point_camera

Объект point_camera используется в качестве камеры. Камера может создавать изображение всего чего она видит, и сохранять полученное изображение на специальной текстуре "_rt_Camera". Эта текстура является базовой для таких материалов как "dev/dev_tvmonitor1a", "dev/dev_tvmonitor2a" и им подобным, поэтому если наложить такие материалы на какую-нибудь Brush-поверхность, это приведёт к тому что на этой поверхности можно будет видеть то, что видит камера. Таким образом могут быть легко созданы мониторы в игре.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Для того чтобы камера начала обновлять текстуру "_rt_Camera" она должна быть присоединена к пространству карты хотя бы через один объект func_monitor или info_camera_link. Если камера не указана ни в одном из этих объектов, то такая камера работать не будет.
- В игре CS:S в один момент времени может быть активна только одна камера, поэтому необходимо выключать все другие камеры при переключении на эту камеру. Благодаря этой особенности на карте может быть установлен всего один объект func_monitor или info_camera_link, который сможет обеспечивать функциональность для всех камер на карте.
- Включение свойства "Fog Enable" может привести к большой нагрузке на центральный процессор на компьютерах игроков, что снизит общее быстродействие карты. Используйте свойство "Fog Enable" только тогда, когда точно уверены что это требуется.

Ошибки:
не обнаружены.

Заметки:
Использование камер и мониторов влечёт за собой больший расход ресурсов компьютера. Вы всегда должны учитывать, что при использовании камер и мониторов практически всегда требуется больше видеопамяти, так как будут использоваться текстуры не только в той области, в которой находится игрок, но и те текстуры, которые находятся в поле зрения камеры. Общий объём используемых одновременно текстур не должен превышать значения в 100 МБ (с учётом материалов игроков, декалей крови и т.д.), иначе у некоторых игроков могут возникнуть проблемы с производительностью на такой карте.
В игре CS:S текстура "_rt_Camera" имеет квадратную форму. Учитывайте это при наложении на Brush-поверхности, чтобы избежать изменённых пропорций при отображении в игре.

Свойства:
FOV – угол обзора камеры;
Fog Enable – включить туман и отсечение при отрисовке камеры;
Fog Color – цвет тумана;
Fog Start – расстояние от камеры, с которой начинается видеться туман;
Fog End – расстояние от камеры на котором туман полностью не прозрачен; это же расстояние является расстоянием отсечения видимости камеры.

Флажки:
Start OFF – выключить камеру в начале каждого раунда.

Inputs:
ChangeFOV <ANGLE TIME> - изменить угол обзора камеры – свойство  "FOV"; ANGLE – новый угол обзора, TIME – время за которое камера изменит угол с текущего значения на новый; например: "180 5.5" – камера изменит свой угол обзора с текущего до 180 за 5.5 секунды;
SetOn – включить камеру;
SetOff – выключить камеру;
SetOnAndTurnOthersOff – включить эту камеру и выключить все остальные камеры на карте.

point_playermoveconstraint

Объект point_playermoveconstraint используется для сдерживания игроков внутри некоторой окружности, уменьшая скорость движения игроков по мере приближения их к границе окружности.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект действует только на игроков.
- Объект действует на всех игроков внутри своего радиуса действия.
- Объект ограничивает только самостоятельную скорость движения игроков по земле.

Ошибки:
не обнаружены.

Заметки:
Объект point_playermoveconstraint ограничивает игроков не только в плоскости X/Y. Игрок может передвигаться и по наклонной плоскости и при этом на него так же будет действовать ограничитель. Этот объект ограничивает движения игроков внутри шара, определённого радиусом "Radius", но так как игрок в игре не может двигаться по земле под большим углом, то проще рассматривать модель объекта point_playermoveconstraint как окружность. Движение по лестницам, прыжки, падения, скольжения по наклонным плоскостям – всё это не сдерживается ограничителем.

