный запуск цепочки действий, как если бы был включен флажок &amp;quot;Allow Fast Retrigger&amp;quot;; после вызова этой функции, цепочка действий не будет запущена самостоятельно, однако функция &amp;quot;Trigger&amp;quot; сможет быть выполнена не дожидаясь завершения текущей цепочки событий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Outputs:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;OnTrigger – выполняется всегда, когда выполняется функция &amp;quot;Trigger&amp;quot;;&lt;br /&gt;OnSpawn – выполняется при создании объекта, например: в начале каждого раунда; удобно использовать если этот объект logic_relay клонируется объектом point_template, в этом случае это событие будет выполняться каждый раз сразу после клонирования; если у объекта logic_relay есть хотя бы один Output с названием &amp;quot;OnSpawn&amp;quot;, а так же установлен флажок &amp;quot;Remove On Fire&amp;quot;, то этот объект logic_relay выполнит своё событие &amp;quot;OnSpawn&amp;quot; и после этого будет автоматически удалён.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;logic_timer&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект logic_timer используется в качестве таймера, автоматически выполняющего действия через заданный или произвольный интервал времени.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект может быть установлен в любом месте на карте.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Если используется флажок &amp;quot;Oscillator&amp;quot;, то первым будет вызвано событие &amp;quot;OnTimerHigh&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Ошибки:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Свойства:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Start Disabled – выключить объект в начале каждого раунда (Нет/Да);&lt;br /&gt;Use Random Time – использовать случайный интервал периодического срабатывания таймера (Нет/Да); при этом используются свойства &amp;quot;Min Random Interval&amp;quot; и &amp;quot;Max Random Interval&amp;quot; для указания минимального и максимального интервала времени; если установлено это свойство, то свойство &amp;quot;Refire Interval&amp;quot; не используется;&lt;br /&gt;Min Random Interval – минимальный интервал времени через который может сработать таймер; используется только при включенном свойстве &amp;quot;Use Random Time&amp;quot;;&lt;br /&gt;Max Random Interval – максимальный интервал времени через который может сработать таймер; используется только при включенном свойстве &amp;quot;Use Random Time&amp;quot;;&lt;br /&gt;Refire Interval – точный интервал времени через который будет периодически срабатывать таймер (секунды); используется только если свойство &amp;quot;Use Random Time&amp;quot; равно &amp;quot;No&amp;quot;; 0.01 - минимальное значение этого свойства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Флажки:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Oscillator – вместо события &amp;quot;OnTimer&amp;quot; будут по очереди вызываться события &amp;quot;OnTimerLow&amp;quot; и &amp;quot;OnTimerHigh&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Inputs:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Enable – включить объект;&lt;br /&gt;Disable – выключить объект;&lt;br /&gt;Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);&lt;br /&gt;FireTimer – выполнить срабатывание таймера вручную; при этом периодичность автоматического срабатывания таймера не меняется;&lt;br /&gt;UseRandomTime &amp;lt;integer&amp;gt; - (0 или 1) установить новое значение свойства &amp;quot;Use Random Time&amp;quot;; если для свойства &amp;quot;Use Random Time&amp;quot; этой функцией устанавливается новое значение 0, то интервал срабатывания таймера останется равен последнему случайному значению интервала, поэтому после вызова этой функции можете выполнить функцию &amp;quot;RefireTime&amp;quot;, чтобы выставить нужный интервал времени;&lt;br /&gt;LowerRandomBound &amp;lt;float&amp;gt; – установить новое значение свойства &amp;quot;Min Random Interval&amp;quot;;&lt;br /&gt;UpperRandomBound &amp;lt;float&amp;gt; – установить новое значение свойства &amp;quot;Max Random Interval&amp;quot;;&lt;br /&gt;RefireTime &amp;lt;float&amp;gt; – установить новое значение свойства &amp;quot;Refire Interval&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Outputs:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;OnTimer – выполняется при активации таймера; не используется если установлен флажок &amp;quot;Oscillator&amp;quot;;&lt;br /&gt;OnTimerLow – выполняется поочерёдно с событием &amp;quot;OnTimerHigh&amp;quot; вместо события &amp;quot;OnTimer&amp;quot;; используется только если установлен флажок &amp;quot;Oscillator&amp;quot;;&lt;br /&gt;OnTimerHigh – выполняется поочерёдно с событием &amp;quot;OnTimerLow&amp;quot; вместо события &amp;quot;OnTimer&amp;quot;; используется только если установлен флажок &amp;quot;Oscillator&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Electrik)</author>
			<pubDate>Sun, 27 Apr 2014 21:10:43 +0400</pubDate>
			<guid>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</guid>
		</item>
		<item>
			<title>trigger</title>
			<link>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;trigger_teleport&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект trigger_teleport используется для телепортирования объектов которые задевают его.Подробнее вы сможете узнать на &lt;a href=&quot;http://pro-amour.ru.http&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://pro-amour.ru.http&lt;/a&gt;://pro-amour.ru/ - отличный интернет-журнал с множеством тематик,охватывающих самые разнообразные ниши.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Объект должен быть покрыт материалом tools/toolstrigger.&lt;br /&gt;- При телепортации углы поворота телепортируемых объектов и игроков будут направлены в сторону &amp;quot;взгляда&amp;quot; объекта &amp;quot;Remote Destination&amp;quot;. Чтобы отключить преобразование углов &amp;quot;взгляда&amp;quot; установите флажок &amp;quot;Preserve Angles&amp;quot;, однако при этом пропадёт возможность использовать портал игроками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Гранаты, брошенные игроком, являются физическими объектами, поэтому могут контактировать с триггерами. Все виды оружия, которое можно подобрать, не контактируют с триггерами.&lt;br /&gt;Углы &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; могут быть использованы для поворота триггера на нужный угол в начале каждого раунда. На этот угол автоматически поворачиваются Brush-объекты при своём появлении на карте, поэтому этот объект будет работать как задумано только при &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; = &amp;quot;0 0 0&amp;quot;. Если же указать другой угол, например &amp;quot;30 -45 15&amp;quot;, то придётся вручную поворачивать весь триггер на углы соответственно &amp;quot;30 -45 15&amp;quot;. Выполнить это можно при помощи утилиты поворота, масштабирования и перемещения &amp;quot;Transform [Ctrl+M]&amp;quot;. Правильность постановки этого объекта на карте можно проверить при помощи консольной команды &amp;quot;showtriggers_toggle&amp;quot;, которая позволяет отображать триггеры в игре.&lt;br /&gt;Консольная переменная &amp;quot;showtriggers 1&amp;quot; позволяет включить отображение материала tools/toolstrigger в игре, точно так же как он отображается в редакторе Hammer. Для переключения отображения этого материала (Показать/Скрыть) используется консольная команда &amp;quot;showtriggers_toggle&amp;quot;.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы на которые будет поворачиваться триггер в начале каждого раунда;&lt;br /&gt;Start Disabled – выключить объект в начале каждого раунда (Нет/Да);&lt;br /&gt;Remote Destination – имя объекта в опорную точку которого будут телепортироваться объекты, прикоснувшиеся к этому триггеру; в качестве такого объекта обычно выбираются объекты info_target или info_teleport_destination;&lt;br /&gt;Local Destination Landmark – имя объекта info_landmark, который укажет смещение точки выхода из телепорта; (см. info_landmark);&lt;br /&gt;Filter Name – имя объекта-фильтра для фильтрации объектов, которым будет разрешено активировать этот триггер;&lt;br /&gt;Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Clients – игроки могут активировать этот триггер;&lt;br /&gt;Pushables – объекты func_pushable могут активировать этот триггер; не используется если установлен флажок &amp;quot;Physics Objects&amp;quot;;&lt;br /&gt;Physics Objects – физические объекты могут активировать этот триггер;&lt;br /&gt;Debris – физические объекты, отмеченные как &amp;quot;Debris&amp;quot; могут активировать этот триггер; используется только если установлен флажок &amp;quot;Physics Objects&amp;quot;; для физических объектов не обязательно устанавливать флажок &amp;quot;Force Debris Touch Triggers&amp;quot;;&lt;br /&gt;Everything – абсолютно любой объект может активировать своим прикосновением этот триггер; если установлен этот флажок, все предыдущие флажки можно не устанавливать; установка этого флажка позволяет контролировать касание триггера заложниками (hostage_entity);&lt;br /&gt;Preserve Angles – сохранять углы поворота для объектов, которые телепортируются при помощи этого триггера; при этом отключается возможность проходить игрокам через этот телепорт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Enable – включить объект;&lt;br /&gt;Disable – выключить объект;&lt;br /&gt;Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);&lt;br /&gt;StartTouch – сымитировать прикосновение к триггеру другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять только событие &amp;quot;OnStartTouch&amp;quot;; после вызова этой функции будет считаться что объект (!caller) продолжает контактировать с триггером; использование этой функции может привести к тому, что событие &amp;quot;OnEndTouchAll&amp;quot; может вообще не быть выполненным;&lt;br /&gt;EndTouch – сымитировать прекращение прикосновений с триггером другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять события &amp;quot;OnEndTouch&amp;quot; и &amp;quot;OnEndTouchAll&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: olive&quot;&gt;Outputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;OnStartTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок начинает контактировать с этим триггером;&lt;br /&gt;OnEndTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок прекращает контактировать с этим триггером; это событие может быть выполнено автоматически, если в течение раунда была выполнена функция &amp;quot;StartTouch&amp;quot; и не была после этого выполнена функция &amp;quot;EndTouch&amp;quot;;&lt;br /&gt;OnEndTouchAll - выполняется в момент, когда все другие объекты прекращают контактировать с этим триггером; если хотя бы один другой объект продолжает контактировать с этим триггером, то это событие не выполнится; это событие может быть выполнено автоматически, если в течение раунда была выполнена функция &amp;quot;StartTouch&amp;quot; и не была после этого выполнена функция &amp;quot;EndTouch&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;trigger_remove&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект trigger_remove используется для удаления всех объектов, которые задевают его.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;ВНИМАНИЕ!!! Использование этого объекта является потенциально опасным действием, потому что может привести к краху игры при удалении объектов, которые не могут быть удалены подобным образом, например: игроков.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Объект должен быть покрыт материалом tools/toolstrigger.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Гранаты, брошенные игроком, являются физическими объектами, поэтому могут контактировать с триггерами. Все виды оружия, которое можно подобрать, не контактируют с триггерами.&lt;br /&gt;Углы &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; могут быть использованы для поворота триггера на нужный угол в начале каждого раунда. На этот угол автоматически поворачиваются Brush-объекты при своём появлении на карте, поэтому этот объект будет работать как задумано только при &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; = &amp;quot;0 0 0&amp;quot;. Если же указать другой угол, например &amp;quot;30 -45 15&amp;quot;, то придётся вручную поворачивать весь триггер на углы соответственно &amp;quot;30 -45 15&amp;quot;. Выполнить это можно при помощи утилиты поворота, масштабирования и перемещения &amp;quot;Transform [Ctrl+M]&amp;quot;. Правильность постановки этого объекта на карте можно проверить при помощи консольной команды &amp;quot;showtriggers_toggle&amp;quot;, которая позволяет отображать триггеры в игре.&lt;br /&gt;Консольная переменная &amp;quot;showtriggers 1&amp;quot; позволяет включить отображение материала tools/toolstrigger в игре, точно так же как он отображается в редакторе Hammer. Для переключения отображения этого материала (Показать/Скрыть) используется консольная команда &amp;quot;showtriggers_toggle&amp;quot;.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы на которые будет поворачиваться триггер в начале каждого раунда;&lt;br /&gt;Start Disabled – выключить объект в начале каждого раунда (Нет/Да);&lt;br /&gt;Filter Name – имя объекта-фильтра для фильтрации объектов, которым будет разрешено активировать этот триггер;&lt;br /&gt;Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pushables – объекты func_pushable могут активировать этот триггер; не используется если установлен флажок &amp;quot;Physics Objects&amp;quot;;&lt;br /&gt;Physics Objects – физические объекты могут активировать этот триггер;&lt;br /&gt;Debris – физические объекты, отмеченные как &amp;quot;Debris&amp;quot; могут активировать этот триггер; используется только если установлен флажок &amp;quot;Physics Objects&amp;quot;; для физических объектов не обязательно устанавливать флажок &amp;quot;Force Debris Touch Triggers&amp;quot;;&lt;br /&gt;Everything – абсолютно любой объект может активировать своим прикосновением этот триггер; если установлен этот флажок, все предыдущие флажки можно не устанавливать; установка этого флажка позволяет контролировать касание триггера заложниками (hostage_entity); будьте аккуратны при использовании этого флажка, потому что он подразумевает, что триггер смогут активировать игроки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Enable – включить объект;&lt;br /&gt;Disable – выключить объект;&lt;br /&gt;Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);&lt;br /&gt;StartTouch – сымитировать прикосновение к триггеру другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять только событие &amp;quot;OnStartTouch&amp;quot;; после вызова этой функции будет считаться что объект (!caller) продолжает контактировать с триггером; использование этой функции может привести к тому, что событие &amp;quot;OnEndTouchAll&amp;quot; может вообще не быть выполненным;&lt;br /&gt;EndTouch – сымитировать прекращение прикосновений с триггером другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять события &amp;quot;OnEndTouch&amp;quot; и &amp;quot;OnEndTouchAll&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Outputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;OnRemove – выполняется тогда, когда с помощью этого триггера удаляется какой-нибудь объект;&lt;br /&gt;OnStartTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок начинает контактировать с этим триггером;&lt;br /&gt;OnEndTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок прекращает контактировать с этим триггером; это событие может быть выполнено автоматически, если в течение раунда была выполнена функция &amp;quot;StartTouch&amp;quot; и не была после этого выполнена функция &amp;quot;EndTouch&amp;quot;;&lt;br /&gt;OnEndTouchAll - выполняется в момент, когда все другие объекты прекращают контактировать с этим триггером; если хотя бы один другой объект продолжает контактировать с этим триггером, то это событие не выполнится; это событие может быть выполнено автоматически, если в течение раунда была выполнена функция &amp;quot;StartTouch&amp;quot; и не была после этого выполнена функция &amp;quot;EndTouch&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;trigger_wind&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект trigger_wind используется для толкания физических объектов, которые задевают его, имитируя воздействие ветра на эти физические объекты, периодически изменяя направление и силу ветра.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Объект должен быть покрыт материалом tools/toolstrigger.&lt;br /&gt;- Игроки, заложники и гранаты не контактируют с этим объектом.&lt;br /&gt;- Оружие игроков МОЖЕТ контактировать с этим объектом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Абсолютное значение свойства &amp;quot;Hold Noise&amp;quot; должно быть меньше или равно значению свойства &amp;quot;Hold Time&amp;quot;, иначе через некоторое время триггер перестанет автоматически изменять свою скорость и направление. Эта ошибка проявляется из-за того, что во время игры время следующего срабатывания триггера определяется по формуле:&lt;br /&gt;Think = &amp;quot;Hold Time&amp;quot; + Random(-&amp;quot;Hold Noise&amp;quot;, &amp;quot;Hold Noise&amp;quot;)&lt;br /&gt;Если абсолютное значение свойства &amp;quot;Hold Noise&amp;quot; будет больше значения свойства &amp;quot;Hold Time&amp;quot;, то значение формулы может получиться меньше нуля, поэтому следующего срабатывания этого триггера уже не произойдёт.&lt;br /&gt;Правильно:&lt;br /&gt;- &amp;quot;Hold Time&amp;quot;=5, &amp;quot;Hold Noise&amp;quot;=-5&lt;br /&gt;- &amp;quot;Hold Time&amp;quot;=5, &amp;quot;Hold Noise&amp;quot;=5&lt;br /&gt;- &amp;quot;Hold Time&amp;quot;=5, &amp;quot;Hold Noise&amp;quot;=3&lt;br /&gt;- и т. (Steam).&lt;br /&gt;НЕправильно:&lt;br /&gt;- &amp;quot;Hold Time&amp;quot;=5, &amp;quot;Hold Noise&amp;quot;=-6&lt;br /&gt;- &amp;quot;Hold Time&amp;quot;=5, &amp;quot;Hold Noise&amp;quot;=6&lt;br /&gt;- &amp;quot;Hold Time&amp;quot;=5, &amp;quot;Hold Noise&amp;quot;=10&lt;br /&gt;- и т.д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Углы &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; могут быть использованы для поворота триггера на нужный угол в начале каждого раунда. На этот угол автоматически поворачиваются Brush-объекты при своём появлении на карте, поэтому этот объект будет работать как задумано только при &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; = &amp;quot;0 0 0&amp;quot;. Если же указать другой угол, например &amp;quot;30 -45 15&amp;quot;, то придётся вручную поворачивать весь триггер на углы соответственно &amp;quot;30 -45 15&amp;quot;. Выполнить это можно при помощи утилиты поворота, масштабирования и перемещения &amp;quot;Transform [Ctrl+M]&amp;quot;. Правильность постановки этого объекта на карте можно проверить при помощи консольной команды &amp;quot;showtriggers_toggle&amp;quot;, которая позволяет отображать триггеры в игре.&lt;br /&gt;Консольная переменная &amp;quot;showtriggers 1&amp;quot; позволяет включить отображение материала tools/toolstrigger в игре, точно так же как он отображается в редакторе Hammer. Для переключения отображения этого материала (Показать/Скрыть) используется консольная команда &amp;quot;showtriggers_toggle&amp;quot;.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы на которые будет поворачиваться триггер в начале каждого раунда; а так же это направление в котором будут толкаться физические объекты; для направления ветра учитывается только угол поворота по ост Z (Yaw); (см. пункт &amp;quot;Заметки&amp;quot;);&lt;br /&gt;Start Disabled – выключить объект в начале каждого раунда (Нет/Да);&lt;br /&gt;Speed – скорость ветра внутри этого триггера;&lt;br /&gt;Speed Noise – на сколько максимум может отличаться скорость ветра внутри этого триггера от указанной в свойстве &amp;quot;Speed&amp;quot;; НЕ учитывается знак числа, указанного в этом свойстве; -1000 или 1000 – ветер будет дуть минимум со скоростью &amp;quot;Speed&amp;quot;-1000 и максимум со скоростью &amp;quot;Speed&amp;quot;+1000 и т.д.;&lt;br /&gt;Direction Noise (deg) – на сколько максимум может отличаться направление ветра внутри этого триггера от указанного в свойстве &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot;; НЕ учитывается знак числа, указанного в этом свойстве; -90 или 90 – ветер будет дуть в направлении &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot;, но так же может дуть и в направлении на 90 градусов &amp;quot;правее&amp;quot; или &amp;quot;левее&amp;quot; и т.д.; -180 или 180 – ветер будет дуть в любом направлении и т.д.;&lt;br /&gt;Hold Time – время через которое ветер периодически будет изменять своё направление и скорость;&lt;br /&gt;Hold Time Noise – на сколько максимум может отличаться время смены ветра от значения &amp;quot;Hold Time&amp;quot;; значение этого свойства должно быть больше значения свойства &amp;quot;Hold Time&amp;quot;; НЕ учитывается знак числа, указанного в этом свойстве; значения -5 и 5 дают одинаковый результат, например: 10 или -10 – ветер будет дуть с неизменным направлением и скоростью минимум в течении &amp;quot;Hold Time&amp;quot;-10 секунд и максимум в течении &amp;quot;Hold Time&amp;quot;+10 секунд и т.д.; (у этого свойства есть баг, см. пункт &amp;quot;Ошибки&amp;quot;);&lt;br /&gt;Filter Name – имя объекта-фильтра для фильтрации объектов, которым будет разрешено активировать этот триггер;&lt;br /&gt;Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pushables – объекты func_pushable будут контролироваться этим триггером; не используется если установлен флажок &amp;quot;Physics Objects&amp;quot;;&lt;br /&gt;Physics Objects – физические объекты будут контролироваться этим триггером, даже отмеченные как &amp;quot;Debris&amp;quot;; оружие игроков так же будет контролироваться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Enable – включить объект;&lt;br /&gt;Disable – выключить объект;&lt;br /&gt;Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);&lt;br /&gt;SetSpeed &amp;lt;integer&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Speed&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;trigger_hurt&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект trigger_hurt используется для нанесения повреждений тем объектам, которые задевают его.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Объект должен быть покрыт материалом tools/toolstrigger.&lt;br /&gt;- Объект может как отнимать здоровье, так и добавлять его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Гранаты, брошенные игроком, являются физическими объектами, поэтому могут контактировать с триггерами. Все виды оружия, которое можно подобрать, не контактируют с триггерами.&lt;br /&gt;Углы &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; могут быть использованы для поворота триггера на нужный угол в начале каждого раунда. На этот угол автоматически поворачиваются Brush-объекты при своём появлении на карте, поэтому этот объект будет работать как задумано только при &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; = &amp;quot;0 0 0&amp;quot;. Если же указать другой угол, например &amp;quot;30 -45 15&amp;quot;, то придётся вручную поворачивать весь триггер на углы соответственно &amp;quot;30 -45 15&amp;quot;. Выполнить это можно при помощи утилиты поворота, масштабирования и перемещения &amp;quot;Transform [Ctrl+M]&amp;quot;. Правильность постановки этого объекта на карте можно проверить при помощи консольной команды &amp;quot;showtriggers_toggle&amp;quot;, которая позволяет отображать триггеры в игре.&lt;br /&gt;Консольная переменная &amp;quot;showtriggers 1&amp;quot; позволяет включить отображение материала tools/toolstrigger в игре, точно так же как он отображается в редакторе Hammer. Для переключения отображения этого материала (Показать/Скрыть) используется консольная команда &amp;quot;showtriggers_toggle&amp;quot;.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы на которые будет поворачиваться триггер в начале каждого раунда;&lt;br /&gt;Start Disabled – выключить объект в начале каждого раунда (Нет/Да);&lt;br /&gt;Damage (dmg/sec) – количество повреждений в секунду, которое наносит этот триггер другим объектам и/или игроку; может быть положительным и отрицательным значением; при отрицательном значении триггер добавляет здоровье, а не отнимает;&lt;br /&gt;Max Damage (dmg/sec) – максимальное количество повреждений в секунду, которое наносит этот триггер другим объектам и/или игроку; используется только если свойство &amp;quot;Damage Model&amp;quot; равно &amp;quot;Doubling w/forgiveness&amp;quot;;&lt;br /&gt;Damage Model – тип модели повреждений:&lt;br /&gt;Normal – нормальный; у объектом и/или игроков каждую секунду отнимается всегда одинаковое количество здоровья равное значению свойства &amp;quot;Damage&amp;quot;;&lt;br /&gt;Doubling w/forgiveness – удвоенный/сбрасывающийся; у объектом и/или игроков с каждой следующей секундой отнимается в два раза больше здоровья чем в предыдущей, а если эти объекты и/или игроки выйдут из триггера, то через три секунды после этого количество повреждений опять станет минимальным; количество повреждений нарастает со значения &amp;quot;Damage&amp;quot; до &amp;quot;Max Damage&amp;quot;;&lt;br /&gt;Damage Type – тип повреждений, наносимых этим триггером; (см. filter_damage_type);&lt;br /&gt;Filter Name – имя объекта-фильтра для фильтрации объектов, которым будет разрешено активировать этот триггер;&lt;br /&gt;Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Clients – игроки могут активировать этот триггер;&lt;br /&gt;Pushables – объекты func_pushable могут активировать этот триггер; не используется если установлен флажок &amp;quot;Physics Objects&amp;quot;;&lt;br /&gt;Physics Objects – физические объекты могут активировать этот триггер;&lt;br /&gt;Debris – физические объекты, отмеченные как &amp;quot;Debris&amp;quot; могут активировать этот триггер; используется только если установлен флажок &amp;quot;Physics Objects&amp;quot;; для физических объектов не обязательно устанавливать флажок &amp;quot;Force Debris Touch Triggers&amp;quot;;&lt;br /&gt;Everything – абсолютно любой объект может активировать своим прикосновением этот триггер; если установлен этот флажок, все предыдущие флажки можно не устанавливать; установка этого флажка позволяет контролировать касание триггера заложниками (hostage_entity).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Enable – включить объект;&lt;br /&gt;Disable – выключить объект;&lt;br /&gt;Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);&lt;br /&gt;SetDamage &amp;lt;float&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Damage&amp;quot;;&lt;br /&gt;StartTouch – сымитировать прикосновение к триггеру другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять только событие &amp;quot;OnStartTouch&amp;quot;; после вызова этой функции будет считаться что объект (!caller) продолжает контактировать с триггером; использование этой функции может привести к тому, что событие &amp;quot;OnEndTouchAll&amp;quot; может вообще не быть выполненным;&lt;br /&gt;EndTouch – сымитировать прекращение прикосновений с триггером другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять события &amp;quot;OnEndTouch&amp;quot; и &amp;quot;OnEndTouchAll&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Outputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;OnHurt – выполняется тогда, когда любой объект, кроме игрока, получает повреждение от этого триггера;&lt;br /&gt;OnHurtPlayer - выполняется тогда, когда игрок получает повреждение от этого триггера;&lt;br /&gt;OnStartTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок начинает контактировать с этим триггером;&lt;br /&gt;OnEndTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок прекращает контактировать с этим триггером; это событие может быть выполнено автоматически, если в течение раунда была выполнена функция &amp;quot;StartTouch&amp;quot; и не была после этого выполнена функция &amp;quot;EndTouch&amp;quot;;&lt;br /&gt;OnEndTouchAll - выполняется в момент, когда все другие объекты прекращают контактировать с этим триггером; если хотя бы один другой объект продолжает контактировать с этим триггером, то это событие не выполнится; это событие может быть выполнено автоматически, если в течение раунда была выполнена функция &amp;quot;StartTouch&amp;quot; и не была после этого выполнена функция &amp;quot;EndTouch&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;trigger_multiple&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект trigger_multiple используется для выполнения любых действий любое количество раз, в момент когда его активируют прикосновением к нему. В то время пока этот объект остаётся активированным он может периодически повторять одни и те же действия. Например: когда игрок находится в какой-то области на карте, вокруг него через каждые 2 секунды могут появляться различные атмосферные эффекты.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Объект должен быть покрыт материалом tools/toolstrigger.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Гранаты, брошенные игроком, являются физическими объектами, поэтому могут контактировать с триггерами. Все виды оружия, которое можно подобрать, не контактируют с триггерами.&lt;br /&gt;Углы &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; могут быть использованы для поворота триггера на нужный угол в начале каждого раунда. На этот угол автоматически поворачиваются Brush-объекты при своём появлении на карте, поэтому этот объект будет работать как задумано только при &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; = &amp;quot;0 0 0&amp;quot;. Если же указать другой угол, например &amp;quot;30 -45 15&amp;quot;, то придётся вручную поворачивать весь триггер на углы соответственно &amp;quot;30 -45 15&amp;quot;. Выполнить это можно при помощи утилиты поворота, масштабирования и перемещения &amp;quot;Transform [Ctrl+M]&amp;quot;. Правильность постановки этого объекта на карте можно проверить при помощи консольной команды &amp;quot;showtriggers_toggle&amp;quot;, которая позволяет отображать триггеры в игре.&lt;br /&gt;Консольная переменная &amp;quot;showtriggers 1&amp;quot; позволяет включить отображение материала tools/toolstrigger в игре, точно так же как он отображается в редакторе Hammer. Для переключения отображения этого материала (Показать/Скрыть) используется консольная команда &amp;quot;showtriggers_toggle&amp;quot;.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы на которые будет поворачиваться триггер в начале каждого раунда;&lt;br /&gt;Start Disabled – выключить объект в начале каждого раунда (Нет/Да);&lt;br /&gt;Delay Before Reset – частота с которой автоматически будет выполняться событие &amp;quot;OnTrigger&amp;quot; (секунды); если значение этого свойства равно нулю, то значение этого свойства автоматически будет выставлено равным 0.2; если значение этого свойства равно -1, то этот объект будет работать точно так же как объект trigger_once;&lt;br /&gt;Filter Name – имя объекта-фильтра для фильтрации объектов, которым будет разрешено активировать этот триггер;&lt;br /&gt;Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Clients – игроки могут активировать этот триггер;&lt;br /&gt;Pushables – объекты func_pushable могут активировать этот триггер; не используется если установлен флажок &amp;quot;Physics Objects&amp;quot;;&lt;br /&gt;Physics Objects – физические объекты могут активировать этот триггер;&lt;br /&gt;Debris – физические объекты, отмеченные как &amp;quot;Debris&amp;quot; могут активировать этот триггер; используется только если установлен флажок &amp;quot;Physics Objects&amp;quot;; для физических объектов не обязательно устанавливать флажок &amp;quot;Force Debris Touch Triggers&amp;quot;;&lt;br /&gt;Everything – абсолютно любой объект может активировать своим прикосновением этот триггер; если установлен этот флажок, все предыдущие флажки можно не устанавливать; установка этого флажка позволяет контролировать касание триггера заложниками (hostage_entity).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Enable – включить объект;&lt;br /&gt;Disable – выключить объект;&lt;br /&gt;Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);&lt;br /&gt;StartTouch – сымитировать прикосновение к триггеру другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять только событие &amp;quot;OnStartTouch&amp;quot;; после вызова этой функции будет считаться что объект (!caller) продолжает контактировать с триггером; использование этой функции может привести к тому, что событие &amp;quot;OnEndTouchAll&amp;quot; может вообще не быть выполненным;&lt;br /&gt;EndTouch – сымитировать прекращение прикосновений с триггером другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять события &amp;quot;OnEndTouch&amp;quot; и &amp;quot;OnEndTouchAll&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Outputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;OnTrigger – выполняется при любом явном прикосновении к этому триггеру и повторяется с периодичностью &amp;quot;Delay Before Reset&amp;quot; если триггер остаётся быть активированным в течение времени большего чем &amp;quot;Delay Before Reset&amp;quot;; вызов функций &amp;quot;StartTouch&amp;quot; и &amp;quot;EndTouch&amp;quot; НЕ считается за явное прикосновение, поэтому это событие не выполняется при вызове этих функций;&lt;br /&gt;OnStartTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок начинает контактировать с этим триггером;&lt;br /&gt;OnEndTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок прекращает контактировать с этим триггером; это событие может быть выполнено автоматически, если в течение раунда была выполнена функция &amp;quot;StartTouch&amp;quot; и не была после этого выполнена функция &amp;quot;EndTouch&amp;quot;;&lt;br /&gt;OnEndTouchAll - выполняется в момент, когда все другие объекты прекращают контактировать с этим триггером; если хотя бы один другой объект продолжает контактировать с этим триггером, то это событие не выполнится; это событие может быть выполнено автоматически, если в течение раунда была выполнена функция &amp;quot;StartTouch&amp;quot; и не была после этого выполнена функция &amp;quot;EndTouch&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;trigger_once&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект trigger_once используется для выполнения любых действий всего один раз за раунд, в момент когда его активируют прикосновением к нему.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Объект должен быть покрыт материалом tools/toolstrigger.&lt;br /&gt;- Объект будет удалён сразу после того как будет впервые выполнено событие &amp;quot;OnTrigger&amp;quot;. Объект снова появится в следующем раунде.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Этот триггер может сработать несколько раз! Это обидное упущение разработчиков. Чтобы быть уверенным в том, что этот триггер будет выполняться только один раз за раунд, всегда в редакторе Hammer устанавливайте галочку &amp;quot;Fire once only&amp;quot; для тех событий, которые должны быть выполнены однократно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Гранаты, брошенные игроком, являются физическими объектами, поэтому могут контактировать с триггерами. Все виды оружия, которое можно подобрать, не контактируют с триггерами.&lt;br /&gt;Углы &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; могут быть использованы для поворота триггера на нужный угол в начале каждого раунда. На этот угол автоматически поворачиваются Brush-объекты при своём появлении на карте, поэтому этот объект будет работать как задумано только при &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; = &amp;quot;0 0 0&amp;quot;. Если же указать другой угол, например &amp;quot;30 -45 15&amp;quot;, то придётся вручную поворачивать весь триггер на углы соответственно &amp;quot;30 -45 15&amp;quot;. Выполнить это можно при помощи утилиты поворота, масштабирования и перемещения &amp;quot;Transform [Ctrl+M]&amp;quot;. Правильность постановки этого объекта на карте можно проверить при помощи консольной команды &amp;quot;showtriggers_toggle&amp;quot;, которая позволяет отображать триггеры в игре.&lt;br /&gt;Консольная переменная &amp;quot;showtriggers 1&amp;quot; позволяет включить отображение материала tools/toolstrigger в игре, точно так же как он отображается в редакторе Hammer. Для переключения отображения этого материала (Показать/Скрыть) используется консольная команда &amp;quot;showtriggers_toggle&amp;quot;.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы на которые будет поворачиваться триггер в начале каждого раунда;&lt;br /&gt;Start Disabled – выключить объект в начале каждого раунда (Нет/Да);&lt;br /&gt;Filter Name – имя объекта-фильтра для фильтрации объектов, которым будет разрешено активировать этот триггер;&lt;br /&gt;Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Clients – игроки могут активировать этот триггер;&lt;br /&gt;Pushables – объекты func_pushable могут активировать этот триггер; не используется если установлен флажок &amp;quot;Physics Objects&amp;quot;;&lt;br /&gt;Physics Objects – физические объекты могут активировать этот триггер;&lt;br /&gt;Debris – физические объекты, отмеченные как &amp;quot;Debris&amp;quot; могут активировать этот триггер; используется только если установлен флажок &amp;quot;Physics Objects&amp;quot;; для физических объектов не обязательно устанавливать флажок &amp;quot;Force Debris Touch Triggers&amp;quot;;&lt;br /&gt;Everything – абсолютно любой объект может активировать своим прикосновением этот триггер; если установлен этот флажок, все предыдущие флажки можно не устанавливать; установка этого флажка позволяет контролировать касание триггера заложниками (hostage_entity).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Enable – включить объект;&lt;br /&gt;Disable – выключить объект;&lt;br /&gt;Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);&lt;br /&gt;StartTouch – сымитировать прикосновение к триггеру другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять только событие &amp;quot;OnStartTouch&amp;quot;; после вызова этой функции будет считаться что объект (!caller) продолжает контактировать с триггером; использование этой функции может привести к тому, что событие &amp;quot;OnEndTouchAll&amp;quot; может вообще не быть выполненным;&lt;br /&gt;EndTouch – сымитировать прекращение прикосновений с триггером другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять события &amp;quot;OnEndTouch&amp;quot; и &amp;quot;OnEndTouchAll&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Outputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;OnTrigger – выполняется при любом явном прикосновении к этому триггеру; вызов функций &amp;quot;StartTouch&amp;quot; и &amp;quot;EndTouch&amp;quot; НЕ считается за явное прикосновение, поэтому это событие не выполняется при вызове этих функций;&lt;br /&gt;OnStartTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок начинает контактировать с этим триггером;&lt;br /&gt;OnEndTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок прекращает контактировать с этим триггером; это событие может быть выполнено автоматически, если в течение раунда была выполнена функция &amp;quot;StartTouch&amp;quot; и не была после этого выполнена функция &amp;quot;EndTouch&amp;quot;;&lt;br /&gt;OnEndTouchAll - выполняется в момент, когда все другие объекты прекращают контактировать с этим триггером; если хотя бы один другой объект продолжает контактировать с этим триггером, то это событие не выполнится; это событие может быть выполнено автоматически, если в течение раунда была выполнена функция &amp;quot;StartTouch&amp;quot; и не была после этого выполнена функция &amp;quot;EndTouch&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;trigger_playermovement&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект trigger_playermovement используется для запрещения игроку, находящемуся внутри этого триггера, автоматически перешагивать через небольшие препятствия на земле, а так же автоматически подниматься из положения &amp;quot;сидя&amp;quot; в положение &amp;quot;стоя&amp;quot;. Внутри этого триггера игрок может подпрыгнуть, чтобы встать или преодолеть препятствие.&lt;br /&gt;Например: внутри этого триггера игрок не сможет подниматься по ступенькам лестницы, потому что ступеньки такой лестницы будут являться маленькими препятствиями. А так же игрок не будет автоматически подниматься из положения &amp;quot;сидя&amp;quot;, если он отпустит клавишу &amp;quot;Присесть&amp;quot; внутри этого триггера.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Объект должен быть покрыт материалом tools/toolstrigger.&lt;br /&gt;- Игрок может подпрыгнуть для того чтобы встать во время действия этого объекта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Гранаты, брошенные игроком, являются физическими объектами, поэтому могут контактировать с триггерами. Все виды оружия, которое можно подобрать, не контактируют с триггерами.&lt;br /&gt;Углы &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; могут быть использованы для поворота триггера на нужный угол в начале каждого раунда. На этот угол автоматически поворачиваются Brush-объекты при своём появлении на карте, поэтому этот объект будет работать как задумано только при &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; = &amp;quot;0 0 0&amp;quot;. Если же указать другой угол, например &amp;quot;30 -45 15&amp;quot;, то придётся вручную поворачивать весь триггер на углы соответственно &amp;quot;30 -45 15&amp;quot;. Выполнить это можно при помощи утилиты поворота, масштабирования и перемещения &amp;quot;Transform [Ctrl+M]&amp;quot;. Правильность постановки этого объекта на карте можно проверить при помощи консольной команды &amp;quot;showtriggers_toggle&amp;quot;, которая позволяет отображать триггеры в игре.&lt;br /&gt;Консольная переменная &amp;quot;showtriggers 1&amp;quot; позволяет включить отображение материала tools/toolstrigger в игре, точно так же как он отображается в редакторе Hammer. Для переключения отображения этого материала (Показать/Скрыть) используется консольная команда &amp;quot;showtriggers_toggle&amp;quot;.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы на которые будет поворачиваться триггер в начале каждого раунда;&lt;br /&gt;Start Disabled – выключить объект в начале каждого раунда (Нет/Да);&lt;br /&gt;Filter Name – имя объекта-фильтра для фильтрации объектов, которым будет разрешено активировать этот триггер;&lt;br /&gt;Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Clients – игроки могут активировать этот триггер; этот флажок должен быть установлен, чтобы этот триггер работал;&lt;br /&gt;Disable Auto Player Movement – запретить игроку внутри этого триггера автоматически подниматься из положения &amp;quot;сидя&amp;quot;; этот флажок должен быть установлен, чтобы этот триггер работал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Enable – включить объект;&lt;br /&gt;Disable – выключить объект;&lt;br /&gt;Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен).&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;trigger_push&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект trigger_push используется для толкания с постоянной скоростью физических объектов и игроков, находящихся внутри этого триггера.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Объект должен быть покрыт материалом tools/toolstrigger.&lt;br /&gt;- Заложники не толкаются этим объектом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Гранаты, брошенные игроком, являются физическими объектами, поэтому могут контактировать с триггерами. Все виды оружия, которое можно подобрать, не контактируют с триггерами.&lt;br /&gt;Углы &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; могут быть использованы для поворота триггера на нужный угол в начале каждого раунда. На этот угол автоматически поворачиваются Brush-объекты при своём появлении на карте, поэтому этот объект будет работать как задумано только при &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; = &amp;quot;0 0 0&amp;quot;. Если же указать другой угол, например &amp;quot;30 -45 15&amp;quot;, то придётся вручную поворачивать весь триггер на углы соответственно &amp;quot;30 -45 15&amp;quot;. Выполнить это можно при помощи утилиты поворота, масштабирования и перемещения &amp;quot;Transform [Ctrl+M]&amp;quot;. Правильность постановки этого объекта на карте можно проверить при помощи консольной команды &amp;quot;showtriggers_toggle&amp;quot;, которая позволяет отображать триггеры в игре.&lt;br /&gt;Консольная переменная &amp;quot;showtriggers 1&amp;quot; позволяет включить отображение материала tools/toolstrigger в игре, точно так же как он отображается в редакторе Hammer. Для переключения отображения этого материала (Показать/Скрыть) используется консольная команда &amp;quot;showtriggers_toggle&amp;quot;.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы на которые будет поворачиваться триггер в начале каждого раунда;&lt;br /&gt;Start Disabled – выключить объект в начале каждого раунда (Нет/Да);&lt;br /&gt;Push Direction (Pitch Yaw Roll) – направление в котором будут толкаться объекты и игроки, находящиеся внутри этого триггера;&lt;br /&gt;Speed of Push – скорость с которой будут толкаться объекты и игроки, находящиеся внутри этого триггера;&lt;br /&gt;Filter Name – имя объекта-фильтра для фильтрации объектов, которым будет разрешено активировать этот триггер;&lt;br /&gt;Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Clients – игроки могут активировать этот триггер;&lt;br /&gt;Pushables – объекты func_pushable могут активировать этот триггер; не используется если установлен флажок &amp;quot;Physics Objects&amp;quot;;&lt;br /&gt;Physics Objects – физические объекты могут активировать этот триггер;&lt;br /&gt;Debris – физические объекты, отмеченные как &amp;quot;Debris&amp;quot; могут активировать этот триггер; используется только если установлен флажок &amp;quot;Physics Objects&amp;quot;; для физических объектов не обязательно устанавливать флажок &amp;quot;Force Debris Touch Triggers&amp;quot;;&lt;br /&gt;Everything – абсолютно любой объект может активировать своим прикосновением этот триггер; если установлен этот флажок, все предыдущие флажки можно не устанавливать; установка этого флажка позволяет контролировать касание триггера заложниками (hostage_entity);&lt;br /&gt;Once Only – этот триггер толкнёт только самый первый объект, который коснётся этого триггера, после чего триггер будет тут же удалён; триггер снова появится в следующем раунде.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Enable – включить объект;&lt;br /&gt;Disable – выключить объект;&lt;br /&gt;Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);&lt;br /&gt;StartTouch – сымитировать прикосновение к триггеру другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять только событие &amp;quot;OnStartTouch&amp;quot;; после вызова этой функции будет считаться что объект (!caller) продолжает контактировать с триггером; использование этой функции может привести к тому, что событие &amp;quot;OnEndTouchAll&amp;quot; может вообще не быть выполненным;&lt;br /&gt;EndTouch – сымитировать прекращение прикосновений с триггером другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять события &amp;quot;OnEndTouch&amp;quot; и &amp;quot;OnEndTouchAll&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Outputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;NearestEntityDistance &amp;lt;float&amp;gt; – возвращает дробное число от 0 до 1, пропорциональное расстоянию от объектов внутри этого триггера до точки &amp;quot;Point to Measure From&amp;quot; с учётом максимального радиуса измерений &amp;quot;Radius to measure within&amp;quot;; это событие выполняется только тогда, когда объекты внутри триггера находятся в движении;&lt;br /&gt;OnStartTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок начинает контактировать с этим триггером;&lt;br /&gt;OnEndTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок прекращает контактировать с этим триггером; это событие может быть выполнено автоматически, если в течение раунда была выполнена функция &amp;quot;StartTouch&amp;quot; и не была после этого выполнена функция &amp;quot;EndTouch&amp;quot;;&lt;br /&gt;OnEndTouchAll - выполняется в момент, когда все другие объекты прекращают контактировать с этим триггером; если хотя бы один другой объект продолжает контактировать с этим триггером, то это событие не выполнится; это событие может быть выполнено автоматически, если в течение раунда была выполнена функция &amp;quot;StartTouch&amp;quot; и не была после этого выполнена функция &amp;quot;EndTouch&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;trigger_look&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект trigger_look используется для определения, когда игрок, находящийся внутри этого триггера, смотрит на какой-то объект.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Объект должен быть покрыт материалом tools/toolstrigger.&lt;br /&gt;- Объект может контролировать взгляд только игроков.&lt;br /&gt;- Игрок должен находиться внутри триггера (задевать триггер), чтобы этот объект начал работать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Ошибки:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Заметки:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Гранаты, брошенные игроком, являются физическими объектами, поэтому могут контактировать с триггерами. Все виды оружия, которое можно подобрать, не контактируют с триггерами.&lt;br /&gt;Углы &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; могут быть использованы для поворота триггера на нужный угол в начале каждого раунда. На этот угол автоматически поворачиваются Brush-объекты при своём появлении на карте, поэтому этот объект будет работать как задумано только при &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; = &amp;quot;0 0 0&amp;quot;. Если же указать другой угол, например &amp;quot;30 -45 15&amp;quot;, то придётся вручную поворачивать весь триггер на углы соответственно &amp;quot;30 -45 15&amp;quot;. Выполнить это можно при помощи утилиты поворота, масштабирования и перемещения &amp;quot;Transform [Ctrl+M]&amp;quot;. Правильность постановки этого объекта на карте можно проверить при помощи консольной команды &amp;quot;showtriggers_toggle&amp;quot;, которая позволяет отображать триггеры в игре.&lt;br /&gt;Консольная переменная &amp;quot;showtriggers 1&amp;quot; позволяет включить отображение материала tools/toolstrigger в игре, точно так же как он отображается в редакторе Hammer. Для переключения отображения этого материала (Показать/Скрыть) используется консольная команда &amp;quot;showtriggers_toggle&amp;quot;.