Свойства:
Radius – радиус окружности вокруг этого объекта, внутри которого будут сдерживаться все игроки;
Constraint Width – расстояние от границ окружности, с которого начинает изменяться скорость игроков;
Speed Factor – максимальный множитель скорости игроков по мере приближения их к границам окружности; 0.0 - скорость игроков на самом краю окружности будет равняться 0; 0.5 – скорость игроков на самом краю окружности будет равняться половине их нормальной скорости; 1.0 - скорость игроков не меняется; 2.0 - скорость игроков не меняется; -1.0 скорость игроков будет равняться 0 ещё до того как они подойдут к границе окружности.

Inputs:
TurnOn – включить объект; ограничение применяется только для тех игроков, которые на момент включения находятся внутри окружности;
TurnOff – выключить объект.

Outputs:
OnConstraintBroken – выполняется тогда, когда очередной игрок вырывается из окружности.

point_push

Объект point_push используется для толкания физических объектов и игроков, находящихся внутри его радиуса действия.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Заложники и оружие игроков толкаются этим объектом, однако гранаты, брошенные игроком, НЕ толкаются этим объектом.

Ошибки:
не обнаружены.

Свойства:
Push Direction (Y Z X) – направление, в котором этот объект будет толкать физические объекты и игроков; используется только если установлен флажок "Use Push Direction";
Start Enabled – включать объект в начале каждого раунда (Нет/Да);
Magnitude – величина силы, с которой этот объект будет толкать физические объекты и игроков;
Radius – радиус вокруг объекта point_push, внутри которого все физические объекты и игроки будут подвержены воздействию этого объекта;
Inner Radius – расстояние от объекта point_push с которого начинается расчёт "видимости" объектов, которые будут толкаться этим объектом; все объекты, находящиеся ближе этого расстояния, будут подвержены воздействию этого объекта; используется только при включенном флажке "Test LOS before pushing".

Флажки:
Test LOS before pushing – перед толчком использовать проверку на "видимость" физических объектов и игроков, к которым будет приложена сила; например: физические объекты, находящиеся за стеной, не будут подвержены воздействию этого объекта, если включить этот флажок; расстояние, с которого начинается определение "видимости" объектов, регулируется свойством "Inner Radius";
Use Push Direction – физические объекты и игроки будут толкаться этим объектом в направлении "Push Direction"; если не установлен этот флажок, то физические объекты и игроки будут расталкиваться во все стороны от центра этого объект;
No Falloff – сила, с которой этот объект толкает другие объекты внутри радиуса "Radius", будет всегда равна значению свойства "Magnitude"; если не установлен этот флажок, то сила воздействия этого объекта на другие объекты будет зависеть от расстояния до этого объекта: чем ближе к этому объекту, тем сильнее воздействие.

Inputs:
Enable – включить объект;
Disable – выключить объект.

point_teleport

Объект point_teleport используется для телепортирования любого объекта в указанную точку.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект не может телепортировать сразу несколько объектов. Будет телепортироваться только один.
- Объект может перемещаться по карте, но на точку телепортации это не влияет.
- Объект НЕ может телепортировать другие объекты и игроков у которых нет имени, поэтому для этого телепорта нельзя использовать специальные имена типа !activator, !caller, !self и т.д. Имя телепортируемого объекта должно быть явно указано в свойстве "Entity To Teleport";
- Объект НЕ может телепортировать другие объекты у которых есть родитель (Parent), однако может телепортировать объекты, у которых есть потомки.
- Другие объекты, которые не обновляются в начале каждого раунда, не могут быть телепортированы в точку своего создания на карте (если установлен флажок "Teleport Home").

Ошибки:
не обнаружены.

Заметки:
Этот объект идеально подходит для того, чтобы возвращать на свои места те объекты, которые не обновляются в каждом раунде. Если у этого объекта установить флажок "Teleport Home" и попробовать телепортировать необновляющийся объект (например func_brush) то телепортация будет выполнена только в самом первом раунде, а в последующих раундах телепортация выполняться не будет. Это происходит из-за того, что точка создания необновляющихся объектов "забывается" при смене раунда.
Используя этот объект для телепортации точек появления игроков, можно полностью изменять сценарий карты. Например, можно поменять места появления обоих команд или создать несколько карт внутри одного BSP-файла и позволить игрокам играть на них по-очереди. Возможностей и сфер применения этого объекта очень много.

Свойства:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы на которые будет повёрнут объект "Entity To Teleport" при телепортации;
Entity To Teleport – имя объекта, который будет телепортирован.

Флажки:
Teleport Home – вызов функции "Teleport" будет телепортировать объект "Entity To Teleport" в ту точку, где появился объект "Entity To Teleport" в начале раунда; если не установлен этот флажок, то объект "Entity To Teleport" будет телепортирован в ту точку, где появился этот объект point_teleport в начале раунда.

Inputs:
Teleport – выполнить телепортацию.

point_template

Объект point_template используется для клонирования любого объекта или группы объектов.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект может быть установлен в любом месте на карте.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект не может клонировать сам себя. Попытки такого клонирования просто игнорироваться, но все остальные объекты, указанные в свойствах "Template 1-16" будут созданы. В целом, этот объект не может клонировать объекты point_template.
- Другие объекты, которые не обновляются в начале каждого раунда, не могут быть клонированы при помощи этого объекта.
- Этот объект может использоваться объектом env_entity_maker для автоматизирования операций клонирования.

Ошибки:
(!!!) Этот объект является потенциально опасным, потому что его использование может привести к краху игры. Причина в том, что этот объект может создавать множественные экземпляры одних и тех же объектов. Каждый новый экземпляр прибавляет к счётчику экземпляров +1. Экспериментальным путём было выяснено, что при достижении счётчика значения 100 игра завершится крахом с ошибкой
CUtlLinkedList overflow!
(переполнение связанного списка). Это баг движка Source, который проявил себя только для объектов:
- func_physbox
- func_physbox_multiplayer
Разберём результаты экспериментов над этим объектом:
1. Флажок "Preserve Entity Names" установлен. Создаём 100 экземпляров объекта(-ов) func_physbox_multiplayer и/или func_physbox (в сумме за один раунд, при помощи любого количества объектов point_template). Выскакивает ошибка и игра завершается.
2. Флажок "Preserve Entity Names" установлен. Создаём 99 экземпляров объекта(-ов) func_physbox_multiplayer и/или func_physbox (в сумме за один раунд, при помощи любого количества объектов point_template). Удаляем все созданные экземпляры функцией "Kill". Создаём ещё 99 экземпляров объекта(-ов) func_physbox_multiplayer и/или func_physbox и т.д. Ошибки не возникает!
3. Флажок "Preserve Entity Names" снят. Создаём 100 экземпляров объекта func_physbox_multiplayer и/или func_physbox (В СУММЕ ПО ВСЕМ РАУНДАМ, при помощи любого количества объектов point_template). Выскакивает ошибка и игра завершается. То есть можно создать в первом раунде 50, во втором раунде 30 и в третьем раунде 20, чтобы ошибка проявилась.
Ещё раз нужно отметить, что эта ошибка проявляется ТОЛЬКО если в свойствах "Template 1-16" указано имя хотя бы одного объекта "func_physbox" или "func_physbox_multiplayer". Были так же проверены:
Prop-объекты – без ошибок (проверены все варианты);
Brush-объекты – без ошибок (проверено частично);
Point-объекты – без ошибок (проверено частично).