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Свойства:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы на которые будет поворачиваться триггер в начале каждого раунда;&lt;br /&gt;Start Disabled – выключить объект в начале каждого раунда (Нет/Да);&lt;br /&gt;Look Target – имя объекта в сторону которого должен будет смотреть игрок, находясь внутри триггера, в течение времени &amp;quot;Look Time&amp;quot;, чтобы событие &amp;quot;OnTrigger&amp;quot; было выполнено;&lt;br /&gt;Look Time – время в течение которого игрок должен смотреть на объект &amp;quot;Look Target&amp;quot; чтобы событие &amp;quot;OnTrigger&amp;quot; было выполнено;&lt;br /&gt;Field Of View – допустимое отклонение взгляда игрока от направления взгляда на объект &amp;quot;Look Target&amp;quot;, при котором считается что игрок смотрит на него;&lt;br /&gt;Timeout – время через которое будет выполнено событие &amp;quot;OnTimeout&amp;quot;, если игрок за это время не увидит объект &amp;quot;Look Target&amp;quot;;&lt;br /&gt;Filter Name – имя объекта-фильтра для фильтрации объектов, которым будет разрешено активировать этот триггер;&lt;br /&gt;Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Флажки:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Clients – игроки могут активировать этот триггер;&lt;br /&gt;Pushables – объекты func_pushable могут активировать этот триггер; не используется если установлен флажок &amp;quot;Physics Objects&amp;quot;;&lt;br /&gt;Physics Objects – физические объекты могут активировать этот триггер;&lt;br /&gt;Debris – физические объекты, отмеченные как &amp;quot;Debris&amp;quot; могут активировать этот триггер; используется только если установлен флажок &amp;quot;Physics Objects&amp;quot;; для физических объектов не обязательно устанавливать флажок &amp;quot;Force Debris Touch Triggers&amp;quot;;&lt;br /&gt;Everything – абсолютно любой объект может активировать своим прикосновением этот триггер; если установлен этот флажок, все предыдущие флажки можно не устанавливать; установка этого флажка позволяет контролировать касание триггера заложниками (hostage_entity);&lt;br /&gt;Fire Once – этот триггер будет удалён сразу после того как будет впервые выполнено одно из событий &amp;quot;OnTrigger&amp;quot; или &amp;quot;OnTimeout&amp;quot;; триггер снова появится в следующем раунде;&lt;br /&gt;Use Velocity instead of facing – использовать направление движения игрока вместо его направления взгляда, для определения видимости объекта &amp;quot;Look Target&amp;quot; этим игроком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Inputs:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Enable – включить объект;&lt;br /&gt;Disable – выключить объект;&lt;br /&gt;Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);&lt;br /&gt;FieldOfView &amp;lt;float&amp;gt; - установить новое значение для свойства &amp;quot;Field Of View&amp;quot;;&lt;br /&gt;LookTime &amp;lt;float&amp;gt; - установить новое значение для свойства &amp;quot;Look Time&amp;quot;;&lt;br /&gt;StartTouch – сымитировать прикосновение к триггеру другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять только событие &amp;quot;OnStartTouch&amp;quot;; после вызова этой функции будет считаться что объект (!caller) продолжает контактировать с триггером; использование этой функции может привести к тому, что событие &amp;quot;OnEndTouchAll&amp;quot; может вообще не быть выполненным;&lt;br /&gt;EndTouch – сымитировать прекращение прикосновений с триггером другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять события &amp;quot;OnEndTouch&amp;quot; и &amp;quot;OnEndTouchAll&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Outputs:&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;OnTrigger – выполняется тогда, когда любой игрок находясь внутри этого триггера видит объект &amp;quot;Look Target&amp;quot;; если два игрока одновременно видят объект &amp;quot;Look Target&amp;quot;, то это событие выполнится сразу два раза, если три игрока – то три раза и т.д.; если не установлен флажок &amp;quot;Fire Once&amp;quot;, то это событие будет выполняться множество раз с периодичностью &amp;quot;Look Time&amp;quot;, пока игрок продолжает смотреть на объект &amp;quot;Look Target&amp;quot;; после выполнения события &amp;quot;OnTimeout&amp;quot; это событие не выполняется;&lt;br /&gt;OnTimeout – выполняется тогда, когда игрок находясь внутри этого триггера НЕ видит объект &amp;quot;Look Target&amp;quot; в течение времени &amp;quot;Timeout&amp;quot;; это событие не выполняется если значение свойства &amp;quot;Timeout&amp;quot; равно нулю; это событие может выполниться только один раз за то время пока игрок находится внутри этого триггера; после выполнения события &amp;quot;OnTrigger&amp;quot; это событие не выполняется;&lt;br /&gt;OnStartTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок начинает контактировать с этим триггером;&lt;br /&gt;OnEndTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок прекращает контактировать с этим триггером; это событие может быть выполнено автоматически, если в течение раунда была выполнена функция &amp;quot;StartTouch&amp;quot; и не была после этого выполнена функция &amp;quot;EndTouch&amp;quot;;&lt;br /&gt;OnEndTouchAll - выполняется в момент, когда все другие объекты прекращают контактировать с этим триггером; если хотя бы один другой объект продолжает контактировать с этим триггером, то это событие не выполнится; это событие может быть выполнено автоматически, если в течение раунда была выполнена функция &amp;quot;StartTouch&amp;quot; и не была после этого выполнена функция &amp;quot;EndTouch&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Electrik)</author>
			<pubDate>Sun, 27 Apr 2014 21:01:36 +0400</pubDate>
			<guid>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</guid>
		</item>
		<item>
			<title>prop</title>
			<link>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;prop_door_rotating&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект prop_door_rotating используется для создания дверей из практически любых типов моделей. Такие двери могут открываются как обычные петельные двери.&lt;br /&gt;Такие модели как &amp;quot;models/props_c17/door01_left.mdl&amp;quot; имеют настройки озвучивания, точки расположения ручки на двери и внешнего вида двери, поэтому использование таких моделей сильно упрощает процесс создания дверей этого типа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Объект по умолчанию имеет модель столкновений VPhysics. Можно изменить на BSP.&lt;br /&gt;- Объект НЕ должен пересекаться с другими физическими объектами на карте.&lt;br /&gt;- Этот тип дверей может вращаться только вокруг оси Z.&lt;br /&gt;- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Дверь может вращаться на все 360 градусов, если она прикреплена к другому объекту через свойство &amp;quot;Parent&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Для отладки дверей существует консольная команда &amp;quot;g_debug_doors 1&amp;quot;.&lt;br /&gt;В большинстве случаев рекомендуется использовать именно такой тип дверей, потому что он наиболее податлив на изменения и имеет множество возможных способов своего использования.&lt;br /&gt;Для этого объекта почти что нет ограничений на тип и особенности модели &amp;quot;World Model&amp;quot;, поэтому этот объект имеет богатую функциональность и возможности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);&lt;br /&gt;Start Disabled – сделать объект невидимым в начале каждого раунда (Нет/Да);&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте;&lt;br /&gt;Hardware Type – тип дверной ручки на двери:&lt;br /&gt;None – нет ручки;&lt;br /&gt;Lever – ручка в виде рычага;&lt;br /&gt;Push bar – ручка в виде перекладины;&lt;br /&gt;Spawn Position – какое состояние будет у двери в начале каждого раунда:&lt;br /&gt;Closed – дверь закрыта;&lt;br /&gt;Open forward – дверь открыта вперёд;&lt;br /&gt;Open back – дверь открыта назад;&lt;br /&gt;Ajar (use Ajar Angles) – дверь повёрнута на угол &amp;quot;Ajar Angles&amp;quot;;&lt;br /&gt;Ajar Angles (Pitch Yaw Roll) – угол на который будет повёрнута дверь в начале каждого раунда; используется только если значение свойства &amp;quot;Spawn Position&amp;quot; равно &amp;quot;Ajar&amp;quot;;&lt;br /&gt;Rotation Distance (deg) – угол на который открывается дверь (градусы);&lt;br /&gt;Rotation Speed (deg/sec) – скорость вращения двери (градусов в секунду);&lt;br /&gt;Delay Before Close (-1 stay) – задержка с момента полного открытия двери до того момента как дверь автоматически начнёт закрываться; -1 – дверь не будет закрываться автоматически;&lt;br /&gt;Fully Open Sound – звук, который воспроизводится в момент полного открытия двери;&lt;br /&gt;Fully Closed Sound – звук, который воспроизводится в момент полного закрытия двери;&lt;br /&gt;Moving Sound – звук, который воспроизводится в процессе движения двери;&lt;br /&gt;Locked Sound – звук, который воспроизводится при попытке открыть заблокированную дверь;&lt;br /&gt;Unlocked Sound – звук, который воспроизводится в момент открытия двери, если дверь не заблокирована;&lt;br /&gt;World Model – имя файла MDL-модели, которая будет использоваться в качестве основы для внешнего вида объекта (выбирается в окне Model Browser);&lt;br /&gt;Skin – установить номер другого скина, если модель &amp;quot;World Model&amp;quot; использует несколько скинов; скин – это набор текстур для модели; изменяя скин, изменяется внешний вид модели; узнать какие скины использует модель можно в программе &amp;quot;Model Viewer&amp;quot;;&lt;br /&gt;Min Random Anim Time – минимальный промежуток времени между случайной анимацией модели &amp;quot;World Model&amp;quot;; используется только если используется свойство &amp;quot;Randomly Animate&amp;quot;;&lt;br /&gt;Max Random Anim Time – максимальный промежуток времени между случайной анимацией модели &amp;quot;World Model&amp;quot;; используется только если используется свойство &amp;quot;Randomly Animate&amp;quot;;&lt;br /&gt;Explosion Damage – количество повреждений от взрыва, создаваемого автоматически в момент когда объект ломается; если значение этого свойства не равно нулю, то взрыв будет произведён, даже если значение свойства &amp;quot;Explosion Radius&amp;quot; равно нулю; 0 – взрыв не будет произведён;&lt;br /&gt;Explosion Radius – радиус взрыва, создаваемого автоматически в момент когда объект ломается; если значение этого свойства не равно нулю, то взрыв будет произведён, даже если значение свойства &amp;quot;Explosion Damage&amp;quot; равно нулю; 0 – взрыв не будет произведён;&lt;br /&gt;Performance Mode – режим обработки частей физических объектов после их разрушения на стороне сервера; для того чтобы значение этого свойства нашло своё применение, необходимо чтобы модель, указанная в свойстве &amp;quot;World Model&amp;quot; была скомпилирована с особыми QC-параметрами, указанными в блоке &amp;quot;prop_data&amp;quot;:&lt;br /&gt;$keyvalues { prop_data { &amp;quot;multiplayer_break&amp;quot; &amp;quot;server&amp;quot; } }&lt;br /&gt;или&lt;br /&gt;$keyvalues { prop_data { &amp;quot;multiplayer_break&amp;quot; &amp;quot;both&amp;quot; } }&lt;br /&gt;или имела особый тип материала, который подразумевает создание частей физических объектов на сервере;&lt;br /&gt;Normal – на стороне сервера могут и будут создаваться части физических объектов; не рекомендуется использовать, потому что на стороне клиента этих частей всё равно не будет видно и это никак не скажется на игровом процессе, однако будет создавать лишнюю нагрузку на сервер;&lt;br /&gt;No Gibs on Server Side – на стороне сервера не будут создаваться части физических объектов;&lt;br /&gt;по умолчанию для всех моделей выбирается &amp;quot;multiplayer_break&amp;quot; = &amp;quot;client&amp;quot;, поэтому крайне сложно найти модель, для которой понадобилось бы использовать это свойство, однако лучше чтобы значение этого свойства всегда было равно &amp;quot;No Gibs on Server Side&amp;quot;;&lt;br /&gt;Pressure Delay - задержка перед тем как сломаться от давления, оказываемого со стороны другого объекта или игрока (секунды); работает только при включенном флажке &amp;quot;Break on Pressure&amp;quot;;&lt;br /&gt;Min Damage to Hurt – объект будет игнорировать любые типы повреждений со стороны других объектов и игрока, если величина этих повреждений меньше значения этого свойства;&lt;br /&gt;Damage Filter - имя объекта-фильтра, который будет контролировать типы повреждений которые можно будет наносить этому объекту; (см. filter_damage_type и/или filter_multi);&lt;br /&gt;Render Mode – режим рендеринга объекта;&lt;br /&gt;FX Color (R G B) – цвет объекта;&lt;br /&gt;FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство &amp;quot;Render Mode&amp;quot; равно &amp;quot;Normal&amp;quot; или &amp;quot;Don’t Render&amp;quot;;&lt;br /&gt;Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;&lt;br /&gt;Disable Shadows – отключить динамические тени, отбрасываемые этим объектом (Нет/Да);&lt;br /&gt;Shadow Cast Distance – максимальное расстояние на которое распространяются динамические тени от этого объекта;&lt;br /&gt;Fade Start Dist – расстояние от игрока до объекта, с которого объект начнёт плавно исчезать, а полностью исчезнет на расстоянии &amp;quot;Fade End Dist&amp;quot;; это расстояние должно быть меньше чем &amp;quot;Fade End Dist&amp;quot;, но в игре они будут автоматически поменяны местами, если это не так; если значение этого свойства меньше нуля, то оно будет автоматически изменено и станет равным &amp;quot;Fade End Dist&amp;quot; - 400;&lt;br /&gt;Fade End Dist – расстояние от игрока до объекта, на котором объект становится полностью не видимым, начав исчезать с расстояния &amp;quot;Fade Start Dist&amp;quot;; если значение этого свойства меньше или равно нулю, то функция исчезновения будет отключена для этого объекта;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Starts Open – дверь будет открыта в начале каждого раунда;&lt;br /&gt;Break on Touch – объект сломается если какой-нибудь физический объект или игрок заденет его, или если эта дверь заденет какой-нибудь триггер во время своего вращения; будет ли объект ломаться может зависеть от типа материала, из которого сделан объект;&lt;br /&gt;Break on Pressure – объект сломается если игрок окажет на него давление; например: когда игрок наступает на объект сверху;&lt;br /&gt;Use Hitboxes for Renderbox – #назначение не известно#.&lt;br /&gt;No VPhysics (BSP used) – использовать вместо модели столкновений VPhysics модель столкновений BSP; использование BSP даёт более качественный результат физически столкновений, чем VPhysics;&lt;br /&gt;Disable Collision – объект может позволить игроку пройти через себя, но при этом он всё же будет создавать сопротивление; пули и гранаты будут беспрепятственно пролетать сквозь объект, но следы от пуль на объекте всё же будут оставаться;&lt;br /&gt;Starts Locked – дверь будет заблокирована в начале каждого раунда;&lt;br /&gt;Door Silent – дверь не издаёт никаких звуков;&lt;br /&gt;Use Closes – игрок может сам закрывать дверь;&lt;br /&gt;Ignore player +USE – игнорировать попытки игрока открыть дверь при помощи клавиши &amp;quot;Использовать&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;prop_dynamic&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект prop_dynamic используется для создания обычных динамических объектов на карте. Такие объекты используют MDL-модели для своего отображения и могут свободно прикрепляться к практически любому типу объектов в игре, что даёт им возможности двигаться, вращаться и иметь множество собственных анимаций.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Объект НЕ должен пересекаться с другими физическими объектами на карте.&lt;br /&gt;- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;В игре CS:S невозможно контролировать динамические тени, отбрасываемые этим объектом, поэтому чаще всего рекомендуется выключать динамические тени от этого объекта, установив значение свойства &amp;quot;Disable Shadows&amp;quot; равным &amp;quot;Yes&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Start Disabled – сделать объект невидимым в начале каждого раунда (Нет/Да);&lt;br /&gt;Collisions – тип модели столкновений для этого объекта:&lt;br /&gt;Not Solid – модель столкновений отключена;&lt;br /&gt;Use Bounding Box – в качестве модели столкновений используется &amp;quot;Bounding Box&amp;quot;; &amp;quot;Bounding Box&amp;quot; – это габаритный параллелепипед вокруг всех точек модели &amp;quot;World Model&amp;quot;;&lt;br /&gt;Use VPhysics – используется модель столкновений VPhysics;&lt;br /&gt;World Model – имя файла MDL-модели, которая будет использоваться в качестве основы для внешнего вида объекта (выбирается в окне Model Browser);&lt;br /&gt;Skin – установить номер другого скина, если модель &amp;quot;World Model&amp;quot; использует несколько скинов; скин – это набор текстур для модели; изменяя скин, изменяется внешний вид модели; узнать какие скины использует модель можно в программе &amp;quot;Model Viewer&amp;quot;;&lt;br /&gt;Body Group – установить номер другого подобъекта, если модель &amp;quot;World Model&amp;quot; использует несколько подобъектов; подобъект – это другая модель, встроенная в тот же файл; изменяя подобъект, изменяется внешний вид объекта; узнать какие подобъекты использует объект можно в программе &amp;quot;Model Viewer&amp;quot;;&lt;br /&gt;Default Animation Name – установить для модели &amp;quot;World Model&amp;quot; анимацию по умолчанию, которая будет постоянно проигрываться во время игры; узнать какие анимации имеет модель можно в программе &amp;quot;Model Viewer&amp;quot;;&lt;br /&gt;Randomly Animate – проигрывать случайную анимацию модели &amp;quot;World Model&amp;quot; во время игры (Нет/Да); если значение этого свойства равно &amp;quot;Yes&amp;quot;, то используются свойства &amp;quot;Min Random Anim Time&amp;quot; и &amp;quot;Max Random Anim Time&amp;quot; для указания периодичности проигрывания случайной анимации; после проигрывания очередной случайной анимации, для модели &amp;quot;World Model&amp;quot; автоматически будет включаться анимация по умолчанию;&lt;br /&gt;Min Random Anim Time – минимальный промежуток времени между случайной анимацией модели &amp;quot;World Model&amp;quot;; используется только если значение свойства &amp;quot;Randomly Animate&amp;quot; равно &amp;quot;Yes&amp;quot;;&lt;br /&gt;Max Random Anim Time – максимальный промежуток времени между случайной анимацией модели &amp;quot;World Model&amp;quot;; используется только если значение свойства &amp;quot;Randomly Animate&amp;quot; равно &amp;quot;Yes&amp;quot;;&lt;br /&gt;Explosion Damage – количество повреждений от взрыва, создаваемого автоматически в момент когда объект ломается; если значение этого свойства не равно нулю, то взрыв будет произведён, даже если значение свойства &amp;quot;Explosion Radius&amp;quot; равно нулю; 0 – взрыв не будет произведён;&lt;br /&gt;Explosion Radius – радиус взрыва, создаваемого автоматически в момент когда объект ломается; если значение этого свойства не равно нулю, то взрыв будет произведён, даже если значение свойства &amp;quot;Explosion Damage&amp;quot; равно нулю; 0 – взрыв не будет произведён;&lt;br /&gt;Performance Mode – режим обработки частей физических объектов после их разрушения на стороне сервера; для того чтобы значение этого свойства нашло своё применение, необходимо чтобы модель, указанная в свойстве &amp;quot;World Model&amp;quot; была скомпилирована с особыми QC-параметрами, указанными в блоке &amp;quot;prop_data&amp;quot;:&lt;br /&gt;$keyvalues { prop_data { &amp;quot;multiplayer_break&amp;quot; &amp;quot;server&amp;quot; } }&lt;br /&gt;или&lt;br /&gt;$keyvalues { prop_data { &amp;quot;multiplayer_break&amp;quot; &amp;quot;both&amp;quot; } }&lt;br /&gt;или имела особый тип материала, который подразумевает создание частей физических объектов на сервере;&lt;br /&gt;Normal – на стороне сервера могут и будут создаваться части физических объектов; не рекомендуется использовать, потому что на стороне клиента этих частей всё равно не будет видно и это никак не скажется на игровом процессе, однако будет создавать лишнюю нагрузку на сервер;&lt;br /&gt;No Gibs on Server Side – на стороне сервера не будут создаваться части физических объектов;&lt;br /&gt;по умолчанию для всех моделей выбирается &amp;quot;multiplayer_break&amp;quot; = &amp;quot;client&amp;quot;, поэтому крайне сложно найти модель, для которой понадобилось бы использовать это свойство, однако лучше чтобы значение этого свойства всегда было равно &amp;quot;No Gibs on Server Side&amp;quot;;&lt;br /&gt;Pressure Delay - задержка перед тем как сломаться от давления, оказываемого со стороны другого объекта или игрока (секунды); работает только при включенном флажке &amp;quot;Break on Pressure&amp;quot;;&lt;br /&gt;Render Mode – режим рендеринга объекта;&lt;br /&gt;FX Color (R G B) – цвет объекта;&lt;br /&gt;FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство &amp;quot;Render Mode&amp;quot; равно &amp;quot;Normal&amp;quot; или &amp;quot;Don’t Render&amp;quot;;&lt;br /&gt;Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;&lt;br /&gt;Disable Shadows – отключить динамические тени, отбрасываемые этим объектом (Нет/Да);&lt;br /&gt;Fade Start Dist – расстояние от игрока до объекта, с которого объект начнёт плавно исчезать, а полностью исчезнет на расстоянии &amp;quot;Fade End Dist&amp;quot;; это расстояние должно быть меньше чем &amp;quot;Fade End Dist&amp;quot;, но в игре они будут автоматически поменяны местами, если это не так; если значение этого свойства меньше нуля, то оно будет автоматически изменено и станет равным &amp;quot;Fade End Dist&amp;quot; - 400;&lt;br /&gt;Fade End Dist – расстояние от игрока до объекта, на котором объект становится полностью не видимым, начав исчезать с расстояния &amp;quot;Fade Start Dist&amp;quot;; если значение этого свойства меньше или равно нулю, то функция исчезновения будет отключена для этого объекта;&lt;br /&gt;Fade Scale – множитель для значений исчезновения объекта по умолчанию, используемых если:&lt;br /&gt;- движок запущен в режиме DX7 и ниже;&lt;br /&gt;- параметры исчезновения объектов настраиваются в объекте worldspawn (Hammer &amp;gt; Main menu &amp;gt; Map &amp;gt; Map properties...);&lt;br /&gt;- движок будет использовать свои значения по умолчанию, когда свойства &amp;quot;Fade Start Dist&amp;quot; и &amp;quot;Fade End Dist&amp;quot; не указаны;&lt;br /&gt;во всех этих случаях можно контролировать исчезновение объекта вручную:&lt;br /&gt;0.0 – полностью отключить исчезновение, объект виден на любом расстоянии;&lt;br /&gt;меньше 1.0 – исчезновение начнётся с большего расстояния и будет более растянутым по времени;&lt;br /&gt;больше 1.0 – исчезновение объекта начнётся на меньшей дистанции и будет выполнено быстрее обычного;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Break on Touch – объект сломается если игрок заденет его;&lt;br /&gt;Break on Pressure – объект сломается если игрок окажет на него давление; например: когда игрок наступает на объект сверху;&lt;br /&gt;Use Hitboxes for Renderbox – #назначение не известно#.&lt;br /&gt;Disable Collision – объект может позволить игроку пройти через себя, но при этом он всё же будет создавать сопротивление; пули и гранаты будут беспрепятственно пролетать сквозь объект, но следы от пуль на объекте всё же будут оставаться.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;prop_dynamic_ornament&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект prop_dynamic_ornament используется в качестве украшения других объектов. Этот объект не отображается во время игры, если он не присоединён ни к одному другому объекту.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Является копией объекта prop_dynamic, с добавленными функциями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Присущие объекту prop_dynamic. Собственных не обнаружено.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&amp;lt;см. prop_dynamic&amp;gt;&lt;br /&gt;Target Entity – имя другого объекта, к которому будет прикреплено это украшение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&amp;lt;см. prop_dynamic&amp;gt;&lt;br /&gt;SetAttached &amp;lt;string&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Target Entity&amp;quot;;&lt;br /&gt;Detach – отсоединить объект от объекта &amp;quot;Target Entity&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;prop_dynamic_override&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект prop_dynamic_override используется для создания обычных динамических объектов на карте. Такие объекты используют MDL-модели для своего отображения и могут свободно прикрепляться к практически любому типу объектов в игре, что даёт им возможности двигаться, вращаться и иметь множество собственных анимаций. В отличие от объекта prop_dynamic, для этого объекта можно использовать любой тип моделей, например - физических моделей. Так же есть возможность указать количество &amp;quot;жизни&amp;quot; у моделей, что даёт возможность ломать их.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Является копией объекта prop_dynamic, с добавленными функциями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Присущие объекту prop_dynamic. Собственных не обнаружено.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&amp;lt;см. prop_dynamic&amp;gt;&lt;br /&gt;Health – количество &amp;quot;здоровья&amp;quot; для модели &amp;quot;World Model&amp;quot;; для модели учитываются все её физические свойства, описанные внутри самой модели; если значение этого свойства равно нулю, то модель &amp;quot;World Model&amp;quot; нельзя будет сломать нанесением эй повреждений, но по-прежнему можно будет сломать используя функции, изменяющие здоровье.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;prop_physics&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект prop_physics используется для создания физических объектов на карте. Такие объекты используют MDL-модели для своего отображения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Этот объект всегда обрабатывается на стороне сервера.&lt;br /&gt;- Объект НЕ должен пересекаться с другими физическими объектами на карте.&lt;br /&gt;- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Эти объекты при использовании их в игре дают не очень корректные физические столкновения с игроком, что может испортить игровой процесс. Например такие объекты при соприкосновениях с игроком могут подбросить его очень высоко вверх, а при падении игрок потеряет здоровье. Так же этот объект может помешать передвижению игроков, что скорей всего многим игрокам может не понравиться, а так же этот объект может способствовать высокому сетевому трафику, что так же может плачевно сказаться на игровом процессе для игроков. Во избежание вышеописанных проблем используется объект prop_physics_multiplayer, являющийся копией этого объекта, но имеющий упрощённую модель столкновений с игроком, что делает его весьма удобным средством для заполнения карт.&lt;br /&gt;На некоторых серверах может быть использована не интерактивная физика. Такая физика включается консольной командой &amp;quot;sv_turbophysics 1&amp;quot;. При этом игроки не могут сдвинуть физические объекты просто толкая их. Чтобы толкать физические объекты нужно использовать на них клавишу &amp;quot;Использовать&amp;quot;. При использовании такого типа физики игроки могут вставать на физические объекты сверху без опасений быть сброшенным в результате неточностей физических расчётов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте;&lt;br /&gt;World Model – имя файла MDL-модели, которая будет использоваться в качестве основы для внешнего вида объекта (выбирается в окне Model Browser);&lt;br /&gt;Skin – установить номер другого скина, если модель &amp;quot;World Model&amp;quot; использует несколько скинов; скин – это набор текстур для модели; изменяя скин, изменяется внешний вид модели; узнать какие скины использует модель можно в программе &amp;quot;Model Viewer&amp;quot;;&lt;br /&gt;Body Group – установить номер другого подобъекта, если модель &amp;quot;World Model&amp;quot; использует несколько подобъектов; подобъект – это другая модель, встроенная в тот же файл; изменяя подобъект, изменяется внешний вид объекта; узнать какие подобъекты использует объект можно в программе &amp;quot;Model Viewer&amp;quot;;&lt;br /&gt;Mass Scale – множитель массы объекта; 0 или 1.0 – масса не меняется; не используется если в свойстве &amp;quot;Physics Override Parameters&amp;quot; одним из параметров является &amp;quot;mass&amp;quot;;&lt;br /&gt;Inertia Scale – множитель инерции объекта; 0 или 1.0 – инерция не меняется; не используется если в свойстве &amp;quot;Physics Override Parameters&amp;quot; одним из параметров является &amp;quot;inertia&amp;quot;;&lt;br /&gt;Physics Override Parameters – список параметров для изменения некоторых физических свойств объекта:&lt;br /&gt;mass &amp;lt;float|kilograms&amp;gt; - изменить массу объекта;&lt;br /&gt;inertia &amp;lt;float|scale&amp;gt; - изменить инерцию объекта;&lt;br /&gt;damping &amp;lt;float|scale&amp;gt; - изменить гашение линейной скорости объекта;&lt;br /&gt;rotdamping &amp;lt;float|scale&amp;gt; - изменить гашение вращений объекта;&lt;br /&gt;drag &amp;lt;float|scale&amp;gt; - изменить сопротивление воздуха для объекта;&lt;br /&gt;surfaceprop&amp;lt;string|name&amp;gt; - изменить материал из которого сделан объект;&lt;br /&gt;список изменений должен быть записан в следующей форме:&lt;br /&gt;&amp;lt;свойство,значение&amp;gt;,&amp;lt;свойство,значение&amp;gt;, ... и т.д.&lt;br /&gt;например:&lt;br /&gt;mass,10,inertia,3,damping,0.75,drag,5000,surfaceprop,glassbottle&lt;br /&gt;Physics Impact Damage Scale – множитель повреждений, наносимых объекту в результате физических взаимодействий; например: падение на землю, удар со стороны другого объекта или игрока и т.д.; 0 или 0.1 – значение по умолчанию;&lt;br /&gt;Explosion Damage – количество повреждений от взрыва, создаваемого автоматически в момент когда объект ломается; если значение этого свойства не равно нулю, то взрыв будет произведён, даже если значение свойства &amp;quot;Explosion Radius&amp;quot; равно нулю; 0 – взрыв не будет произведён;&lt;br /&gt;Explosion Radius – радиус взрыва, создаваемого автоматически в момент когда объект ломается; если значение этого свойства не равно нулю, то взрыв будет произведён, даже если значение свойства &amp;quot;Explosion Damage&amp;quot; равно нулю; 0 – взрыв не будет произведён;&lt;br /&gt;Performance Mode – режим обработки частей физических объектов после их разрушения на стороне сервера; для того чтобы значение этого свойства нашло своё применение, необходимо чтобы модель, указанная в свойстве &amp;quot;World Model&amp;quot; была скомпилирована с особыми QC-параметрами, указанными в блоке &amp;quot;prop_data&amp;quot;:&lt;br /&gt;$keyvalues { prop_data { &amp;quot;multiplayer_break&amp;quot; &amp;quot;server&amp;quot; } }&lt;br /&gt;или&lt;br /&gt;$keyvalues { prop_data { &amp;quot;multiplayer_break&amp;quot; &amp;quot;both&amp;quot; } }&lt;br /&gt;или имела особый тип материала, который подразумевает создание частей физических объектов на сервере;&lt;br /&gt;Normal – на стороне сервера могут и будут создаваться части физических объектов; не рекомендуется использовать, потому что на стороне клиента этих частей всё равно не будет видно и это никак не скажется на игровом процессе, однако будет создавать лишнюю нагрузку на сервер;&lt;br /&gt;No Gibs on Server Side – на стороне сервера не будут создаваться части физических объектов;&lt;br /&gt;по умолчанию для всех моделей выбирается &amp;quot;multiplayer_break&amp;quot; = &amp;quot;client&amp;quot;, поэтому крайне сложно найти модель, для которой понадобилось бы использовать это свойство, однако лучше чтобы значение этого свойства всегда было равно &amp;quot;No Gibs on Server Side&amp;quot;;&lt;br /&gt;Pressure Delay - задержка перед тем как сломаться от давления, оказываемого со стороны другого объекта или игрока (секунды); работает только при включенном флажке &amp;quot;Break on Pressure&amp;quot;;&lt;br /&gt;Min Damage to Hurt – объект будет игнорировать любые типы повреждений со стороны других объектов и игрока, если величина этих повреждений меньше значения этого свойства;&lt;br /&gt;Health Level to Enable Motion – сколько &amp;quot;здоровья&amp;quot; должно остаться у объекта, чтобы для него автоматически вызвалась функция &amp;quot;EnableMotion&amp;quot;; выполняется один раз за раунд; если значение этого свойства не равно нулю, то для объекта в начале каждого раунда автоматически будет вызываться функция &amp;quot;DisableMotion&amp;quot;;&lt;br /&gt;Force Amount to Enable Motion – какую силу нужно приложить к объекту, чтобы для него автоматически вызвалась функция &amp;quot;EnableMotion&amp;quot;; выполняется один раз за раунд; например: игрок массой 85 килограмм двигаясь со скоростью 100 юнитов в секунду при ударе об объект приложит к нему силу равную 85 * 100 = 8500; если значение этого свойства не равно нулю, то для объекта в начале каждого раунда автоматически будет вызываться функция &amp;quot;DisableMotion&amp;quot;; если установлен флажок &amp;quot;Prevent motion enable on player bump&amp;quot;, то физические воздействия на этот объект со стороны игрока не будут учитываться;&lt;br /&gt;Impact Damage Type - тип повреждений, который наносит этот объект другим объектам при ударе о них:&lt;br /&gt;Blunt – тупой удар; при ударе генерируется повреждение с типом &amp;quot;CRUSH&amp;quot;; (см. filter_damage_type);&lt;br /&gt;Sharp – острый удар; при ударе генерируется повреждение с типом &amp;quot;SLASH&amp;quot;; (см. filter_damage_type);&lt;br /&gt;Disable Damage Forces - отключить силы, прикладываемые к объекту при получении им повреждений (Нет/Да); например: выстрел по объекту не сдвинет его с места;&lt;br /&gt;Damage Filter - имя объекта-фильтра, который будет контролировать типы повреждений которые можно будет наносить этому объекту; (см. filter_damage_type и/или filter_multi);&lt;br /&gt;Render Mode – режим рендеринга объекта;&lt;br /&gt;FX Color (R G B) – цвет объекта;&lt;br /&gt;FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство &amp;quot;Render Mode&amp;quot; равно &amp;quot;Normal&amp;quot; или &amp;quot;Don’t Render&amp;quot;;&lt;br /&gt;Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;&lt;br /&gt;Disable Shadows – отключить динамические тени, отбрасываемые этим объектом (Нет/Да);&lt;br /&gt;Shadow Cast Distance - максимальное расстояние на которое распространяются динамические тени от этого объекта;&lt;br /&gt;Fade Start Dist – расстояние от игрока до объекта, с которого объект начнёт плавно исчезать, а полностью исчезнет на расстоянии &amp;quot;Fade End Dist&amp;quot;; это расстояние должно быть меньше чем &amp;quot;Fade End Dist&amp;quot;, но в игре они будут автоматически поменяны местами, если это не так; если значение этого свойства меньше нуля, то оно будет автоматически изменено и станет равным &amp;quot;Fade End Dist&amp;quot; - 400;&lt;br /&gt;Fade End Dist – расстояние от игрока до объекта, на котором объект становится полностью не видимым, начав исчезать с расстояния &amp;quot;Fade Start Dist&amp;quot;; если значение этого свойства меньше или равно нулю, то функция исчезновения будет отключена для этого объекта;&lt;br /&gt;Fade Scale – множитель для значений исчезновения объекта по умолчанию, используемых если:&lt;br /&gt;- движок запущен в режиме DX7 и ниже;&lt;br /&gt;- параметры исчезновения объектов настраиваются в объекте worldspawn (Hammer &amp;gt; Main menu &amp;gt; Map &amp;gt; Map properties...);&lt;br /&gt;- движок будет использовать свои значения по умолчанию, когда свойства &amp;quot;Fade Start Dist&amp;quot; и &amp;quot;Fade End Dist&amp;quot; не указаны;&lt;br /&gt;во всех этих случаях можно контролировать исчезновение объекта вручную:&lt;br /&gt;0.0 – полностью отключить исчезновение, объект виден на любом расстоянии;&lt;br /&gt;меньше 1.0 – исчезновение начнётся с большего расстояния и будет более растянутым по времени;&lt;br /&gt;больше 1.0 – исчезновение объекта начнётся на меньшей дистанции и будет выполнено быстрее обычного;&lt;br /&gt;Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;&lt;br /&gt;Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Start Asleep – объект будет &amp;quot;спать&amp;quot; в начале каждого раунда; объект не будет двигается пока его не &amp;quot;разбудят&amp;quot;; чтобы &amp;quot;разбудить&amp;quot; объект, нужно приложить к нему какую-нибудь силу (например: задеть его или выстрелить по нему) или вызвать функцию &amp;quot;Wake&amp;quot; или &amp;quot;EnableMotion&amp;quot;; не используется, если установлен флажок &amp;quot;Motion Disabled&amp;quot;;&lt;br /&gt;Motion Disabled – для объекта в начале каждого раунда автоматически будет вызвана функция &amp;quot;DisableMotion&amp;quot;;&lt;br /&gt;Debris – объект помечается как &amp;quot;Debris&amp;quot;; такие объекты не реагируют на прикосновения (Touch), поэтому они:&lt;br /&gt;- не контактируют друг с другом;&lt;br /&gt;- не контактируют с игроками;&lt;br /&gt;- не контактируют с гранатами, но получают повреждения от взрывов;&lt;br /&gt;- не контактируют с триггерами;&lt;br /&gt;- не выполняют своё событие &amp;quot;OnPlayerUse&amp;quot;, когда игроки нажимают на них клавишу &amp;quot;Использовать&amp;quot;;&lt;br /&gt;однако при всём при этом такие объекты продолжают контактировать с миром;&lt;br /&gt;Force Debris Touch Triggers – заставить объект контактировать с триггерами и выполнять своё событие &amp;quot;OnPlayerUse&amp;quot;; используется только если установлен флажок &amp;quot;Debris&amp;quot;;&lt;br /&gt;Break on Touch – объект сломается если какой-нибудь физический объект или игрок заденет его, или если этот объект заденет какой-нибудь триггер; будет ли объект ломаться может зависеть от типа материала, из которого сделан объект;&lt;br /&gt;Break on Pressure – объект сломается если игрок окажет на него давление; например: когда игрок наступает на объект сверху; не используется если установлен флажок &amp;quot;Debris&amp;quot;; в свойстве &amp;quot;Pressure Delay&amp;quot; указывается задержка с момента оказания давления, до того как объект будет сломан;&lt;br /&gt;Generate OnPlayerUse on +USE – событие &amp;quot;OnPlayerUse&amp;quot; выполняется всякий раз, когда игрок нажимает клавишу &amp;quot;Использовать&amp;quot; на этом объекте; (см. флажки &amp;quot;Debris&amp;quot; и &amp;quot;Force Debris Touch Triggers&amp;quot;);&lt;br /&gt;Prevent motion enable on player bump – не учитывать силу, прикладываемую игроком к этому объекту, когда игрок толкает этот объект; используется только если значение свойства &amp;quot;Force Amount to Enable Motion&amp;quot; не равно 0;&lt;br /&gt;No physics collisions – объект не контактирует с любыми другими физическими объектами и миром, однако контактирует с игроком, может получать повреждения и может быть разрушен; при установленном флажке &amp;quot;Start Asleep&amp;quot; объект не &amp;quot;просыпается&amp;quot;, когда игрок задевает его; если не установить флажок &amp;quot;Start Asleep&amp;quot; или &amp;quot;Motion Disabled&amp;quot;, то объект в начале каждого раунда будет проваливаться сквозь карту.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;prop_physics_multiplayer&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект prop_physics_multiplayer используется для создания физических объектов на карте. Такие объекты используют MDL-модели для своего отображения. Физические объекты этого класса имеют упрощённую физическую модель столкновений с игроком и могут обрабатываться на стороне клиента, поэтому они очень хорошо подходят для сетевых игр.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Является копией объекта prop_physics, с небольшими изменениями.&lt;br /&gt;- Этот объект может обрабатываться как на стороне сервера, так и на стороне клиента. Сервером может контролироваться то, какие объекты этого класса будут обрабатываться на стороне клиента. Это позволяет существенно снизить нагрузку на сервер, если на карте используется множество физических объектов этого класса. Сервер может заставить клиента обрабатывать физические объекты этого класса при помощи консольной переменной &amp;quot;sv_pushaway_clientside_size&amp;quot;, которая указывает размер (а точнее объём, занимаемый им) физического объекта, меньше которого объект будет обрабатываться на клиенте. Например: маленький камень, консервная банка или небольшая бутылка будут обрабатываться на стороне клиента, если объём, занимаемый ими меньше чем значение консольной переменной &amp;quot;sv_pushaway_clientside_size&amp;quot;, а бочка или ящик будут обрабатываться на стороне сервера. По умолчанию для консольной переменной &amp;quot;sv_pushaway_clientside_size&amp;quot; установлено значение 15.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&amp;lt;см. prop_physics&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Force Server-Side – заставить объект обрабатываться на стороне сервера; этот флажок должен быть установлен в тех случаях, когда объект важен для игрового процесса карты; например, можно устанавливать для: бочек, ящиков, коробок и т.п. – но не нужно устанавливать для разных маленьких предметов типа: мусора, картин и т.п.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;prop_physics_override&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект prop_physics_override используется для создания физических объектов на карте. Такие объекты используют MDL-модели для своего отображения. В отличие от объекта prop_physics, для этого объекта можно использовать любой тип моделей, например - динамических моделей. Так же есть возможность изменить количество &amp;quot;жизни&amp;quot; у моделей.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Является копией объекта prop_physics, с добавленными функциями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&amp;lt;см. prop_physics&amp;gt;&lt;br /&gt;Health – количество &amp;quot;здоровья&amp;quot; для модели &amp;quot;World Model&amp;quot;; для модели учитываются все её физические свойства, описанные внутри самой модели; если значение этого свойства равно нулю, то модель &amp;quot;World Model&amp;quot; нельзя будет сломать нанесением эй повреждений, но по-прежнему можно будет сломать используя функции, изменяющие здоровье.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;prop_ragdoll&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект prop_ragdoll используется для создания сложных составных физических объектов на карте. Такие объекты используют MDL-модели для своего отображения, которые могут иметь до 24 соединительных &amp;quot;костей&amp;quot; для своей физической анимации.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте не должно быть много этих объектов, потому что в момент их движения очень серьёзно увеличивается сетевой трафик.&lt;br /&gt;- Этот объект всегда обрабатывается на стороне сервера.&lt;br /&gt;- Для этого объекта выбран полусекундный период обновления, поэтому движения этого объекта на карте могут казаться прерывистыми.&lt;br /&gt;- Объект НЕ должен пересекаться с другими физическими объектами на карте.&lt;br /&gt;- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Эти объекты при использовании их в игре дают не очень корректные физические столкновения с игроком, что может испортить игровой процесс. Например такие объекты при соприкосновениях с игроком могут подбросить его очень высоко вверх, а при падении игрок потеряет здоровье. Так же этот объект может помешать передвижению игроков, что скорей всего многим игрокам может не понравиться, а так же этот объект может способствовать очень высокому сетевому трафику, что так же может плачевно сказаться на игровом процессе для игроков. Вы не должны размещать на карте множество подобных объектов, потому то их большое количество может пагубно скажется на игре в момент их движения. Как избежать вышеописанных проблем смотрите пункт &amp;quot;Размещение на карте&amp;quot;.&lt;br /&gt;На некоторых серверах может быть использована не интерактивная физика. Такая физика включается консольной командой &amp;quot;sv_turbophysics 1&amp;quot;. При этом игроки не могут сдвинуть физические объекты просто толкая их. Чтобы толкать физические объекты нужно использовать на них клавишу &amp;quot;Использовать&amp;quot;. Даже при использовании такого типа физики объекты prop_ragdoll будут неточно рассчитывать физические прикосновения к игроку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Размещение на карте:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Так как этот объект является составным физическим объектом, то каждая его часть является отдельным физическим объектом. Физические объекты в процессе своего движения создают высокий сетевой трафик, а значит этот объект создаёт очень высокий сетевой трафик. Именно это и останавливает некоторых авторов использовать этот объект в своих картах. Однако есть возможность указать этому объекту нужное положение на карте, предотвращая его от физических взаимодействий в начале каждого раунда. Для этого используется консольная команда &amp;quot;map_edit&amp;quot;, способная совместно с командой &amp;quot;wc_update_entity&amp;quot; указать редактору Hammer точные координаты и параметры для этого объекта. Редактор Hammer автоматически заполнит свойство &amp;quot;Override Animation&amp;quot; и поместит объект в нужную точку на карте. Подробнее об этом можно посмотреть здесь:&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://qps.ru/MiTRI&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?p=417611&lt;/a&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте;&lt;br /&gt;Override Animation – изменённые углы поворота для всех составных частей этого объекта; значение этого свойства не нужно указывать вручную, кроме как можно просто его очистить; формат значений строки для этого свойства:&lt;br /&gt;&amp;lt;индекс&amp;gt;,&amp;lt;угол&amp;gt;,&amp;lt;индекс&amp;gt;,&amp;lt;угол&amp;gt;,... и т.д.&lt;br /&gt;например:&lt;br /&gt;1, 22.5 123.0 0.0, 2, 0 0 0, 3, 0 0 180.0&lt;br /&gt;значение этого свойства заполняется редактором Hammer; подробнее смотрите пункт &amp;quot;Размещение на карте&amp;quot;;&lt;br /&gt;World Model – имя файла MDL-модели, которая будет использоваться в качестве основы для внешнего вида объекта (выбирается в окне Model Browser);&lt;br /&gt;Skin – установить номер другого скина, если модель &amp;quot;World Model&amp;quot; использует несколько скинов; скин – это набор текстур для модели; изменяя скин, изменяется внешний вид модели; узнать какие скины использует модель можно в программе &amp;quot;Model Viewer&amp;quot;;&lt;br /&gt;Body Group – установить номер другого подобъекта, если модель &amp;quot;World Model&amp;quot; использует несколько подобъектов; подобъект – это другая модель, встроенная в тот же файл; изменяя подобъект, изменяется внешний вид объекта; узнать какие подобъекты использует объект можно в программе &amp;quot;Model Viewer&amp;quot;;&lt;br /&gt;Disable Damage Forces - отключить силы, прикладываемые к объекту при получении им повреждений (Нет/Да); например: выстрел по объекту не сдвинет его с места;&lt;br /&gt;Damage Filter - имя объекта-фильтра, который будет контролировать типы повреждений которые можно будет наносить этому объекту; (см. filter_damage_type и/или filter_multi);&lt;br /&gt;Render Mode – режим рендеринга объекта;&lt;br /&gt;FX Color (R G B) – цвет объекта;&lt;br /&gt;FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство &amp;quot;Render Mode&amp;quot; равно &amp;quot;Normal&amp;quot; или &amp;quot;Don’t Render&amp;quot;;&lt;br /&gt;Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;&lt;br /&gt;Disable Shadows – отключить динамические тени, отбрасываемые этим объектом (Нет/Да);&lt;br /&gt;Shadow Cast Distance - максимальное расстояние на которое распространяются динамические тени от этого объекта;&lt;br /&gt;Fade Start Dist – расстояние от игрока до объекта, с которого объект начнёт плавно исчезать, а полностью исчезнет на расстоянии &amp;quot;Fade End Dist&amp;quot;; это расстояние должно быть меньше чем &amp;quot;Fade End Dist&amp;quot;, но в игре они будут автоматически поменяны местами, если это не так; если значение этого свойства меньше нуля, то оно будет автоматически изменено и станет равным &amp;quot;Fade End Dist&amp;quot; - 400;&lt;br /&gt;Fade End Dist – расстояние от игрока до объекта, на котором объект становится полностью не видимым, начав исчезать с расстояния &amp;quot;Fade Start Dist&amp;quot;; если значение этого свойства меньше или равно нулю, то функция исчезновения будет отключена для этого объекта;&lt;br /&gt;Fade Scale – множитель для значений исчезновения объекта по умолчанию, используемых если:&lt;br /&gt;- движок запущен в режиме DX7 и ниже;&lt;br /&gt;- параметры исчезновения объектов настраиваются в объекте worldspawn (Hammer &amp;gt; Main menu &amp;gt; Map &amp;gt; Map properties...);&lt;br /&gt;- движок будет использовать свои значения по умолчанию, когда свойства &amp;quot;Fade Start Dist&amp;quot; и &amp;quot;Fade End Dist&amp;quot; не указаны;&lt;br /&gt;во всех этих случаях можно контролировать исчезновение объекта вручную:&lt;br /&gt;0.0 – полностью отключить исчезновение, объект виден на любом расстоянии;&lt;br /&gt;меньше 1.0 – исчезновение начнётся с большего расстояния и будет более растянутым по времени;&lt;br /&gt;больше 1.0 – исчезновение объекта начнётся на меньшей дистанции и будет выполнено быстрее обычного;&lt;br /&gt;Lighting Origin – имя любого объекта на карте, в точке которого будет измеряться освещённость для этого объекта; как правило, используется точечный объект, например – info_target; например: этот объект находится в светлом помещении, а точка &amp;quot;Lighting Origin&amp;quot; находится в тёмном помещении; несмотря на то, что этот объект находится в светлом помещении, он будет иметь освещенность тёмной комнаты; если переместить объект &amp;quot;Lighting Origin&amp;quot; из тёмной комнаты в светлую – освещённость этого объекта тоже изменится;&lt;br /&gt;Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;&lt;br /&gt;Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Debris – объект помечается как &amp;quot;Debris&amp;quot;; такие объекты не реагируют на прикосновения (Touch), поэтому они:&lt;br /&gt;- не контактируют друг с другом;&lt;br /&gt;- не контактируют с игроками;&lt;br /&gt;- не контактируют с гранатами, но получают повреждения от взрывов;&lt;br /&gt;- не контактируют с триггерами;&lt;br /&gt;- не выполняют своё событие &amp;quot;OnPlayerUse&amp;quot;, когда игроки нажимают на них клавишу &amp;quot;Использовать&amp;quot;;&lt;br /&gt;однако при всём при этом объект продолжает контактировать с миром.