Резервирование имён:
Иногда может понадобиться выполнять какие-то действия с клонируемой группой объектов. Например: есть бочка и таймер; бочка удаляется при помощи таймера через 10 секунд. Если указать имена бочки и таймера в одном point_template и установить для него флажок "Preserve Entity Names", то имена всех клонируемых бочек и таймеров будут одинаковые, а это приведёт к тому, что все бочки, клонированные за первые 10 секунд, будут удалены первым же таймером. Если для того же объекта point_template снять флажок "Preserve Entity Names", то при клонировании новых бочек и таймеров им будут автоматически выдаваться новые имена вида "<старое_имя>&0000", где "0000" будут заменяться другими неповторяющимися числами. Благодаря этому каждая клонированная бочка будет удаляться своим таймером ровно через 10 секунд с момента её клонирования. Кстати, не нужно думать, что можно выполнить только "9999" операций клонирования. Тесты показали, что после "9999" объекта счётчик снова начинает идти с "0000".
Обратите внимание, что переименование объектов производится только в том случае, если среди всех объектов "Template 1-16" имеются такие, которые выполняют функции для других – как в примере выше.
Чтобы найти все клонированные объекты можно использовать символы-джокеры * (Wildcard). Например: my_barrel_2* - найдёт все объекты, имя которых начинается на "my_barrel_2".
Смотрите пункт "Ошибки", чтобы избежать ошибок при создании ваших карт.

Свойства:
Template 1-16 – имена объектов, которые будут клонироваться.

Флажки:
Don't Remove Template Entities – НЕ удалять объекты "Template 1-16" в начале каждого раунда; если не установлен этот флажок, то объекты "Template 1-16" будут удаляться в начале каждого раунда;
Preserve Entity Names – сохранять имена для клонируемых объектов; все клонируемые объекты будут иметь одинаковые имена – такие же, как указаны в редакторе Hammer; (см. пункт "Резервирование имён").

Inputs:
ForceSpawn – выполнить клонирование.

Outputs:
OnEntitySpawned – выполняется в момент клонирования объектов "Template 1-16".

point_tesla

Объект point_tesla используется для создания эффекта в виде шара электрических дуг Николы Тесла.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект создаёт только визуальный эффект и не наносит урон окружающим объектам.

Ошибки:
не обнаружены.

Свойства:
Radius – радиус сферы вокруг источника электрических дуг, внутри которой будут создаваться и отображаться электрические дуги.
Min Num of Beams – минимальное количество электрических дуг, создаваемых единовременно;
Max Num of Beams – максимальное количество электрических дуг, создаваемых единовременно;
Min Beam Width – минимальная толщина электрических дуг; такую толщину будут иметь электрические дуги в своей точке создания;
Max Beam Width – максимальная толщина электрических дуг; такую толщину будут иметь электрические дуги в своей точке создания;
Min Time Visible – минимальное время видимости электрических дуг с момента их создания;
Max Time Visible – максимальное время видимости электрических дуг с момента их создания;
Min Time Between Arcs – минимальное время между повторами создания электрических дуг;
Max Time Between Arcs – максимальное время между повторами создания электрических дуг;
Sprite Name – имя файла спрайта, который будет применяться для рисования электрических дуг (выбирается в окне Textures с фильтром "sprites/"); для имён файлов спрайтов всегда добавляйте окончание ".vmt", если оно не указано;
FX Color (R G B) – цвет электрических дуг;
Sound Name – звук, воспроизводимый в момент создания электрических дуг (выбирается в Sound Resource Browser); для того, чтобы звук был правильной громкости, его стоит выбирать из списка "Game Sounds", а если выбрать RAW-файл, то звук будет выводиться в общий звуковой канал и будет слышен на всей карте.
Source Entity – имя одного любого объекта на карте, который будет являться источником электрических дуг; если не указано, то источником электрических будет этот объект point_tesla.

Inputs:
TurnOn – включить объект;
TurnOff – выключить объект;
DoSpark – создать электрические дуги один раз; эта функция может быть выполнена даже при выключенном объекте.

point_clientcommand

Объект point_clientcommand используется для выполнения клиентских консольных команд для отдельных игроков. Это действие выполняется так, как будто бы консольную команду выполнил сам игрок (человек).

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект может быть установлен в любом месте на карте.
- На карте достаточно одного такого объекта.
- Объект действует только на игрока, активировавшего цепочку событий (!activator).

Ошибки:
не обнаружены.