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;StartRagdollBoogie – встряхивать объект в течение нескольких секунд;&lt;br /&gt;SetTeam &amp;lt;integer&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Team Num&amp;quot;; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;&lt;br /&gt;Skin &amp;lt;integer&amp;gt; – установить новое значение свойства &amp;quot;Skin&amp;quot;;&lt;br /&gt;SetBodyGroup &amp;lt;integer&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Body Group&amp;quot;;&lt;br /&gt;Ignite – поджечь объект;&lt;br /&gt;EnableDamageForces – установить значение свойства &amp;quot;Disable Damage Forces&amp;quot; равным &amp;quot;No&amp;quot;;&lt;br /&gt;DisableDamageForces – установить значение свойства &amp;quot;Disable Damage Forces&amp;quot; равным &amp;quot;Yes&amp;quot;;&lt;br /&gt;SetDamageFilter &amp;lt;string&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Damage Filter&amp;quot;;&lt;br /&gt;Color &amp;lt;R G B&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;FX Color&amp;quot;;&lt;br /&gt;Alpha &amp;lt;integer&amp;gt; – (от 0 до 255) установить новое значение свойства &amp;quot;FX Alpha&amp;quot;;&lt;br /&gt;EnableShadow – включить динамические тени от объекта;&lt;br /&gt;DisableShadow – выключить динамические тени от объекта;&lt;br /&gt;FadeMinDist &amp;lt;float&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Fade Start Dist&amp;quot;;&lt;br /&gt;FadeMaxDist &amp;lt;float&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Fade End Dist&amp;quot;;&lt;br /&gt;SetLightingOrigin &amp;lt;string&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Lighting Origin&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Outputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;OnIgnite - выполняется тогда, когда объект воспламеняется при вызове функции &amp;quot;Ignite&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;prop_static&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект prop_static используется для создания неподвижных, не анимированных, нерушимых объектов на карте. Такие объекты используют специальные MDL-модели для своего отображения.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Объект используется только компилятором карты.&lt;br /&gt;- Этот объект невозможно создать и изменить во время игры.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Этот объект всегда обрабатывается на стороне клиента.&lt;br /&gt;- Объект МОЖЕТ пересекаться с другими физическими объектами на карте.&lt;br /&gt;- Объект МОЖЕТ отбрасывать Lightmap-тени как на себе, так и на других объектах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;В большинстве случаев именно из этих объектов строится основная часть карты.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте;&lt;br /&gt;World Model – имя файла MDL-модели, которая будет использоваться в качестве основы для внешнего вида объекта (выбирается в окне Model Browser);&lt;br /&gt;Skin – установить номер другого скина, если модель &amp;quot;World Model&amp;quot; использует несколько скинов; скин – это набор текстур для модели; изменяя скин, изменяется внешний вид модели; узнать какие скины использует модель можно в программе &amp;quot;Model Viewer&amp;quot;;&lt;br /&gt;Collisions – тип модели столкновений для этого объекта:&lt;br /&gt;Not Solid – модель столкновений отключена;&lt;br /&gt;Use Bounding Box – в качестве модели столкновений используется &amp;quot;Bounding Box&amp;quot;; &amp;quot;Bounding Box&amp;quot; – это габаритный параллелепипед вокруг всех точек модели &amp;quot;World Model&amp;quot;;&lt;br /&gt;Use VPhysics – используется модель столкновений VPhysics;&lt;br /&gt;Disable Shadows – отключить Lightmap-тени, отбрасываемые этим объектом (Нет/Да);&lt;br /&gt;Disable Vertex Lighting – полностью отключить вершинное освещение (Vertex Lighting) на этом объекте (Нет/Да); работает только в том случае, если компилятор VRAD компилирует карту с параметром &amp;quot;-StaticPropLighting&amp;quot;, позволяющим оставлять вершинное освещение (Vertex Lighting) на объектах prop_static; если значение этого свойства равно &amp;quot;Yes&amp;quot;, то свойство &amp;quot;Disable Self-Shadowing&amp;quot; не используется;&lt;br /&gt;Disable Self-Shadowing – отключить вершинное освещение (Vertex Lighting) на самом себе (Нет/Да); работает только в том случае, если компилятор VRAD компилирует карту с параметром &amp;quot;-StaticPropLighting&amp;quot;, позволяющим оставлять вершинное освещение (Vertex Lighting) на объектах prop_static; не используется если свойство &amp;quot;Disable Vertex Lighting&amp;quot; равно &amp;quot;Yes&amp;quot;;&lt;br /&gt;Screen Space Fade – использовать метод исчезновения объекта, основанный на количестве&amp;#160; пикселей, занимаемых объектом на экране (Нет/Да); если значение этого свойства равно &amp;quot;Yes&amp;quot;, то свойство &amp;quot;Fade Start Dist&amp;quot; будет являться максимальным количеством пикселей, а &amp;quot;Fade End Dist&amp;quot; – минимальным; то есть при &amp;quot;Fade End Dist&amp;quot; объект начнёт исчезать, а при &amp;quot;Fade Start Dist&amp;quot; он будет полностью прозрачен; при таком методе исчезновения объектов, прозрачность объектов может зависеть даже от угла поворота камеры игрока, относительно таких объектов;&lt;br /&gt;Fade Start Dist – расстояние от игрока до объекта, с которого объект начнёт плавно исчезать, а полностью исчезнет на расстоянии &amp;quot;Fade End Dist&amp;quot;; это расстояние должно быть меньше чем &amp;quot;Fade End Dist&amp;quot;, но в игре они будут автоматически поменяны местами, если это не так; если значение этого свойства меньше нуля, то оно будет автоматически изменено и станет равным &amp;quot;Fade End Dist&amp;quot; - 400;&lt;br /&gt;Fade End Dist – расстояние от игрока до объекта, на котором объект становится полностью не видимым, начав исчезать с расстояния &amp;quot;Fade Start Dist&amp;quot;; если значение этого свойства меньше или равно нулю, то функция исчезновения будет отключена для этого объекта;&lt;br /&gt;Fade Scale – множитель для значений исчезновения объекта по умолчанию, используемых если:&lt;br /&gt;- движок запущен в режиме DX7 и ниже;&lt;br /&gt;- параметры исчезновения объектов настраиваются в объекте worldspawn (Hammer &amp;gt; Main menu &amp;gt; Map &amp;gt; Map properties...);&lt;br /&gt;- движок будет использовать свои значения по умолчанию, когда свойства &amp;quot;Fade Start Dist&amp;quot; и &amp;quot;Fade End Dist&amp;quot; не указаны;&lt;br /&gt;во всех этих случаях можно контролировать исчезновение объекта вручную:&lt;br /&gt;0.0 – полностью отключить исчезновение, объект виден на любом расстоянии;&lt;br /&gt;меньше 1.0 – исчезновение начнётся с большего расстояния и будет более растянутым по времени;&lt;br /&gt;больше 1.0 – исчезновение объекта начнётся на меньшей дистанции и будет выполнено быстрее обычного;&lt;br /&gt;Lighting Origin – имя объекта info_lighting, в точке которого в процессе компиляции карты будет измеряться освещённость для этого объекта;&lt;br /&gt;Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;&lt;br /&gt;Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Electrik)</author>
			<pubDate>Sun, 27 Apr 2014 20:48:24 +0400</pubDate>
			<guid>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</guid>
		</item>
		<item>
			<title>func</title>
			<link>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;func_door&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект func_door используется для создания дверей из брашей. Такие двери могут открываются, только путём отодвигания в какую-либо сторону.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Если в свойстве &amp;quot;Loop Moving Sound&amp;quot; выбрать зацикленный звук (loop), то этот звук не будет остановлен когда дверь откроется полностью. Остановить этот звук вообще будет нельзя до смены раунда.&lt;br /&gt;Флажок &amp;quot;Non-solid to Player&amp;quot; работает не корректно. При установке этого флажка игрок может застрять в дверях.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Master – имя объекта multisource, который будет ограничивать работу этой двери; если объект multisource будет &amp;quot;включен&amp;quot; то эта дверь будет работать точно так же, как и обычно; если объект multisource будет &amp;quot;выключен&amp;quot; то эта дверь будет считаться заблокированной, однако функции &amp;quot;Open&amp;quot; и &amp;quot;Close&amp;quot; будут работать, а значит и будут выполняться соответствующие события при вызове этих функций;&lt;br /&gt;Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы на которые будет повёрнут объект в начале каждого раунда;&lt;br /&gt;Move Direction (Pitch Yaw Roll) – направление движения двери;&lt;br /&gt;Move Speed – скорость движения двери;&lt;br /&gt;Lip – на сколько дверь будет торчать из стены когда будет открыта;&lt;br /&gt;Delay Before Reset (-1 stay) – время после полного открытия двери, спустя которое дверь автоматически начнёт закрываться; значение -1 отключает автоматическое закрытие двери; не используется, если установлен флажок &amp;quot;Toggle&amp;quot;;&lt;br /&gt;Block Damage – урон наносимый дверью тому объекту или игроку, что ей мешает открыться или закрыться;&lt;br /&gt;Force Closed – принудительно открывать/закрывать дверь даже если ей что-то мешает открыться или закрыться (Нет/Да);&lt;br /&gt;Ignore Debris – не контактировать с физическими объектами, отмеченными как &amp;quot;Debris&amp;quot; (Нет/Да); если установлен флажок &amp;quot;Non-solid to Player&amp;quot; и значение этого свойства равно &amp;quot;Yes&amp;quot;, то в консоли красным цветом в начале каждого раунда будет выводиться предупреждение:&lt;br /&gt;Door &amp;lt;имя&amp;gt; with conflicting collision settings, removing ignoredebris;&lt;br /&gt;однако никаких действия при этом произведено не будет;&lt;br /&gt;Start Sound – звук, который воспроизводится в начале процесса открытия двери (выбирается в Sound Resource Browser);&lt;br /&gt;Stop Sound – звук, который воспроизводится в конце процесса открытия двери (выбирается в Sound Resource Browser);&lt;br /&gt;Locked Sound – звук, который воспроизводится при попытке открыть заблокированную дверь (выбирается в Sound Resource Browser);&lt;br /&gt;Unlocked Sound – звук, который воспроизводится при открытии разблокированной двери; начинает воспроизводиться одновременно со звуком &amp;quot;Start Sound&amp;quot;, если тот определён (выбирается в Sound Resource Browser);&lt;br /&gt;Loop Moving Sound – повторять звук &amp;quot;Start Sound&amp;quot; пока дверь открывается или закрывается (Нет/Да); на самом деле звук будет повторяться только до тех пор, пока дверь не достигла середины пути, после чего звук перестаёт повторяться; (у этого свойства есть баг, см. пункт &amp;quot;Ошибки&amp;quot;);&lt;br /&gt;Render Mode – режим рендеринга объекта;&lt;br /&gt;FX Color (R G B) – цвет объекта;&lt;br /&gt;FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство &amp;quot;Render Mode&amp;quot; равно &amp;quot;Normal&amp;quot; или &amp;quot;Don’t Render&amp;quot;;&lt;br /&gt;Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;&lt;br /&gt;Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;&lt;br /&gt;Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;&lt;br /&gt;Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Starts Open – дверь будет открыта в начале каждого раунда;&lt;br /&gt;Non-solid to Player – дверь не контактирует с игроком; игрок не может заблокировать дверь; (у этого флажка есть баг, см. пункт &amp;quot;Ошибки&amp;quot;);&lt;br /&gt;Passable – полностью отключить модель столкновений двери; через дверь свободно смогут проходить игроки, пролетать физически объекты и пули;&lt;br /&gt;Toggle – дверь может закрываться самим игроком; если установлен этот флажок, то свойство &amp;quot;Delay Before Reset&amp;quot; не используется;&lt;br /&gt;Use Opens – дверь может быть открыта при помощи клавиши &amp;quot;Использовать&amp;quot;;&lt;br /&gt;Touch Opens – дверь можно открыть просто прикоснувшись к ней;&lt;br /&gt;Starts Locked – заблокировать дверь в начале каждого раунда;&lt;br /&gt;Door Silent – дверь не издаёт никаких звуков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;SetTeam &amp;lt;integer&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Team Num&amp;quot;; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;&lt;br /&gt;Open – открыть дверь; эта функция не будет работать, если дверь будет заблокирована при помощи функции &amp;quot;Lock&amp;quot; или флажка &amp;quot;Starts Locked&amp;quot;, однако будет работать, если объект &amp;quot;Master&amp;quot; будет &amp;quot;выключен&amp;quot;;&lt;br /&gt;Close – закрыть дверь; эта функция не будет работать, если дверь будет заблокирована при помощи функции &amp;quot;Lock&amp;quot; или флажка &amp;quot;Starts Locked&amp;quot;, однако будет работать, если объект &amp;quot;Master&amp;quot; будет &amp;quot;выключен&amp;quot;;&lt;br /&gt;Toggle – переключить состояние объекта (Открыта/Закрыта);&lt;br /&gt;Lock – заблокировать дверь;&lt;br /&gt;Unlock – разблокировать дверь;&lt;br /&gt;SetSpeed &amp;lt;float&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Move Speed&amp;quot;; скорость не изменяется во время движения двери;&lt;br /&gt;SetToggleState &amp;lt;float&amp;gt; - открывает дверь на некоторое время не изменяя её состояния Открыта/Закрыта; объект func_areaportal, использующий эту дверь, не сработает; продолжительность времени, в течение которого дверь остаётся открытой, зависит от значения свойства &amp;quot;Delay Before Reset&amp;quot;;&lt;br /&gt;Color &amp;lt;R G B&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;FX Color&amp;quot;;&lt;br /&gt;Alpha &amp;lt;integer&amp;gt; – (от 0 до 255) установить новое значение свойства &amp;quot;FX Alpha&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Outputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;OnBlockedOpening – выполняется в тот момент, когда дверь блокируют в процессе её открытия;&lt;br /&gt;OnBlockedClosing – выполняется в тот момент, когда дверь блокируют в процессе её закрытия;&lt;br /&gt;OnOpen – выполняется в тот момент, когда дверь начинает открываться;&lt;br /&gt;OnClose – выполняется в тот момент, когда дверь начинает закрываться;&lt;br /&gt;OnFullyOpen – выполняется в тот момент, когда дверь полностью открыта;&lt;br /&gt;OnFullyClosed – выполняется в тот момент, когда дверь полностью закрыта;&lt;br /&gt;OnUnblockedOpening – выполняется в тот момент, когда дверь продолжает своё открытие после блокировки;&lt;br /&gt;OnUnblockedClosing – выполняется в тот момент, когда дверь продолжает своё закрытие после блокировки.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;func_precipitation&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект func_precipitation используется для создания эффектов атмосферных осадков, таких как:&lt;br /&gt;- дождь (Rain);&lt;br /&gt;- мокрый снег (Snow);&lt;br /&gt;- снегопад (Snowfall);&lt;br /&gt;- пепел (Ash).&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;ВНИМАНИЕ! Если свойство &amp;quot;Precipitation Type&amp;quot; равно &amp;quot;Ash&amp;quot;, в игре может не оказаться следующих материалов:&lt;br /&gt;effects/fleck_ash1&lt;br /&gt;effects/fleck_ash2&lt;br /&gt;effects/fleck_ash3&lt;br /&gt;effects/ember_swirling001&lt;br /&gt;Вместо этих материалов будет использован материал – эмо-сетка.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы так же будете должны добавить все эти материалы в ваш конечный BSP-файл карты. Это обычно выполняется в самую последнюю очередь при релизе карты. Для добавления файлов внутрь BSP-файла карты вы можете воспользоваться программой &amp;quot;PakRat&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Lightmap-тени не влияют на освещённость частиц этого объекта.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Precipitation Type – тип атмосферных осадков;&lt;br /&gt;Rain – дождь; частицы дождя слегка вылетают за границы объекта func_precipitation и могут останавливаться объектами и брашами, которые имеют модель столкновений; частицы пролетают сквозь воду;&lt;br /&gt;Snow - мокрый снег; частицы мокрого снега вылетают за границы объекта func_precipitation, и останавливаются только объектами и брашами, которые имеют модель столкновений; частицы пролетают сквозь воду;&lt;br /&gt;Snowfall – снегопад; частицы снега не вылетают ниже границ объекта func_precipitation и НЕ останавливаются объектами и брашами, которые имеют модель столкновений; частицы пролетают сквозь воду;&lt;br /&gt;Ash – пепел; падает только тогда, когда игрок смотрит на объект; частицы пела не вылетают ниже границ объекта func_precipitation и НЕ останавливаются объектами и брашами, которые имеют модель столкновений; частицы пролетают сквозь воду;&lt;br /&gt;Density – (от 0 до 255) интенсивность выпадения осадков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Alpha &amp;lt;integer&amp;gt; – (от 0 до 255) установить новое значение свойства &amp;quot;Density&amp;quot;;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;func_wall&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект func_wall используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши).&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект НЕ обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта будут наследоваться в последующих раундах. Удаление объекта в одном из раундов удаляет объект на все последующие раунды.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.&lt;br /&gt;- Этот объект устарел. Вместо этого объекта используйте объект func_brush.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);&lt;br /&gt;Render Mode – режим рендеринга объекта;&lt;br /&gt;FX Color (R G B) – цвет объекта;&lt;br /&gt;FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство &amp;quot;Render Mode&amp;quot; равно &amp;quot;Normal&amp;quot; или &amp;quot;Don’t Render&amp;quot;;&lt;br /&gt;Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;&lt;br /&gt;Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;&lt;br /&gt;Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;&lt;br /&gt;Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;SetTeam &amp;lt;integer&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Team Num&amp;quot;; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;&lt;br /&gt;Color &amp;lt;R G B&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;FX Color&amp;quot;;&lt;br /&gt;Alpha &amp;lt;integer&amp;gt; – (от 0 до 255) установить новое значение свойства &amp;quot;FX Alpha&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;func_wall_toggle&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект func_wall_toggle используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши), которые можно отображать и скрывать во время игры.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы, на которые будет поворачиваться объект в начале каждого раунда;&lt;br /&gt;Render Mode – режим рендеринга объекта;&lt;br /&gt;FX Color (R G B) – цвет объекта;&lt;br /&gt;FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство &amp;quot;Render Mode&amp;quot; равно &amp;quot;Normal&amp;quot; или &amp;quot;Don’t Render&amp;quot;;&lt;br /&gt;Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;&lt;br /&gt;Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;&lt;br /&gt;Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;&lt;br /&gt;Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Starts Invisible – сделать объект невидимым в начале каждого раунда; выключить объект.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);&lt;br /&gt;SetTeam &amp;lt;integer&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Team Num&amp;quot;; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;&lt;br /&gt;Color &amp;lt;R G B&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;FX Color&amp;quot;;&lt;br /&gt;Alpha &amp;lt;integer&amp;gt; – (от 0 до 255) установить новое значение свойства &amp;quot;FX Alpha&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;func_rotating&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект func_rotating используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши), которые могут вращаться с заданной скоростью и в заданном направлении. При вращении может воспроизводиться какой-либо звук.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Игроку посылается команда воспроизведения звука &amp;quot;Rotating Sound&amp;quot; только в том случае, если игрок уже находится в игре. Если игрок подключился к игре после того как объект func_rotating изменил свою скорость, то игрок не будет слышать звука &amp;quot;Rotating Sound&amp;quot; до начала следующего раунда. Поэтому в первом раунде игроки могут не услышать звука от объекта func_rotating, но в последующих раундах звук будет слышен, потому что игроки уже находятся в игре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Если не установлен ни один флажок &amp;quot;Small Sound Radius&amp;quot;, &amp;quot;Medium Sound Radius&amp;quot; или &amp;quot;Large Sound Radius&amp;quot;, то по умолчанию будет выбран флажок &amp;quot;Large Sound Radius&amp;quot;.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы на которые будет повёрнут объект в начале каждого раунда;&lt;br /&gt;Max Rotation Speed (deg/sec) – максимальная скорость вращения объекта (градусов в секунду);&lt;br /&gt;Friction – трение объекта; работает только при установленном флажке &amp;quot;Acc/Dcc&amp;quot;; чем больше значение этого свойства, тем быстрее раскручивается и останавливается объект; 1 – объект раскрутится/остановится до максимума за 100 секунд; 50 – объект раскрутится/остановится до максимума за 2 секунды; 100 - объект раскрутится/остановится до максимума за 1 секунду; 200 - объект раскрутится/остановится до максимума за пол секунды и т.д.;&lt;br /&gt;Rotating Sound – звук, который воспроизводится в процессе вращения объекта (выбирается в Sound Resource Browser); звук меняет скорость своего воспроизведения (Pitch) в зависимости от скорости вращения объекта; (у этого свойства есть баг, см. пункт &amp;quot;Ошибки&amp;quot;);&lt;br /&gt;Sound Volume – громкость звука &amp;quot;Rotating Sound&amp;quot;; 10 – максимальная громкость;&lt;br /&gt;Block Damage – урон наносимый этим объектом тому объекту или игроку, который будет мешать вращению; урон будет наноситься с частотой обновления сервера, по умолчанию равной 33 разам в секунду;&lt;br /&gt;Solid Type – тип модели столкновений этого объект с другими объектами и игроками:&lt;br /&gt;VPhysics – модель столкновений VPhysics; другие объекты, касающиеся этого объекта, не смогут сохранять своё точное положение относительно этого объекта, когда этот объект движется или вращается;&lt;br /&gt;BSP – модель столкновений BSP; эта модель столкновений, в отличие от VPhysics, позволяет другим объектам, касающимся этого объекта, сохранять своё точное положение относительно этого объекта, когда этот объект движется или вращается;&lt;br /&gt;Render Mode – режим рендеринга объекта;&lt;br /&gt;FX Color (R G B) – цвет объекта;&lt;br /&gt;FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство &amp;quot;Render Mode&amp;quot; равно &amp;quot;Normal&amp;quot; или &amp;quot;Don’t Render&amp;quot;;&lt;br /&gt;Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;&lt;br /&gt;Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;&lt;br /&gt;Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;&lt;br /&gt;Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а); вокруг этой точки объект будет вращаться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Start ON – включить объект в начале каждого раунда;&lt;br /&gt;Reverse Direction – вращать объект в другую сторону;&lt;br /&gt;X Axis – объект вращается по оси X; если установлен этот флажок, то флажок &amp;quot;Y Axis&amp;quot; не используется;&lt;br /&gt;Y Axis – объект вращается по оси Y; не используется если установлен флажок &amp;quot;X Axis&amp;quot;;&lt;br /&gt;Acc/Dcc – объект начинает и заканчивает своё вращение не резко, а плавно увеличивая или уменьшая свою скорость; скорость вращения нарастает/убывает в зависимости от значения свойства &amp;quot;Friction&amp;quot;;&lt;br /&gt;Fan Pain – объект не может быть заблокирован; вместо блокирования объект наносит урон и продолжает своё вращение;&lt;br /&gt;Not Solid – отключить модель столкновений объекта;&lt;br /&gt;Small Sound Radius – звук &amp;quot;Rotating Sound&amp;quot; слышен не далеко от объекта; степень затухания звука равна 2.0;&lt;br /&gt;Medium Sound Radius – звук &amp;quot;Rotating Sound&amp;quot; слышен на среднем расстоянии от объекта; степень затухания звука равна 1.25;&lt;br /&gt;Large Sound Radius – звук &amp;quot;Rotating Sound&amp;quot; слышен далеко от объекта; степень затухания звука равна 0.8.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Start – начать вращение объекта; раскрутить объект до максимальной скорости;&lt;br /&gt;Stop – остановить вращение объекта;&lt;br /&gt;Toggle – переключить состояние объекта (Вращается/Не вращается);&lt;br /&gt;SetTeam &amp;lt;integer&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Team Num&amp;quot;; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;&lt;br /&gt;SetSpeed &amp;lt;float&amp;gt; - (от 0.0 до 1.0) изменить скорость вращения объекта; 1.0 – максимальная скорость, равная &amp;quot;Max Rotation Speed&amp;quot;; 0.0 – останавливает объект;&lt;br /&gt;StartForward – начать вращение объекта &amp;quot;против часовой стрелки&amp;quot;;&lt;br /&gt;StartBackward - начать вращение объекта &amp;quot;по часовой стрелке&amp;quot;;&lt;br /&gt;Reverse – переключить направление вращения объекта на противоположное;&lt;br /&gt;StopAtStartPos – быстро остановить объект в том положении в котором он был установлен в редакторе Hammer;&lt;br /&gt;Color &amp;lt;R G B&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;FX Color&amp;quot;;&lt;br /&gt;Alpha &amp;lt;integer&amp;gt; – (от 0 до 255) установить новое значение свойства &amp;quot;FX Alpha&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Electrik)</author>
			<pubDate>Sun, 27 Apr 2014 20:35:35 +0400</pubDate>
			<guid>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Environment entities (env_)</title>
			<link>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;В данном разделе будут выложены самые основные, часто используемые энтити. Со временем может добавлю и другие менее или вообще не используемые в картостроении.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;env_beam&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект env_beam&amp;#160; используется для создания световых лучей. Примеры: лазер, кольцо, электрическая дуга, электрическое кольцо и т.п.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Тип наносимых лучом повреждений: ENERGYBEAM (см. filter_damage_type) &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах. Созданные этим объектом лучи не обновляются!&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Если у объекта не указано хотя бы одно из свойств &amp;quot;Start Entity&amp;quot; или &amp;quot;Ending Entity&amp;quot;, то луч не будет наносить повреждений.&lt;br /&gt;- Если значение свойства &amp;quot;Damage&amp;quot; равно 0, то луч не будет наносить повреждений и не будет контактировать с окружающим миром.&lt;br /&gt;- Если не указать свойство &amp;quot;Ending Entity&amp;quot;, а &amp;quot;Start Entity&amp;quot; – указать, то луч будет исходить из объекта &amp;quot;Start Entity&amp;quot; в случайно выбранную точку на карте в радиусе, указанном в свойстве &amp;quot;Radius&amp;quot;. Если наоборот &amp;quot;Ending Entity&amp;quot; – указать, а &amp;quot;Start Entity&amp;quot; – НЕ указать, то луч не будет отображаться.&lt;br /&gt;- Если не указать свойство &amp;quot;Ending Entity&amp;quot; и свойство &amp;quot;Start Entity&amp;quot;, то объект env_beam будет случайно выбирать начальную и конечную точку на карте в радиусе, указанном в свойстве &amp;quot;Radius&amp;quot;.&lt;br /&gt;- Луч виден даже за препятствиями, возникающими на его пути, но луч не наносит повреждения тем объектам, которые находятся за препятствием&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не будет получать урон от этого объекта если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Radius – радиус вокруг объекта env_beam, в котором будет выбираться случайная точка на карте, куда &amp;quot;ударит&amp;quot; луч; это свойство используется только когда не указано значение свойства &amp;quot;Ending Entity&amp;quot; и/или &amp;quot;Start Entity&amp;quot;;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Life Time – время жизни луча (в секундах), прежде чем он &amp;quot;умрёт&amp;quot;; если это свойство равно 0, то луч будет постоянно активным, а так же:&lt;br /&gt;- свойство &amp;quot;Radius&amp;quot; не будет использоваться;&lt;br /&gt;- свойство &amp;quot;Strike Again Time&amp;quot; и флажок &amp;quot;Random &#039;Strike Again Time&#039;&amp;quot; не будут использоваться;&lt;br /&gt;- урон &amp;quot;Damage&amp;quot; будет причиняться объектам только в момент появления нового луча;&lt;br /&gt;- свойство &amp;quot;Touch Type&amp;quot; не будет использоваться, а событие &amp;quot;OnTouchedByEntity&amp;quot; не будет выполняться;&lt;br /&gt;- свойство &amp;quot;HDR Color Scale&amp;quot; не будет использоваться;&lt;br /&gt;- свойство &amp;quot;Render FX&amp;quot; не будет использоваться;&lt;br /&gt;- флажок &amp;quot;Ring&amp;quot; не будет использоваться;&lt;br /&gt;- флажок &amp;quot;Start Sparks&amp;quot; не будет использоваться;&lt;br /&gt;- флажок &amp;quot;End Sparks&amp;quot; не будет использоваться;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Strike Again Time – время с момента &amp;quot;смерти&amp;quot; луча, через которое будет создан новый луч; используется только если значение свойства &amp;quot;Life Time&amp;quot; не равно нулю; если установлен флажок &amp;quot;Random &#039;Strike Again Time&#039;&amp;quot;, то время создания нового луча будет выбираться случайно от нуля до значения этого свойства; если значение этого свойства меньше нуля, то это позволяет этому объекту создавать и отображать множество лучей одновременно;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Width of Beam – (от 0 до 102.3) толщина луча;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Amount of Noise – (от 0 до 64) шум на луче; 0 луч абсолютно без шума – идеальная прямая или идеальное кольцо; 10 – достаточно сильный шум и т.п.;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Damage – количество урона для объекта, который пересекает этот луч; если значение свойства &amp;quot;Life Time&amp;quot; не равно нулю, то луч наносит повреждения только в момент своего создания, иначе луч наносит повреждения 10 раз в секунду, и в сумме за секунду отнимает количество здоровья, равное значению этого свойства;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Sprite Name – имя файла спрайта, применяемого для рисования луча (выбирается в окне Textures с фильтром &amp;quot;sprites/&amp;quot;); для имён файлов спрайтов всегда добавляйте окончание &amp;quot;.vmt&amp;quot;, если оно не указано;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Texture Scroll Rate – (от 0 до 100) скорость с которой текстура спрайта будет двигаться по лучу, создавая эффект движения воздуха; зависит от размера спрайта;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Sprite Starting Frame – номер кадра спрайта, указанного в свойстве &amp;quot;Sprite Name&amp;quot;, с которого начинается анимация;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Start Entity – имя объекта(-ов) с которого начинается луч;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ending Entity – имя объекта(-ов) на котором заканчивается луч;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Touch Type (tripwire) – тип объектов с которыми контактирует луч; при пересечении таких объектов и луча выполняется событие &amp;quot;OnTouchedByEntity&amp;quot;; используется только если значение свойства &amp;quot;Life Time&amp;quot; равно нулю; луч наносит повреждения без учёта значения этого свойства; (см. свойство &amp;quot;Filter Name&amp;quot;);&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;None – не использовать это свойство; событие &amp;quot;OnTouchedByEntity&amp;quot; не будет выполняться;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Player Only – выполнять событие &amp;quot;OnTouchedByEntity&amp;quot; только если луч пересечёт игрок;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Player or Physprop - выполнять событие &amp;quot;OnTouchedByEntity&amp;quot; если луч пересечёт игрок или какой-нибудь физически Prop-объект;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Filter Name – имя объекта-фильтра, указывающего критерий при котором выполняется событие &amp;quot;OnTouchedByEntity&amp;quot;; используется только если значение свойства &amp;quot;Touch Type&amp;quot; НЕ равно &amp;quot;None&amp;quot;; луч наносит повреждения без учёта значения этого свойства; (см. filter_activator_class, filter_activator_name, filter_activator_team, filter_multi);&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;FX Color (R G B) – цвет объекта;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;HDR Color Scale - множитель яркости луча в режиме HDR; используется только если значение свойства &amp;quot;Life Time&amp;quot; равно нулю;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Render FX – эффект рендеринга луча; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.; используется только если значение свойства &amp;quot;Life Time&amp;quot; равно нулю;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Start ON – включать луч в начале каждого раунда; если у этого объекта указано имя, то по умолчанию он будет выключен;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Random &#039;Strike Again Time&#039; – если значение свойства &amp;quot;Life Time&amp;quot; не равно 0, то с момента &amp;quot;смерти&amp;quot; луча до появления нового луча будет браться случайное время от 0 до &amp;quot;Strike Again Time&amp;quot;; если НЕ установлен этот флажок, то с момента &amp;quot;смерти&amp;quot; луча до появления нового луча будет браться время равное ровно &amp;quot;Strike Again Time&amp;quot;;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ring – отображать луч как кольцо; работает только если значение свойства &amp;quot;Life Time&amp;quot; НЕ равно нулю, а так же если в качестве начального и конечного объектов луча используются объекты имеющие модели для своего отображения, например: prop_physics, func_brush, prop_dynamic и т.д.; установка этого флажка подразумевает, что значение свойства &amp;quot;Life Time&amp;quot; НЕ равно нулю;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Start Sparks – отображать искры в начале луча; искры отображаются только в момент создания нового луча, и только если значение свойства &amp;quot;Life Time&amp;quot; НЕ равно нулю;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;End Sparks – отображать искры в конце луча; искры отображаются только в момент создания нового луча, и только если значение свойства &amp;quot;Life Time&amp;quot; НЕ равно нулю;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Shade Start – сделать луч прозрачным в начале луча; используется только если значение свойства &amp;quot;Life Time&amp;quot; равно нулю;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Shade End - сделать луч прозрачным в конце луча; не используется если установлен флажок &amp;quot;Shade Start&amp;quot;; используется только если значение свойства &amp;quot;Life Time&amp;quot; равно нулю;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Taper Out – сузить луч к концу луча; используется только если значение свойства &amp;quot;Life Time&amp;quot; равно нулю.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;env_beverage&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект env_beverage используется для создания объектов item_sodacan, контролируя их количество и не позволяя создаваться новому объекту item_sodacan, пока старый не будет использован или удалён.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;ВНИМАНИЕ! Этот объект неявно создаёт объекты item_sodacan, которые используют модель /models/can.mdl для своего отображения. Если у вас нет этой модели, то это приведёт к появлению больших ERROR-моделей на карте во время игры.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Ознакомьтесь с объектом item_sodacan перед использованием этого объекта.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Этот объект не разрешает создаваться новым объектам item_sodacan, пока не будет использован или удалён старый.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте;&lt;br /&gt;Capacity – максимальное количество баночек напитка, которое может создать этот объект;&lt;br /&gt;Skin (beverage type) – тип напитка в баночках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Activate – создать новую баночку напитка;&lt;br /&gt;Use – аналогична функции Activate.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;env_blood&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект env_blood используется для создания пятен крови на геометрии карты и на объектах. Так же создаётся эффект ранения, в виде небольшого кровавого облачка.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;SprayDirection (PitchYawRoll) – направление излучения крови; не используется если установлен флажок &amp;quot;RandomDirection&amp;quot;;&lt;br /&gt;AmountofBlood (damagetosimulate) – сколько якобы отнялось здоровья у игрока, чтобы рассчитать расстояние, на котором могут появляться следы крови на стенах и объектах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;RandomDirection – кровь разлетается в случайных направлениях, но всегда выше точки размещения объекта env_blood;&lt;br /&gt;SprayFromPlayer – кровь будет излучаться из игрока, активировавшего цепочку событий (!activator); если цепочку событий активировал не игрок, то кровь будет излучаться из точки этого объекта;&lt;br /&gt;SprayDecals – отображать декали крови на стенах и объектах;&lt;br /&gt;Emit Blood Cloud - отображать эффект облачков крови на экране всех игроков;&lt;br /&gt;ShootBloodDrops – отображать эффект разлетающейся крови на экране всех игроков;&lt;br /&gt;EmitGore – отображать эффект разбрызгивания крови на экране всех игроков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;EmitBlood – начать излучение крови.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;env_credits&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;env_credits используется для вставки титров в игру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Class Info:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Name - Имя этой&amp;#160; энтити , на которое будут ссылаться другие объекты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Kill - Удалить эту&amp;#160; энтити&amp;#160; с карты.&lt;br /&gt;RollCredits - Начать прокрутку титров.&lt;br /&gt;RollOutroCredits - Начать прокрутку финальных титров.&lt;br /&gt;ShowLogo - Показать лого (логотип ) игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Outputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;OnCreditsDone - Срабатывает, когда показ титров окончен.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;env_cubemap&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект env_cubemap используется для создания картинок, которые будут отражаться на геометрии, игроках, оружии и прочих предметах на карте. В игре CS:S отражение окружающего мира в реальном времени используется только для особых типов материалов, (таких как вода) и только на видеокартах с поддержкой DirectX 9.0 и выше. Для остальных же составляющих карты используется упрощённая модель отражения – при помощи заранее подготовленных картинок. Для создания таких картинок как раз и используется объект env_cubemap.&lt;br /&gt;&amp;quot;Cube Map&amp;quot; можно перевести как &amp;quot;Карта в виде куба&amp;quot;. Каждый объект env_cubemap на карте делает для себя 6 квадратных скриншотов – слева, справа, спереди, сзади, сверху и снизу от себя. Затем он уменьшает эти скриншоты, превращая их в маленькие картинки, размером примерно 16x16 пикселей (размер можно настроить). Затем эти картинки накладываются на воображаемый Куб таким образом, чтобы если встать в самый центр такого Куба, то создавалось бы впечатление, что мы находимся в точке, где установлен наш объект env_cubemap, и видим всё тоже самое, что видели бы, если бы находились там на самом деле и вертели камерой во все стороны.&lt;br /&gt;Картинки для env_cubemap создаются всего 1 раз - на финишном этапе создания карты, после чего эти картинки встраиваются в вашу карту и больше не меняются.&lt;br /&gt;env_cubemap используются только на тех объектах, которые имеют отражательные поверхности. Например: отполированный пол/стены, или линзы на снайперских винтовках, или металлические поверхности, или кевларовый жилет на моделях CT-игроков и т.п.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Объект удаляется с карты во время загрузки карты и не используется в игре.&lt;br /&gt;- Объект не может быть создан во время игры.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Объекты env_cubemap ставят даже там, где нет объектов с отражающими поверхностями. Это необходимо, потому что env_cubemap отражаются так же на игроках и оружии.&lt;br /&gt;- Для динамических объектов на карте, игроков и оружия выбирается и используется ближайший к ним env_cubemap.&lt;br /&gt;- Все картинки, используемые в env_cubemap вшиваются в карту, увеличивая размер карты (порой на несколько мегабайт).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Если после того, как вы построите все env_cubemap на карте (см. пункт &amp;quot;Последовательность действии для правильной работы env_cubemap&amp;quot;) вы измените имя вашего файла карты (например: если было &amp;quot;de_train.bsp&amp;quot;, а измените на &amp;quot;de_train2.bsp&amp;quot;), то некоторые env_cubemap могут перестать работать и придётся перестраивать все env_cubemap заново, что в свою очередь приведёт к увеличению размера вашей карты, потому что старые картинки, созданные для объектов env_cubemap, не будут удалены из вашей карты. Всегда сохраняйте копию вашей карты после этапа компиляции, до того как начнёте строить картинки для объектов env_cubemap.&lt;br /&gt;Если выполнить команду &amp;quot;buildcubemaps&amp;quot; несколько раз (см. пункт &amp;quot;Последовательность действии для правильной работы env_cubemap&amp;quot;), то старые картинки, созданные для env_cubemap не удалятся (!) и размер карты вырастет ещё больше. Будьте очень аккуратны! Всегда сохраняйте копию вашей карты после этапа компиляции, до того как начнёте строить картинки для объектов env_cubemap.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Последовательность действии для правильной работы env_cubemap:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Расставьте env_cubemap на карте, в тех местах, где считаете это нужным.&lt;br /&gt;- Откомпилируйте карту и запустите её в игре.&lt;br /&gt;- Если в используете различные функции отладки карты, которые отображают то чего не увидят другие игроки, тогда вам нужно отключить все эти функции, потому что картинки для env_cubemap будут создаваться на основе того, что вы можете видеть у себя на мониторе. Яркий пример таких функций: &amp;quot;showtriggers&amp;quot; или &amp;quot;showtriggers_toggle&amp;quot;, которые отображают невидимый материал tools/toolstrigger в игре точно так же как он отображается в редакторе Hammer.&lt;br /&gt;- Откройте консоль и выполните команду &amp;quot;buildcubemaps&amp;quot;. После завершения создания картинок закройте карту и выйдите в главное меню игры, где в консоли выполните другую консольную команду &amp;quot;mat_reloadallmaterials&amp;quot;, которая перезагрузит все игровые материалы. Если вы компилируете карту БЕЗ HDR, то команду &amp;quot;buildcubemaps&amp;quot; нужно выполнить всего 1 раз после каждой новой компиляции карты. Если вы компилируете карту с HDR, то эту команду нужно выполнить в каждом режиме (с HDR и без него). Для этого после первого запуска команд &amp;quot;buildcubemaps&amp;quot; и &amp;quot;mat_reloadallmaterials&amp;quot; зайдите в графические настройки игры и включите (если выключен) или выключите (если включен) HDR. После этого вновь запустите вашу карту и по очереди выполните команды &amp;quot;buildcubemaps&amp;quot; и &amp;quot;mat_reloadallmaterials&amp;quot;, как это было описано ранее.&lt;br /&gt;- Запустите/перезагрузите вашу карту и проверяйте работу объекта env_cubemap.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Cubemap Size – размер одной картинки (этих картинок будет по шесть штук для каждого env_cubemap); обычно используют значение по умолчанию, равное (32x32); если указать в этом свойстве слишком большое значение, то разрешения вашего монитора может не хватить для создания картинок для этого объекта env_cubemap;&lt;br /&gt;Brush Faces – к каким Brush-поверхностям применять env_cubemap; нажмите кнопку &amp;quot;Pick...&amp;quot; и, удерживая нажатой клавишу &amp;quot;Ctrl&amp;quot; на клавиатуре, выберите несколько поверхностей; для тех Brush-поверхностей, для которых не назначен env_cubemap, будет автоматически использоваться самый ближайший к ним env_cubemap.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;env_fire&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект env_fire используется для создания эффекта пламени огня. Может наносить повреждения игрокам и другим объектам на карте. Этот объект не излучает свет от огня и не создаёт звуковых эффектов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Тип наносимых огнём повреждений: BURN (см. filter_damage_type)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Если установлен флажок &amp;quot;Start Full&amp;quot;, то это ещё не значит, что пламя появится моментально когда его попробуют зажечь. Скорость вырастания пламени сильно зависит от размера пламени. Чем больше размер пламени, тем быстрее оно вырастет. Однако, с этим флажком пламя вырастет значительно быстрее чем без него.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Valve устанавливают цвет источников освещения light для огня (свойство &amp;quot;Brightness&amp;quot;) равным примерно &amp;quot;225 95 0 600&amp;quot;. Это наиболее удачное значении цвета для пламени огня.&lt;br /&gt;Урон, который будет наносить огонь зависит от размера огня (&amp;quot;Size&amp;quot;) и множителя урона (&amp;quot;Damage Scale&amp;quot;). В ряде экспериментов удалось выяснить, что урон линейно зависим от параметра &amp;quot;Damage Scale&amp;quot;, а от параметра &amp;quot;Size&amp;quot; не линейно. Так же удалось найти формулу зависимости урона от свойств &amp;quot;Size&amp;quot; и &amp;quot;Damage Scale&amp;quot;, но она получилась ужасно большой и не будет представлена здесь. Поэтому всегда подгоняйте значения &amp;quot;Size&amp;quot; и &amp;quot;Damage Scale&amp;quot; под ваши нужды. Сначала установите нужный размер огня, а затем настраивайте свойство &amp;quot;Damage Scale&amp;quot;, чтобы добиться нужного урона.&lt;br /&gt;Можно добиться того, чтобы огонь вообще не наносил повреждений. Если огонь имеет небольшие размеры, (&amp;quot;Size&amp;quot; &amp;lt; 100) то установите для свойства &amp;quot;Damage Scale&amp;quot; значение -1. При этом огонь не только не будет причинять урон игроку и окружающим предметам, но и не будет издавать звуков, которые обычно слышны при получении урона от огня. Так же можно воспользоваться фильтром повреждений filter_damage_type, чтобы полностью отключить воздействие огня на игроков и другие объекты.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не будет получать урон от этого объекта если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);&lt;br /&gt;Size – размер пламени (в юнитах); от этого значения так же зависит урон, который наносит пламя окружающим объектам и уровень жара, используемый для объектов env_firesensor и env_firesource;&lt;br /&gt;Duration – время, в течение которого действует эффект; по истечении этого времени пламя гаснет; не используется, если установлен флажок &amp;quot;Infinity Duration&amp;quot;;&lt;br /&gt;Damage Scale – множитель урона, наносимого огнём.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Infinity Duration – не использовать свойство &amp;quot;Duration&amp;quot;; огонь будет гореть на протяжении всего раунда, либо пока его не затушат каким либо способом;&lt;br /&gt;Smokeless – отключить дым над огнём; дым можно сделать самим при помощи объекта env_smokestack;&lt;br /&gt;Start ON – включать эффект в начале каждого раунда;&lt;br /&gt;Start Full – сделать пламя сразу максимального размера в момент включения эффекта; по умолчанию, пламя вырастает, увеличивая свои размеры с 0 до значения, указанного в свойстве &amp;quot;Size&amp;quot;; (у этого флажка есть баг, см. пункт &amp;quot;Ошибки&amp;quot;);&lt;br /&gt;Don’t Drop – оставлять пламя там, где оно поставлено в редакторе Hammer; если этот флажок не установлен, то пламя будет искать ближайшую точку на земле и будет начинать гореть в этой точке;&lt;br /&gt;Delete when Out – когда огонь потухнет, он автоматически удаляется до следующего раунда; огонь может быть потушен только один раз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Enable – включить эффект;&lt;br /&gt;Disable – выключить эффект;&lt;br /&gt;SetTeam &amp;lt;integer&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Team Num&amp;quot;; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;&lt;br /&gt;StartFire – зажечь пламя; если установлен флажок &amp;quot;Start Full&amp;quot;, то пламя появится сразу же после вызова этой команды, а если этот флажок снят, то пламя будет расти в течение некоторого времени от размера 0, до указанного в свойстве &amp;quot;Size&amp;quot;;&lt;br /&gt;Extinguish &amp;lt;float&amp;gt; – затушить огонь за указанное время (в секундах); размеры пламени уменьшается от текущего размера до 0;&lt;br /&gt;ExtinguishTemporary &amp;lt;float&amp;gt; - идентична функции &amp;quot;Extinguish&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Outputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;OnIgnited – выполняется тогда, когда огонь начинает гореть; если огонь уже горит и для него вызывается команда &amp;quot;StartFire&amp;quot;, то это событие не будет выполнено;&lt;br /&gt;OnExtinguished – выполняется когда огонь полностью затухает; если огонь уже затушен и для него вызывается команда &amp;quot;Extinguish&amp;quot;, то это событие не сработает.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;env_spritetrail&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект env_spritetrail оставляет в воздухе за собой хвост из спрайтов. Длина хвоста зависит от скорости движения объекта env_spritetrail и от времени жизни точек хвоста.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Этот объект отображается только при своём движении.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Sprite Name – имя файла спрайта, используемого при рисовании хвоста (выбирается в окне Textures с фильтром &amp;quot;sprites/&amp;quot;); для имён файлов спрайтов всегда добавляйте окончание &amp;quot;.vmt&amp;quot;, если оно не указано; если для этого объекта не указать окончание &amp;quot;.vmt&amp;quot;, то спрайт не будет отображаться в игре и при загрузке карты в консоли красным цветом будет выведено сообщение об ошибке:&lt;br /&gt;Model &amp;lt;spite_name&amp;gt; not found!