Заметки:
В объекте point_clientcommand нельзя использовать консольные команды, содержащие в своём теле символ двойных кавычек ("). Вообще в редакторе Hammer нельзя использовать этот символ, потому что это может испортить исходный *.VMF файл карты. Придётся открывать VMF-файл карты при помощи блокнота, искать проблемную строку и исправлять её вручную.

Inputs:
Command <string> - клиентская консольная команда.

point_viewcontrol

Объект point_viewcontrol используется как камера и имеет два назначения.
Во-первых, этот объект используется для указании точек обзора карты. В первые секунды после подключения к игре перед игроком в полупрозрачном окне появляется информация о сервере. Если игрок не будет спешить нажимать на кнопку "OK", то за этим окном он сможет видеть что камера игрока постоянно меняет своё положение на карте, предоставляя игрокам визуальное представление о карте. Вот именно такие точки обзора и указываются при помощи этого объекта.
Во-вторых, этот объект используется для смены обзора игроков в любой момент времени во время игры.

Особенности использования:
- Этот объект НЕ обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта будут наследоваться в последующих раундах. Удаление объекта в одном из раундов удаляет объект на все последующие раунды.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект действует только на игрока, активировавшего цепочку событий (!activator).

Ошибки:
Если установлен флажок "Start At Player" то камера может работать некорректно если она активируется в момент, когда игрок находится в движении. Эта ошибка не проявляется если помимо флажка "Start At Player" установлен ещё и флажок "Follow Player".

Заметки:
Для того чтобы камера использовалась в качестве точки обзора сразу после загрузки карты, необходимо чтобы у этой камеры было установлено свойство "Entity to Look At".

Свойства:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – направление "взгляда" камеры; не используется если указано свойство "Entity to Look At";
Entity to Look At – имя объекта в направлении которого будет "смотреть" камера; если указано это свойство, то свойство "Pitch Yaw Roll" не используется;
Target Attachment Name – имя точки прикрепления (attachment) на объекте "Entity to Look At", в направлении которой будет "смотреть" камера; указывать не обязательно;
Hold Time – продолжительность работы объекта с момента активации его функцией "Enable"; по истечении этого времени объект автоматически деактивируется; не используется, если установлен флажок "Infinite Hold Time".

Флажки:
Start At Player – в момент активации камера устанавливается в точку зрения игрока; (у этого флажка есть баг, см. пункт "Ошибки");
Follow Player – камера плавно следит за позицией игрока из своей точки;
Freeze Player – игрок не может совершать никаких действий в то время, когда активна камера; если установлен этот флажок, то флажок "Interruptable by Player" не используется;
Infinite Hold Time – игнорировать значение свойства "Hold Time" и заставить работать камеру бесконечно долго; камера будет продолжать быть активной до тех пор, пока её не деактивируют явно;
Interruptable by Player – камера может быть деактивирована любыми действиями игрока: движением, прыжком, клавишей "Использовать" и т.д.; не используется если установлен флажок "Freeze Player".

Inputs:
Enable – активировать камеру; активировать может только игрок;
Disable – деактивировать камеру; деактивировать может любой другой объект игрок или объект, например: объект logic_auto в начале каждого раунда.

Outputs:
OnEndFollow – выполняется тогда, когда камера деактивируется функцией "Disable", по истечении времени "Hold Time", или действием игрока (должен быть установлен флажок "Interruptable by Player").

point_hurt

Объект point_hurt используется для нанесения повреждений всем объектам, которые находятся в радиусе его действия.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект не действует на те объекты, которых он не видит за World-геометрией и прочими объектами имеющими модель столкновений.
- Внутри радиуса действия объекта все другие объекты получают равное количество повреждений, независимо от расстояния от них до этого объекта.

Ошибки:
не обнаружены.

Свойства:
Radius – радиус вокруг этого объекта, внутри которого все объекты будут получать повреждения;
Damage Type – тип повреждений, наносимых этим объектом; (см. filter_damage_type);
Damage Amount – количество повреждений, наносимых этим объектом;
Damage Delay – задержка между повторами нанесения повреждений; через это время всем объектам в радиусе "Radius" будут повторно добавлены повреждения;
Target Entity – имя объекта(-ов) на который будет действовать этот объект; если не указано, то объект будет действовать на все объекты внутри своего радиуса.