&lt;br /&gt;Precache of &amp;lt;spite_name&amp;gt; ambigious (no extension specified)&lt;br /&gt;Start width – ширина спрайта в начале хвоста;&lt;br /&gt;End Width – ширина спрайта в конце хвоста;&lt;br /&gt;Lifetime – время жизни точек хвоста;&lt;br /&gt;Render Mode – режим рендеринга спрайта;&lt;br /&gt;FX Color (R G B) – цвет спрайта;&lt;br /&gt;FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство &amp;quot;Render Mode&amp;quot; равно &amp;quot;Normal&amp;quot; или &amp;quot;Don’t Render&amp;quot;;&lt;br /&gt;Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;&lt;br /&gt;Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: olive&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;ShowSprite – показать спрайт;&lt;br /&gt;HideSprite – скрыть спрайт;&lt;br /&gt;ToggleSprite – переключить состояние спрайта (Показать/Скрыть);&lt;br /&gt;Color &amp;lt;R G B&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;FX Color&amp;quot;;&lt;br /&gt;Alpha &amp;lt;integer&amp;gt; – (от 0 до 255) установить новое значение свойства &amp;quot;FX Alpha&amp;quot;;&lt;br /&gt;ColorRedValue &amp;lt;integer&amp;gt; – установить новое значение Красной составляющей цвета спрайта;&lt;br /&gt;ColorGreenValue &amp;lt;integer&amp;gt; – установить новое значение Зелёной составляющей цвета спрайта;&lt;br /&gt;ColorBlueValue &amp;lt;integer&amp;gt; – установить новое значение Синей составляющей цвета спрайта.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;env_sprite&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект env_sprite используется для создания спрайтов.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация спрайта на карте; используется только если в материале спрайта указано, что спрайт является ориентированным;&lt;br /&gt;Sprite Name – имя файла спрайта (выбирается в окне Textures с фильтром &amp;quot;sprites/&amp;quot;); для имён файлов спрайтов всегда добавляйте окончание &amp;quot;.vmt&amp;quot;, если оно не указано; если для этого объекта не указать окончание &amp;quot;.vmt&amp;quot;, то спрайт не будет отображаться в игре и при загрузке карты в консоли красным цветом будет выведено сообщение об ошибке:&lt;br /&gt;Model &amp;lt;spite_name&amp;gt; not found!&lt;br /&gt;Precache of &amp;lt;spite_name&amp;gt; ambigious (no extension specified)&lt;br /&gt;Scale – размер спрайта относительно его исходного размера; 1 – нормальный размер; 2 – удвоенный размер;&lt;br /&gt;Framerate – скорость анимации спрайта (кадров в секунду);&lt;br /&gt;Glow Proxy Geometry Size – вокруг объекта env_lightglow строится невидимая сфера этого радиуса; при взгляде игроком на объект env_lightglow определяется насколько хорошо видна эта сфера; чем лучше видна сфера, тем ярче свечение от этого эффекта; если указать значение этого свойства слишком большим, то это приведёт к очень тусклому свечению; это свойство используется для помещения объекта env_lightglow внутрь светящихся объектов (например лампочек) или для гладкого исчезновения объекта, если смотреть на него из-за угла; например: если объект env_lightglow находится внутри лампочки, то нужно указать значение этого свойства больше чем радиус самой лампочки; если указать значение меньше радиуса лампочки, то это может привести к мерцанию эффекта в моменты движения игрока;&lt;br /&gt;Render Mode – режим рендеринга спрайта;&lt;br /&gt;FX Color (R G B) – цвет спрайта;&lt;br /&gt;FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство &amp;quot;Render Mode&amp;quot; равно &amp;quot;Normal&amp;quot; или &amp;quot;Don’t Render&amp;quot;;&lt;br /&gt;HDR Color Scale - множитель яркости спрайта в режиме HDR;&lt;br /&gt;Render FX – эффект рендеринга спрайта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;&lt;br /&gt;Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;&lt;br /&gt;Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Start ON – включать спрайт в начале каждого раунда; если у спрайта нет имени, то включать этот флажок не обязательно;&lt;br /&gt;Play Once – не зацикливать анимацию спрайта; анимацию спрайта можно будет повторить функцией &amp;quot;ShowSprite&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;ShowSprite – показать спрайт;&lt;br /&gt;HideSprite – скрыть спрайт;&lt;br /&gt;ToggleSprite – переключить состояние спрайта (Показать/Скрыть);&lt;br /&gt;SetScale &amp;lt;float&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Scale&amp;quot;;&lt;br /&gt;Color &amp;lt;R G B&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;FX Color&amp;quot;;&lt;br /&gt;Alpha &amp;lt;integer&amp;gt; – (от 0 до 255) установить новое значение свойства &amp;quot;FX Alpha&amp;quot;;&lt;br /&gt;ColorRedValue &amp;lt;integer&amp;gt; – установить новое значение Красной составляющей цвета спрайта;&lt;br /&gt;ColorGreenValue &amp;lt;integer&amp;gt; – установить новое значение Зелёной составляющей цвета спрайта;&lt;br /&gt;ColorBlueValue &amp;lt;integer&amp;gt; – установить новое значение Синей составляющей цвета спрайта.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;env_muzzleflash&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект env_muzzleflash используется для создания эффекта в виде огненной струи газов. Этот эффект используется при стрельбе из огнестрельного оружия.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – направление огненной струи газов;&lt;br /&gt;Parent Attachment – имя точки прикрепления (attachment) на объекте указанном в свойстве &amp;quot;Parent&amp;quot;, к которой будет прикреплён этот объект в начале каждого раунда; указывать не обязательно; точки прикрепления (attachment) для разных объектов можно посмотреть в программе &amp;quot;Model Viewer&amp;quot;;&lt;br /&gt;Scale – размер огненной струи газов; 1 – стандартный размер; 3 – размер больше стандартного в 3 раза и т.д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Fire – показать эффект; произвести &amp;quot;выстрел&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;env_spark&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект env_spark используется для создания искр. Искры могут быть озвучены и к ним может быть применён эффект свечения.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Очень полезный объект, потому что с его помощью в CS:S можно удобно прикреплять одни объекты к другим. Почему используется именно этот объект? Да потому что он самый нетребовательный к ресурсам и в редакторе имеет картинку в виде искр, что позволяет на глаз легко отличать его от других объектов, а так же удобно использовать его вместе с другими объектами. Этот объект вы сможете видеть на многих картах CSSSDK.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – направление полёта искр; используется только при включенном флажке &amp;quot;Directional&amp;quot;;&lt;br /&gt;Max Delay – максимальная задержка между появлением искр;&lt;br /&gt;Magnitude – размер и количество искр (Маленький/Средний/Большой/Огромный);&lt;br /&gt;Spark Trail Length – длина хвоста у искр (Короткий/Средний/Длинный).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Start ON – объект будет включён в начале каждого раунда;&lt;br /&gt;Glow – вокруг искр отображается спрайт, эмитирующий излучение света, идущего от искр; этот спрайт работает не совсем корректно, поэтому рекомендуется не использовать этот флажок;&lt;br /&gt;Silent – искры не озвучиваются;&lt;br /&gt;Directional – направление полёта искр указывается в свойстве &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;StartSpark – включить искры; искры будут периодически появляться с максимальной задержкой &amp;quot;Max Delay&amp;quot;;&lt;br /&gt;StopSpark – выключить искры;&lt;br /&gt;ToggleSpark – переключить состояние искр (Включить/Выключить);&lt;br /&gt;SparkOnce – включить искры на один раз; искры появятся один раз и больше не будут автоматически появляться до следующего вызова функций &amp;quot;StartSpark&amp;quot; или &amp;quot;SparkOnce&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Outputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;OnSpark – выполняется тогда, когда создаётся новый пучок искр.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;env_steam&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект env_steam используется для создания струи пара или струи горячего воздуха.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Частицы пара от объекта env_steam не задерживаются стенами, потолком и другими объектами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Цвет частиц пара может изменяться если рядом со струёй пара находится цветной объект light или light_spot. Однако, если источник освещения будет находиться в выключенном состоянии, частицы пара всё равно будут иметь цвет источника освещения, как если бы источник освещения не был выключен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Источник динамического освещения light_dynamic никак не освещает частицы пара объекта env_steam.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – направление струи пара;&lt;br /&gt;Initial State – состояние объекта в начале каждого раунда (Включен/Выключен);&lt;br /&gt;Particle Type – тип частиц пара;&lt;br /&gt;Normal – частицы пара выглядят как обычный пар;&lt;br /&gt;Heat Wave – частицы пара не видны, но преломляют свет, создавая эффект струи горячего воздуха;&lt;br /&gt;Particle Start Size – размер частиц пара в начале струи пара;&lt;br /&gt;Particle End Size – размер частицы пара в конце струи пара;&lt;br /&gt;Spread Speed – скорость с которой частицы пара разлетаются во все стороны (юнитов в секунду);&lt;br /&gt;Speed – скорость движения частиц пара в направлении &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; (юнитов в секунду);&lt;br /&gt;Length of Steam Jet – длина струи пара;&lt;br /&gt;Emission rate – скорость излучения частиц пара (частиц в секунду);&lt;br /&gt;Roll Speed (deg/sec) – как быстро могут вращаться частицы пара;&lt;br /&gt;FX Color (R G B) – цвет спрайта; не используется, если свойство &amp;quot;Particle Type&amp;quot; равно &amp;quot;Heat Wave&amp;quot;;&lt;br /&gt;FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство &amp;quot;Render Mode&amp;quot; равно &amp;quot;Normal&amp;quot; или &amp;quot;Don’t Render&amp;quot;; не используется, если свойство &amp;quot;Particle Type&amp;quot; равно &amp;quot;Heat Wave&amp;quot;;&lt;br /&gt;Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;&lt;br /&gt;Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Emissive – частицы пара будут светиться, поэтому могут быть легко заметны в темноте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;TurnOn – включить объект;&lt;br /&gt;TurnOff – выключить объект;&lt;br /&gt;Toggle – переключить состояние объекта (Включить/Выключить);&lt;br /&gt;JetLength &amp;lt;integer&amp;gt; – установить новое значение свойства &amp;quot;Length of steam jet&amp;quot;;&lt;br /&gt;Rate &amp;lt;integer&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Emission rate&amp;quot;; может не сработать;&lt;br /&gt;Speed &amp;lt;integer&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Speed&amp;quot;;&lt;br /&gt;SpreadSpeed &amp;lt;integer&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Spread speed&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;env_explosion&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект env_explosion используется для создания взрывов. Используется для визуализации взрывов от гранат. Так же может наносить урон окружающим объектам и игрокам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Типы наносимых взрывом повреждений:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;- BLAST (см. filter_damage_type)&lt;br /&gt;- BLAST UNDERWATER CS:S (см. filter_damage_type)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не будет получать урон от этого объекта если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);&lt;br /&gt;Magnitude – максимальный урон от взрыва; если это значение равно 0, то взрыв никак не взаимодействует с окружающими объектам;&lt;br /&gt;Radius Override – радиус вокруг объекта env_explosion, в котором другие объекты получают урон от взрыва; если значение этого свойства равно 0, то радиус взрыва рассчитывается исходя из значения свойства &amp;quot;Magnitude&amp;quot;;&lt;br /&gt;Damage Force – сила, прикладываемая к объектам во время взрыва; если значение этого свойства равно 0, то сила взрыва рассчитывается исходя из значения свойства &amp;quot;Magnitude&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;No Damage – взрыв не наносит урон окружающим объектам;&lt;br /&gt;Repeatable – разрешить повторять взрыв этого объекта; если снять этот флажок, то сразу после взрыва объект будет удалён до начал следующего раунда;&lt;br /&gt;No Fireball – не отображать огненный шар от взрыва, указанный в свойстве &amp;quot;Fireball Sprite&amp;quot;;&lt;br /&gt;No Decal – не отображать декаль (чёрный след на месте взрыва) от взрыва;&lt;br /&gt;No Sparks – не отображать искры от взрыва (см. объект spark_shower);&lt;br /&gt;No Sound – не воспроизводить звуки частиц после взрыва, эмитирующее падение кусочков земли после взрыва;&lt;br /&gt;No Fireball Smoke – не отображать дым взрыва; отключает дым полностью;&lt;br /&gt;No Particles – не отображать частицы; частицы: кусочки земли + языки пламени, летящие во все стороны;&lt;br /&gt;Don&#039;t damage underwater objects – не наносить повреждения объектам, находящимся под водой; при этом тип повреждений этого объекта становится равным BLAST UNDERWATER CS:S (см. filter_damage_type); тип повреждения BLAST UNDERWATER CS:S не учитывается игрой CS:S, поэтому объекты, находящиеся под водой, всё равно будут получать урон; исключение составляет игрок, который не получает урон от взрыва, если игрока и взрыв разделяет поверхность воды – это справедливо так же и без использования этого флажка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;SetTeam &amp;lt;integer&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Team Num&amp;quot;; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;&lt;br /&gt;Explode – произвести взрыв.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;env_fade&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект env_fade используется для затенения/осветления экрана игроков.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект может быть установлен в любом месте на карте.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Существую консольные команды, которые выполняют тоже самое что и этот объект: &amp;quot;fadein {time r g b}&amp;quot; и &amp;quot;fadeout {time r g b}&amp;quot;. Однако эти команды считаются читерскими, поэтому не могут быть использованы в игре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: fuchsia&quot;&gt;Modulate:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;При использовании флажка &amp;quot;Modulate&amp;quot;, цвет, указанный в свойстве &amp;quot;FX Color&amp;quot;, будет играть роль маски, фильтруя цветовые составляющие от всего, что видит игрок. Например: на карте-примере у самого последнего объекта env_fade установлено свойство &amp;quot;FX Color&amp;quot; равное &amp;quot;0 255 0&amp;quot;. Это зелёный цвет. Все цвета, кроме зелёного буду отфильтровываться. Поэтому из трёх кубов, размещённых на карте, ярким останется только зелёный, а красный и синий кубы станут выглядеть как чёрные, потому что весь свет идущий от них фильтруется.&lt;br /&gt;Этот приём неплохо подходит для создания эффекта ночного видения (Night Vision).&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Duration – время в течение которого экран затеняется/осветляется;&lt;br /&gt;Hold Fade Time – время в течение которого слой затенения/осветления будет оставаться на экране по истечении времени &amp;quot;Duration&amp;quot;; не используется, если установлен флажок &amp;quot;Stay Out&amp;quot;;&lt;br /&gt;FX Color (R G B) – цвет слоя затенения/осветления;&lt;br /&gt;FX Alpha (0-255) – прозрачность слоя затенения/осветления по истечении времени &amp;quot;Duration&amp;quot;; 0 – полностью прозрачен; 128 – прозрачен на половину; 255 – полностью не прозрачен и т.д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Fade From – осветление экрана игроков; уменьшает прозрачность слоя от &amp;quot;FX Alpha&amp;quot; до 0; если снять этот флажок, то прозрачность будет увеличиваться от 0 до &amp;quot;FX Alpha&amp;quot;;&lt;br /&gt;Modulate – использовать фильтрацию цвета; (см. пункт &amp;quot;Modulate&amp;quot;);&lt;br /&gt;Only Affect Activator – применить затенение/осветление только для игрока, активировавшем цепочку событий (!activator); если не установить этот флажок, то затенение/осветление будет применено для всех игроков на карте; ВНИМАНИЕ! если установить этот флажок, то затенение/осветление экрана игрока будет учитывать все объекты env_fade, действующие на игрока;&lt;br /&gt;Stay Out – оставлять изменения на экране после использования объекта env_fade; игнорируется значение свойства &amp;quot;Hold Fade Time&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Fade – начать затенение/осветление.&lt;br /&gt;Color &amp;lt;R G B&amp;gt; – установить новое значение свойства &amp;quot;FX Color&amp;quot;; изменения вступят в силу при следующей активации объекта;&lt;br /&gt;Alpha &amp;lt;integer&amp;gt; - (от 0 до 255) установить новое значение свойства &amp;quot;FX Alpha&amp;quot;; изменения вступят в силу при следующей активации объекта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Outputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;OnBeginFade – выполняется сразу при вызове функции &amp;quot;Fade&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;env_laser&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект env_laser используется для создания лазерного луча.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Тип наносимых лучом повреждений: LASER CS:S (см. filter_damage_type)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Спрайты на лазерном луче не анимируются.&lt;br /&gt;- Лазерный луч не распространяется дальше объекта, указанного в свойстве &amp;quot;Target of Laser&amp;quot;, а при пересечении лазерного луча игроком или другим объектом на карте, лазерный луч не распространяется дальше точки пересечения.&lt;br /&gt;- Если значение свойства &amp;quot;Damage&amp;quot; равно 0, то лазерный луч не будет наносить повреждений, но по-прежнему будет контактировать с окружающим миром, создавая эффекты в точке контакта. Лазерный луч всегда замедляет движения игроков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;(!!!) Если в свойстве &amp;quot;Sprite Name&amp;quot; указать имя файла и не добавить в конце этого имени файла окончание &amp;quot;.vmt&amp;quot;, то это приведёт к краху игры.&lt;br /&gt;(!!!) Если у лазера подвижная цель и в качестве цели лазера выбран объект info_target или иной необновляющийся объект, то это может привести к краху игры. Если у лазера подвижная цель, то в качестве цели лазера нужно использовать объект env_spark с настройками по умолчанию.&lt;br /&gt;Луч лазера может быть отображён неправильно, если объект env_laser прикреплён свойством &amp;quot;Parent&amp;quot; к brush-объектам у которых указано свойство &amp;quot;Pitch Yaw Roll (Y Z X)&amp;quot;. Чтобы исправить эту ошибку указывайте для объекта env_laser значение свойства &amp;quot;Pitch Yaw Roll (Y Z X)&amp;quot; равным значению свойства &amp;quot;Pitch Yaw Roll (Y Z X)&amp;quot; для Brush-объектов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Размер искр и спрайта &amp;quot;End Sprite&amp;quot; не зависит ни от каких свойств объекта env_laser.&lt;br /&gt;Лазер нельзя настроить так, чтобы он не реагировал на игроков. Всегда, когда игрок пересекает лазерный луч это визуализируется в зависимости от значения свойства &amp;quot;Dissolve Type&amp;quot;, даже если у лазерного луча &amp;quot;Damage&amp;quot; = 0.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Советы:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Лазерные лучи используются для того, чтобы наносить урон, а игрокам не нравится, когда у них отнимается здоровье в &amp;quot;не боевой&amp;quot; обстановке. Старайтесь использовать лазерные лучи так, чтобы это не мешало игровому процессу. Например: на карте есть два пути к базе &amp;quot;А&amp;quot;, и на одном из этих путей поставлены лазеры, отнимающие здоровье. Спустя несколько раундов на этой карте, игрокам надоест путь с лазерами и они не станут по нему ходить. В следующий раз, при выборе карты, игроки просто откажутся играть на такой карте.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не будет получать урон от этого объекта если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – угол поворота луча лазера; (см. пункт &amp;quot;Ошибки&amp;quot;);&lt;br /&gt;Target of Laser – имя объекта на карте, используемого в качестве цели лазера;&lt;br /&gt;Width of Beam – (от 0 до 102.3) толщина луча;&lt;br /&gt;Amount of Noise – (от 0 до 64) шум на луче; 0 луч абсолютно без шума – идеальная прямая или идеальное кольцо; 10 – достаточно сильный шум и т.п.;&lt;br /&gt;Damage – количество урона в секунду для объекта, который пересекает этот луч;&lt;br /&gt;Sprite Name – имя файла спрайта, применяемого для рисования луча (выбирается в окне Textures с фильтром &amp;quot;sprites/&amp;quot;); для имён файлов спрайтов всегда добавляйте окончание &amp;quot;.vmt&amp;quot;, если оно не указано; если не указать окончание &amp;quot;.vmt&amp;quot;, то это приведёт к краху игры (см. пункт &amp;quot;Ошибки&amp;quot;);&lt;br /&gt;Texture Scroll Rate – (от 0 до 100) скорость с которой текстура спрайта будет двигаться по лучу, создавая эффект движения воздуха; зависит от размера спрайта;&lt;br /&gt;Dissolve Type – тип урона, наносимый игроку или объектам на карте; влияет на то как внешне будет выглядеть получение урона игроком:&lt;br /&gt;Default – видна только кровь;&lt;br /&gt;Heavy electrical – видна кровь + искры + дымок; искры и дымок отображаются только если значение свойства &amp;quot;Damage&amp;quot; не равно нулю;&lt;br /&gt;FX Color (R G B) – цвет луча;&lt;br /&gt;FX Alpha (0-255) – прозрачность луча; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен;&lt;br /&gt;HDR Color Scale - множитель яркости лазерного луча в режиме HDR;&lt;br /&gt;Render FX – эффект рендеринга луча; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;&lt;br /&gt;Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;&lt;br /&gt;Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Start ON – включать лазер в начале каждого раунда; если лазер не имеет имени, то указывать этот флажок не обязательно;&lt;br /&gt;Start Sparks – отображать искры в начале лазерного луча;&lt;br /&gt;End Sparks – отображать искры на конце лазерного луча.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;TurnOn – включить луч;&lt;br /&gt;TurnOff – выключить луч;&lt;br /&gt;Toggle – переключить состояние луча (Включен/Выключен);&lt;br /&gt;SetTeam &amp;lt;integer&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Team Num&amp;quot;; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;&lt;br /&gt;ScrollSpeed &amp;lt;float&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;Texture Scroll Rate&amp;quot;;&lt;br /&gt;Width &amp;lt;float&amp;gt; – установить новое значение свойства &amp;quot;Width of Beam&amp;quot;;&lt;br /&gt;Noice &amp;lt;float&amp;gt; – установить новое значение свойства &amp;quot;Amount of Noise&amp;quot;;&lt;br /&gt;Color &amp;lt;R G B&amp;gt; - установить новое значение свойства &amp;quot;FX Color&amp;quot;;&lt;br /&gt;Alpha &amp;lt;integer&amp;gt; – (от 0 до 255) установить новое значение свойства &amp;quot;FX Alpha&amp;quot;;&lt;br /&gt;ColorRedValue &amp;lt;integer&amp;gt; – (от 0 до 255) установить новое значение Красной составляющей цвета луча;&lt;br /&gt;ColorGreenValue &amp;lt;integer&amp;gt; – (от 0 до 255) установить новое значение Зелёной составляющей цвета луча;&lt;br /&gt;ColorBlueValue &amp;lt;integer&amp;gt; – (от 0 до 255) установить новое значение Синей составляющей цвета луча.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;env_hudhint&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект env_hudhint используется для вывода любого текста на экран отдельно игрока. Так же может выводить текстовые шаблоны, созданные разработчиками на этапе создания игры. Текст будет выведен в небольшом притемнённой панели внизу экрана игрока. Этот способ вывода текста на экран игрока используется в игре Half Life 2 для отображения клавиш управления персонажем и средствами передвижения. В игре CS:S этот объект так же используется для вывода подсказок для игроков.&lt;br /&gt;Названия готовых текстовых шаблонов и тексты этих шаблонов вы можете найти в файлах ресурсов игры:&lt;br /&gt;/cstrike/resource/cstrike_english.txt&lt;br /&gt;или&lt;br /&gt;/cstrike/resource/cstrike_russian.txt&lt;br /&gt;Если у вас нет этих файлов, то воспользуйтесь программой &amp;quot;GCFScape&amp;quot;, чтобы найти их в игровом архиве &amp;quot;counter-strike source shared.gcf&amp;quot;. Все файлы с расширением *.GCF находятся в папке &amp;quot;SteamApps&amp;quot; в вашей папке со Стимом (Steam).&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект может быть установлен в любом месте на карте.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Если вызвать функцию &amp;quot;HideHudHint&amp;quot;, то текст сообщения пропадёт, а притемнённая панель останется видимой, притом ещё целых 7 секунд с момент вызова команды &amp;quot;HideHudHint&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Текст появляется на экране в течение 1 секунды, отображается на экране в течение 5 секунд, после чего исчезает в течение 1 секунды. На весь процесс отображения текста уходит 7 секунд. Но если в течение этих 7 секунд повторно активировать вывод текста на экран, то текст задержится на экране ещё на следующие 7 секунд.&lt;br /&gt;Если после вывода на экран одного текста тут же активировать другой текст, то первый текст пропадёт и будет отображаться только второй.&lt;br /&gt;На длину текста для свойства &amp;quot;Hint Text&amp;quot; наложено ограничение равное 127 байтам текста. Это означает, что если в редакторе Hammer ввести какой-то произвольный текст, длина (в байтах) которого будет превышать 127, то текст будет обрезан.