Inputs:
TurnOn – включить объект;
TurnOff – выключить объект;
Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);
Hurt – применить повреждение "Damage Amount" ко всем объектам в радиусе действия "Radius" не дожидаясь времени "Damage Delay".

point_servercommand

Объект point_servercommand используется для выполнения серверных консольных команд. Это действие выполняется только на компьютере сервера, как будто бы консольную команду выполнил администратор сервера (человек).

ВНИМАНИЕ! Использование этого объекта является потенциально опасным действием, так как позволяет беспрепятственно выполнять любые действия на сервере, вплоть до его выключения. Знание особенностей использования консольных команд может позволить злоумышленнику получить полный доступ к серверу.
Об этом должны знать не только авторы карт, но и администраторы серверов, устанавливающие на сервере новые карты неизвестных авторов.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект может быть установлен в любом месте на карте.
- На карте достаточно одного такого объекта.
- Изменения сделанные на сервере при помощи этого объекта будут сохранены на сервере.

Ошибки:
не обнаружены.

Заметки:
Постарайтесь избегать использования этого объекта на ваших картах.
В объекте point_servercommand нельзя использовать консольные команды, содержащие в своём теле символ двойных кавычек ("). Вообще в редакторе Hammer нельзя использовать этот символ, потому что это может испортить исходный *.VMF файл карты. Придётся открывать VMF-файл карты при помощи блокнота, искать проблемную строку и исправлять её вручную.

Inputs:
Command <string> - серверная консольная команда.

point_spotlight

Объект point_spotlight используется для создания эффекта видимого светящегося луча света, создающего представление о том, что свет исходит из направленного источника освещения.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Для отображения динамического света от этого объекта, необходимо чтобы в направлении "Pitch Yaw Roll" расстояние между этим объектом и какой-либо Brush-поверхностью было не больше чем значение свойства "Spotlight Length". Brush-поверхность так же должна иметь модель столкновений, иначе динамический свет не будет отображаться. Чем больше значение свойства "Spotlight Length", чем расстояние от этого объекта до Brush-поверхности, тем тусклее будет светить динамический источник освещения.

Ошибки:
Если прикрепить этот объект к какому-либо другому объекту через свойство "Parent" (родитель), то луч света от этого объекта будет следовать за родителем, но при этом будет НЕ точно повторять за ним движения, отставая примерно на пол секунды. При вращении (но не перемещении) родителя, точка в которую "смотрит" объект point_spotlight может либо вообще не обновляться, либо обновляться, но с различимыми задержками. Это может привести к тому, что луч света сильно растянется и будет отображаться не в нужном направлении. Это особенность отображения луча света в движке Source.

Заметки:
Нет отдельного свойства для изменения яркости свечения этого объекта. Чтобы изменить яркость просто уменьшайте интенсивность цветов. Например: "FX Color" = "255 255 255" – это максимально яркий белый свет, а "128 128 128" – это тоже белый свет, только в два раза тусклее чем "255 255 255".

Свойства:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – направление луча света;
Spotlight Length – длина луча света;
Spotlight Width – (от 0 до 102.3) ширина луча света;
FX Color (R G B) – цвет луча света;
HDR color scale – интенсивность свечения луча в режиме HDR; 1.0 – интенсивность такая же как в режиме LDR; 0.5 – половина интенсивности режима LDR.

Флажки:
Start ON – включить объект в начале каждого раунда;
No Dynamic Light – выключить динамический свет от объекта; рекомендуется всегда устанавливать этот флажок, и вместо этого динамического источника освещения использовать объект light_dynamic.

Inputs:
LightOn – включить объект;
LightOff – выключить объект;
Color <R G B> - изменить цвет луча света; чтобы изменения вступили в силу необходимо выключить и снова включить объект функциями "LightOff" и "LightOn".