&lt;br /&gt;В тексте не должно быть больше 10 рядов, иначе корректно выведутся только нижние 10 рядов, а верхние будут обрезаны или скрыты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Советы:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Не используйте русские буквы в тексте, потому что русские буквы могут не отображаться у других игроков, в отличие от английских, которые будут отображаться у всех. К тому же, на каждую русскую букву приходится от 2 до 4 байт информации, поэтому в свойстве &amp;quot;Hint Text&amp;quot; поместиться мало текста. Каждая английская буква &amp;quot;весит&amp;quot; 1 байт.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Hint Text (localized) – текст или название шаблона, который будет выводиться на экран.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;ShowHudHint – показать текст на экране игрока, активировавшего цепочку событий (!activator);&lt;br /&gt;HideHudHint – скрыть текст на экране игрока, активировавшего цепочку событий (!activator); (у этой функции есть баг, см. пункт &amp;quot;Ошибки&amp;quot;).&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;env_shake&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект env_shake используется для создания землетрясений.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.&lt;br /&gt;- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.&lt;br /&gt;- На карте может быть установлено множество этих объектов.&lt;br /&gt;- Действия землетрясений накладываются друг на друга, поэтому если быстро несколько раз вызвать функцию &amp;quot;StartShake&amp;quot; для какого-нибудь объекта env_shake, то это приведёт к многократно усиленному землетрясению.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Если установлен флажок &amp;quot;Ropes&amp;quot; и &amp;quot;Global Shake&amp;quot;, то землетрясение не будет оказывать воздействия на верёвки. А если снять флажок &amp;quot;Global Shake&amp;quot; при включенном флажке &amp;quot;Ropes&amp;quot;, то землетрясение будет оказывать воздействие на верёвки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Если игрок находился за пределами радиуса действия объекта env_shake в тот момент когда началось землетрясение, а во время землетрясения зайдёт в радиус действия, то он не будет испытывать эффекта землетрясения на себе. Поэтому лучше делать короткие землетрясения но несколько раз, чем одно продолжительное землетрясение.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Amplitude (0-16) – амплитуда колебаний при землетрясении;&lt;br /&gt;Effect Radius – радиус вокруг объекта env_shake в котором действует землетрясение;&lt;br /&gt;Duration (seconds) – продолжительность землетрясения;&lt;br /&gt;Frequency – (от 0 до 255) – частота колебаний при землетрясении; 0.1 – даёт плавные колебания, а значения от 1.0 и выше даёт очень сильные колебания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Флажки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Global Shake – землетрясение происходит на всей карте без учёта свойства &amp;quot;Effect Radius&amp;quot;;&lt;br /&gt;In Air – землетрясение действует даже на объекты и игроков, находящихся в воздухе; если этот флажок снят и если игрок подпрыгнет в момент начала землетрясения, то землетрясение не подействует на этого игрока;&lt;br /&gt;Physics – землетрясение действует на физические объекты;&lt;br /&gt;Ropes – землетрясение действует на верёвки; (у этого флажка есть баг, см. пункт &amp;quot;Ошибки&amp;quot;);&lt;br /&gt;DON’T shake view – экран игроков не трясётся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;StartShake – начать землетрясение;&lt;br /&gt;StopShake – закончить землетрясение; землетрясение резко прекращается;&lt;br /&gt;Amplitude &amp;lt;float&amp;gt; – изменить значение свойства &amp;quot;Amplitude&amp;quot;;&lt;br /&gt;Frequency &amp;lt;float&amp;gt; - изменить значение свойства &amp;quot;Frequency&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;env_sun&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Объект env_sun используется для создания эффекта свечения от солнца или луны. Выбирается направление в котором будет видно солнце/луну, и игроки всегда будут видеть на небе солнце/луну в том направлении.&lt;br /&gt;Объект env_sun всего лишь добавляется на карту светящийся спрайт, который символизирует небесное тело. Поэтому объект env_sun не излучает никакого света, а значит и не создаёт теней от стен и объектов.&lt;br /&gt;Для создания и контролирования солнечных теней, для геометрии карты и объектов на карте, используются объекты light_environment и shadow_control соответственно.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Особенности использования:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Этот объект НЕ обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта будут наследоваться в последующих раундах. Удаление объекта в одном из раундов удаляет объект на все последующие раунды.&lt;br /&gt;- Объект может быть установлен в любом месте на карте.&lt;br /&gt;- На карте достаточно одного такого объекта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ошибки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Заметки:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Цвет солнца, указанный в свойстве &amp;quot;Sun Color&amp;quot;, может быть немного иным во время игры, потому что у неба тоже есть цвет.&lt;br /&gt;Перемещение объекта &amp;quot;Viewer Entity&amp;quot; во время игры никак не влияет на расположение солнца на небе. Положение солнца устанавливается один раз во время загрузки карты.&lt;br /&gt;Размер спрайта солнца на небе не зависит от размеров материалов, указанных в свойствах &amp;quot;Material Name&amp;quot; и &amp;quot;Overlay Material Name&amp;quot;.&lt;br /&gt;Размер наложения для солнца всегда в 6 раз больше значения, указанного в свойство &amp;quot;Overlay Size&amp;quot;. Например, если свойство &amp;quot;Size&amp;quot; поставить равным 12, а свойство &amp;quot;Overlay Size&amp;quot; поставить равным 2, то наложение будет точно такого же размера, что и размер самого солнца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Советы:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Если вы хотите сделать так, чтобы солнце двигалось по небосводу, то объект env_sun вам не подойдёт. Для решения этой задачи нужно использовать 3D-Skybox, внутри которого нужно поставить любой объект в виде солнца (например: env_sprite) и направить его по нужной траектории (например: при помощи func_tanktrain).&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Свойства:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pitch Yaw Roll (Y Z X) – угол, в направлении которого будет видно солнце на небе; используется только если свойство &amp;quot;Use Angles&amp;quot; равно &amp;quot;Yes&amp;quot;;&lt;br /&gt;Viewer Entity – имя объекта на карте, в направлении которого будет видно солнце на небе; используется только если свойство &amp;quot;Use Angles&amp;quot; равно &amp;quot;No&amp;quot;;&lt;br /&gt;Use Angles – использовать свойства &amp;quot;Pitch Yaw Roll&amp;quot; и &amp;quot;Pitch&amp;quot; для выбора угла с которого будет светить солнце (Нет/Да);&lt;br /&gt;Pitch – угол над уровнем горизонта, на котором будет видно солнце; 0 – солнце на уровне горизонта; -45 – солнце приподнято над горизонтом на угол 45 градусов; -90 – солнце находится ровно над головой игроков; используется только если свойство &amp;quot;Use Angles&amp;quot; равно &amp;quot;Yes&amp;quot;;&lt;br /&gt;Sun Color (R G B) – цвет солнца;&lt;br /&gt;Overlay Color (R G B) – цвет наложения для солнца; если значение этого свойства равно &amp;quot;0 0 0&amp;quot;, то цвет наложения будет таким же как &amp;quot;Sun Color&amp;quot;;&lt;br /&gt;Size – размер солнца на небе;&lt;br /&gt;Overlay Size – размер наложения для солнца; если значение этого свойства равно &amp;quot;-1&amp;quot;, то размер наложения будет автоматически выбран в 6 раз больше размера &amp;quot;Size&amp;quot;;&lt;br /&gt;Material Name – имя файла материала, применяемого для рисования солнца (выбирается в окне Textures); для имён файлов материалов всегда добавляйте окончание &amp;quot;.vmt&amp;quot;, если оно не указано;&lt;br /&gt;Overlay Material Name – имя файла материала, применяемого для рисования наложения солнца (выбирается в окне Textures); для имён файлов материалов всегда добавляйте окончание &amp;quot;.vmt&amp;quot;, если оно не указано;&lt;br /&gt;HDR Color Scale - интенсивность свечения солнца в режиме HDR;&lt;br /&gt;Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;&lt;br /&gt;Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Inputs:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;TurnOn – включить солнце;&lt;br /&gt;TurnOff – выключить солнце;&lt;br /&gt;Color &amp;lt;R G B&amp;gt; - изменить цвет солнца; если свойство &amp;quot;Overlay Color&amp;quot; равно &amp;quot;0 0 0&amp;quot;, то цвет наложения тоже будет изменён;&lt;br /&gt;SetColor &amp;lt;R G B&amp;gt; - аналогична функции Color.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Electrik)</author>
			<pubDate>Sun, 27 Apr 2014 00:55:15 +0400</pubDate>
			<guid>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Основная тема.</title>
			<link>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
			<description>&lt;p&gt;Здесь пишите какие разделы языков еще необходимо добавить для создания уроков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если у вас есть интересная идея с языком программирования который вы не нашли в разделах, то создавайте тему в этом разделе и в заголовке указывайте название языка программирования.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Либо будет опрос нужен ли раздел по данному языку программирования.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Electrik)</author>
			<pubDate>Wed, 09 Apr 2014 00:03:10 +0400</pubDate>
			<guid>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</guid>
		</item>
		<item>
			<title>tutorials.goodbbru</title>
			<link>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
			<description>&lt;p&gt;Всем добро пожаловать на данный форум.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Целью создания данного ресурса стало как понятно по названию - уроки. Первоначальной моей целью является написание уроков маппинга в Counter Strike Source в программе Valve Hammer Editor.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но, задумка стала более масштабной ведь есть много того по чему можно делать уроки. Итак дорогие пользователи, создавайте темы с вашими уроками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Создадим полноценное общество по разнообразным урокам!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В данный момент на форуме мало информации, так как он был создан буквально на днях. Делитесь с другими чем то новым. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всем мир!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Electrik)</author>
			<pubDate>Tue, 08 Apr 2014 23:34:28 +0400</pubDate>
			<guid>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=5#p5</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Создаем оружие дающее скорость нажатием кнопки.</title>
			<link>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
			<description>&lt;p&gt;Урок для более продвинутых мапперов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первым делом создаем оружие, взяв которое нажатием кнопки &amp;quot;E&amp;quot; будет даваться скорость. Пример, я взял m3 - дробовик. &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;entity&lt;/em&gt; &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;weapon_m3&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; | Задаем имя m3_speed_weapon&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/VpMIi.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://sa.uploads.ru/t/VpMIi.png&quot; alt=&quot;http://sa.uploads.ru/t/VpMIi.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во вкладке Flags ставим галочку Start constrained - если наше оружие будет висеть в воздухе дабы не упало.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее создаем 2 &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;entity&lt;/em&gt; env_hudhint. Расположить можно в любой точке карты. В 1 &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Name&lt;/em&gt; пишем text, в &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Hint Text (localized)&lt;/em&gt; BOOST DEACTIVATED IN 20 SECOND &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Примечание к Hint Text (localized). При отсчете какого либо времени будет выводится сообщении через сколько можно использовать ускорение.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;
						&lt;p&gt;2.&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/salOM.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://sd.uploads.ru/t/salOM.png&quot; alt=&quot;http://sd.uploads.ru/t/salOM.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во 2 &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Name&lt;/em&gt; пишем text2, в &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Hint Text (localized)&lt;/em&gt; ACTIVATE BOOST!!! &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Примечание к Hint Text (localized). При отсчете какого либо времени будет выводится сообщение о готовности к использованию ускорения. (&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;!!!Здесь нужно писать только на английском!!!&lt;/span&gt;)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;
						&lt;p&gt;3.&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/T1wFI.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://sf.uploads.ru/t/T1wFI.png&quot; alt=&quot;http://sf.uploads.ru/t/T1wFI.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не забываем во вкладке Flags поставить галочку All Players&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее таким вот образом располагаем &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;trigger&lt;/em&gt; браш как на скрине&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4.&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/TbCj3.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://sd.uploads.ru/t/TbCj3.png&quot; alt=&quot;http://sd.uploads.ru/t/TbCj3.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот примерные размеры &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/Tcyaw.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://se.uploads.ru/t/Tcyaw.png&quot; alt=&quot;http://se.uploads.ru/t/Tcyaw.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt; &lt;a href=&quot;http://uploads.ru/KDsmw.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://sa.uploads.ru/t/KDsmw.png&quot; alt=&quot;http://sa.uploads.ru/t/KDsmw.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Преобразуем &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;trigger&lt;/em&gt; браш в &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;entity&lt;/em&gt; &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;trigger_push&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Name | speed_weapon3&lt;br /&gt;Parent | m3_speed_weapon&lt;br /&gt;Start Disabled | Yes &lt;br /&gt;Speed of Push | 1000&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6.&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/P0WVJ.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://sa.uploads.ru/t/P0WVJ.png&quot; alt=&quot;http://sa.uploads.ru/t/P0WVJ.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Push Direction (Pitch Yaw Roll) - Направление толкания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В окне top (x/y) смотрим куда смотрит наш браш, в данном случае вправо, то и Push Direction будет соответственно смотреть вправо. Пример на скрине. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7.&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/ytQLx.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://se.uploads.ru/t/ytQLx.png&quot; alt=&quot;http://se.uploads.ru/t/ytQLx.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее создаем кнопку. Вот ее примерное расположение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8.&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/VQS9i.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://sf.uploads.ru/t/VQS9i.png&quot; alt=&quot;http://sf.uploads.ru/t/VQS9i.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Создаем прямоугольник с текстурой &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;nodraw&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Преобразуем браш в &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;entity&lt;/em&gt; &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;func_button&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Name | button_m3_speed&lt;br /&gt;Parent | m3_speed_weapon&lt;br /&gt;Speed | 5&lt;br /&gt;Delay Before Reset | 20&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9.&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/LWvOU.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://sa.uploads.ru/t/LWvOU.png&quot; alt=&quot;http://sa.uploads.ru/t/LWvOU.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во вкладке Flags ставим галочки на Don&#039;t Move и Use Activates&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее самое интересное, заходим в вкладку Outputs:&lt;br /&gt;Нажимаем Add и создаем как показал я на скрине 4 строки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10.&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/3bKDP.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://sf.uploads.ru/t/3bKDP.png&quot; alt=&quot;http://sf.uploads.ru/t/3bKDP.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;*****БОНУС*****&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Приукрасим различными спецэфектами, звуками и пропами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Создадим примерно в таком расположении prop_dynamic_override, env_spritetrail, ambient_generic&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;11.&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/ZhJWr.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://se.uploads.ru/t/ZhJWr.png&quot; alt=&quot;http://se.uploads.ru/t/ZhJWr.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Свойства &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;ambient_generic&lt;/em&gt; которые нам нужны&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Name | speed_activate_m3&lt;br /&gt;Sound Name | ambient/levels/citadel/weapon_disintegrate1.wav&lt;br /&gt;Start Volume | 10&lt;br /&gt;SourceEntityName | m3_speed_weapon&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;12.&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/nqL05.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://sa.uploads.ru/t/nqL05.png&quot; alt=&quot;http://sa.uploads.ru/t/nqL05.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем во вкладку Flags и поставим галочки на&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13.&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/ljUd1.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://sd.uploads.ru/t/ljUd1.png&quot; alt=&quot;http://sd.uploads.ru/t/ljUd1.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Примечание к &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;ambient_generic&lt;/span&gt;. Данный звук будет воспроизводится при поднятии оружия.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;
						&lt;p&gt;Свойства &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;prop_dynamic_override&lt;/em&gt; которые нам нужны&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Parent | m3_speed_weapon&lt;br /&gt;World Model | models/props_combine/breenlight.mdl&lt;br /&gt;Collisions | Not Solid&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;14.&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/byI90.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://sa.uploads.ru/t/byI90.png&quot; alt=&quot;http://sa.uploads.ru/t/byI90.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Примечание к &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;prop_dynamic_override&lt;/span&gt;. Для создания реалистичности данный проп похож на некую турбину.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Свойства &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;env_spritetrail&lt;/em&gt; которые нам нужны&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Parent | m3_speed_weapon&lt;br /&gt;Lifetime | 0.9&lt;br /&gt;FX Color (R G B) | Выбираем сами из палитры цветов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15.&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/b7M3I.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://sf.uploads.ru/t/b7M3I.png&quot; alt=&quot;http://sf.uploads.ru/t/b7M3I.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Примечание к &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;env_spritetrail&lt;/span&gt;. Это след - линия, которая будет следовать за вами, в данном случае используется как эффект для ускорения.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;
						&lt;p&gt;Откроем вкладку Outputs кнопки button_m3_speed и добавим это&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;16.&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/0bSIN.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://sd.uploads.ru/t/0bSIN.png&quot; alt=&quot;http://sd.uploads.ru/t/0bSIN.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этом урок закончен. Исходник карты &lt;a href=&quot;http://qps.ru/aEgdu&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Скачать исходник&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Electrik)</author>
			<pubDate>Tue, 08 Apr 2014 23:07:52 +0400</pubDate>
			<guid>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Урок по созданию оружия дающее скорость.</title>
			<link>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
			<description>&lt;p&gt;Итак, сперва создаем на карте &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;entity&lt;/em&gt; &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;info_player_terrorist&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/zmeh1.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://sf.uploads.ru/t/zmeh1.png&quot; alt=&quot;http://sf.uploads.ru/t/zmeh1.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нажимаем Alt + Enter чтобы открыть опции entity, вводим в строку Class: player_speedmod&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/QSOrs.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://sd.uploads.ru/t/QSOrs.png&quot; alt=&quot;http://sd.uploads.ru/t/QSOrs.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Применяем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее создаем новый ключ как на скрине.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/FTynp.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://sf.uploads.ru/t/FTynp.png&quot; alt=&quot;http://sf.uploads.ru/t/FTynp.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Add | В поле Key - targetname | В поле Value - speedmod&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;
						&lt;p&gt;Создаем на карте оружие, я создал пулемет. Берем entity weapon_m249. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/hLYDK.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://sf.uploads.ru/t/hLYDK.png&quot; alt=&quot;http://sf.uploads.ru/t/hLYDK.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Модели оружия могут различаться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем его. В строке name пишем m249. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/UXoy7.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://sf.uploads.ru/t/UXoy7.png&quot; alt=&quot;http://sf.uploads.ru/t/UXoy7.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В вкладке Flags можем указать Start constrained это нужно чтобы оружие никуда не укатывалось.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/SUBEQ.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://sd.uploads.ru/t/SUBEQ.png&quot; alt=&quot;http://sd.uploads.ru/t/SUBEQ.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ставим там где нужно. Создаем браш в центре оружия, выбираем текстуру trigger. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/yPoHM.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://se.uploads.ru/t/yPoHM.png&quot; alt=&quot;http://se.uploads.ru/t/yPoHM.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Переводим trigger в entity. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/Klv50.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://sf.uploads.ru/t/Klv50.png&quot; alt=&quot;http://sf.uploads.ru/t/Klv50.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выбираем в списке trigger_multiple, в строке Parent пишем m249. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/UfMrE.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://sf.uploads.ru/t/UfMrE.png&quot; alt=&quot;http://sf.uploads.ru/t/UfMrE.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем во вкладку Outputs: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/cTHpn.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://sd.uploads.ru/t/cTHpn.png&quot; alt=&quot;http://sd.uploads.ru/t/cTHpn.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Add OnStartTouch/speedmod/ModifySpeed/3 - в три раза выше скорость&lt;br /&gt;Add OnEndTouch/speedmod/ModifySpeed/1&amp;#160; &amp;#160;- дефолтное значение&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Electrik)</author>
			<pubDate>Tue, 08 Apr 2014 20:29:29 +0400</pubDate>
			<guid>https://tutorials.goodbb.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
