В данном разделе будут выложены самые основные, часто используемые энтити. Со временем может добавлю и другие менее или вообще не используемые в картостроении.
Объект env_beam используется для создания световых лучей. Примеры: лазер, кольцо, электрическая дуга, электрическое кольцо и т.п.
Тип наносимых лучом повреждений: ENERGYBEAM (см. filter_damage_type)Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах. Созданные этим объектом лучи не обновляются!
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Если у объекта не указано хотя бы одно из свойств "Start Entity" или "Ending Entity", то луч не будет наносить повреждений.
- Если значение свойства "Damage" равно 0, то луч не будет наносить повреждений и не будет контактировать с окружающим миром.
- Если не указать свойство "Ending Entity", а "Start Entity" – указать, то луч будет исходить из объекта "Start Entity" в случайно выбранную точку на карте в радиусе, указанном в свойстве "Radius". Если наоборот "Ending Entity" – указать, а "Start Entity" – НЕ указать, то луч не будет отображаться.
- Если не указать свойство "Ending Entity" и свойство "Start Entity", то объект env_beam будет случайно выбирать начальную и конечную точку на карте в радиусе, указанном в свойстве "Radius".
- Луч виден даже за препятствиями, возникающими на его пути, но луч не наносит повреждения тем объектам, которые находятся за препятствиемОшибки:
не обнаружены.Свойства:
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не будет получать урон от этого объекта если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);Radius – радиус вокруг объекта env_beam, в котором будет выбираться случайная точка на карте, куда "ударит" луч; это свойство используется только когда не указано значение свойства "Ending Entity" и/или "Start Entity";
Life Time – время жизни луча (в секундах), прежде чем он "умрёт"; если это свойство равно 0, то луч будет постоянно активным, а так же:
- свойство "Radius" не будет использоваться;
- свойство "Strike Again Time" и флажок "Random 'Strike Again Time'" не будут использоваться;
- урон "Damage" будет причиняться объектам только в момент появления нового луча;
- свойство "Touch Type" не будет использоваться, а событие "OnTouchedByEntity" не будет выполняться;
- свойство "HDR Color Scale" не будет использоваться;
- свойство "Render FX" не будет использоваться;
- флажок "Ring" не будет использоваться;
- флажок "Start Sparks" не будет использоваться;
- флажок "End Sparks" не будет использоваться;Strike Again Time – время с момента "смерти" луча, через которое будет создан новый луч; используется только если значение свойства "Life Time" не равно нулю; если установлен флажок "Random 'Strike Again Time'", то время создания нового луча будет выбираться случайно от нуля до значения этого свойства; если значение этого свойства меньше нуля, то это позволяет этому объекту создавать и отображать множество лучей одновременно;
Width of Beam – (от 0 до 102.3) толщина луча;
Amount of Noise – (от 0 до 64) шум на луче; 0 луч абсолютно без шума – идеальная прямая или идеальное кольцо; 10 – достаточно сильный шум и т.п.;
Damage – количество урона для объекта, который пересекает этот луч; если значение свойства "Life Time" не равно нулю, то луч наносит повреждения только в момент своего создания, иначе луч наносит повреждения 10 раз в секунду, и в сумме за секунду отнимает количество здоровья, равное значению этого свойства;
Sprite Name – имя файла спрайта, применяемого для рисования луча (выбирается в окне Textures с фильтром "sprites/"); для имён файлов спрайтов всегда добавляйте окончание ".vmt", если оно не указано;
Texture Scroll Rate – (от 0 до 100) скорость с которой текстура спрайта будет двигаться по лучу, создавая эффект движения воздуха; зависит от размера спрайта;
Sprite Starting Frame – номер кадра спрайта, указанного в свойстве "Sprite Name", с которого начинается анимация;
Start Entity – имя объекта(-ов) с которого начинается луч;
Ending Entity – имя объекта(-ов) на котором заканчивается луч;
Touch Type (tripwire) – тип объектов с которыми контактирует луч; при пересечении таких объектов и луча выполняется событие "OnTouchedByEntity"; используется только если значение свойства "Life Time" равно нулю; луч наносит повреждения без учёта значения этого свойства; (см. свойство "Filter Name");
None – не использовать это свойство; событие "OnTouchedByEntity" не будет выполняться;
Player Only – выполнять событие "OnTouchedByEntity" только если луч пересечёт игрок;
Player or Physprop - выполнять событие "OnTouchedByEntity" если луч пересечёт игрок или какой-нибудь физически Prop-объект;
Filter Name – имя объекта-фильтра, указывающего критерий при котором выполняется событие "OnTouchedByEntity"; используется только если значение свойства "Touch Type" НЕ равно "None"; луч наносит повреждения без учёта значения этого свойства; (см. filter_activator_class, filter_activator_name, filter_activator_team, filter_multi);
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен;
HDR Color Scale - множитель яркости луча в режиме HDR; используется только если значение свойства "Life Time" равно нулю;
Render FX – эффект рендеринга луча; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.; используется только если значение свойства "Life Time" равно нулю;
Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;
Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.
Флажки:
Start ON – включать луч в начале каждого раунда; если у этого объекта указано имя, то по умолчанию он будет выключен;Random 'Strike Again Time' – если значение свойства "Life Time" не равно 0, то с момента "смерти" луча до появления нового луча будет браться случайное время от 0 до "Strike Again Time"; если НЕ установлен этот флажок, то с момента "смерти" луча до появления нового луча будет браться время равное ровно "Strike Again Time";
Ring – отображать луч как кольцо; работает только если значение свойства "Life Time" НЕ равно нулю, а так же если в качестве начального и конечного объектов луча используются объекты имеющие модели для своего отображения, например: prop_physics, func_brush, prop_dynamic и т.д.; установка этого флажка подразумевает, что значение свойства "Life Time" НЕ равно нулю;
Start Sparks – отображать искры в начале луча; искры отображаются только в момент создания нового луча, и только если значение свойства "Life Time" НЕ равно нулю;
End Sparks – отображать искры в конце луча; искры отображаются только в момент создания нового луча, и только если значение свойства "Life Time" НЕ равно нулю;
Shade Start – сделать луч прозрачным в начале луча; используется только если значение свойства "Life Time" равно нулю;
Shade End - сделать луч прозрачным в конце луча; не используется если установлен флажок "Shade Start"; используется только если значение свойства "Life Time" равно нулю;
Taper Out – сузить луч к концу луча; используется только если значение свойства "Life Time" равно нулю.
Объект env_beverage используется для создания объектов item_sodacan, контролируя их количество и не позволяя создаваться новому объекту item_sodacan, пока старый не будет использован или удалён.
ВНИМАНИЕ! Этот объект неявно создаёт объекты item_sodacan, которые используют модель /models/can.mdl для своего отображения. Если у вас нет этой модели, то это приведёт к появлению больших ERROR-моделей на карте во время игры.
Ознакомьтесь с объектом item_sodacan перед использованием этого объекта.
Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Этот объект не разрешает создаваться новым объектам item_sodacan, пока не будет использован или удалён старый.Ошибки:
не обнаружены.
Свойства:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте;
Capacity – максимальное количество баночек напитка, которое может создать этот объект;
Skin (beverage type) – тип напитка в баночках.Inputs:
Activate – создать новую баночку напитка;
Use – аналогична функции Activate.
Объект env_blood используется для создания пятен крови на геометрии карты и на объектах. Так же создаётся эффект ранения, в виде небольшого кровавого облачка.
Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.Ошибки:
не обнаружены.
Свойства:
SprayDirection (PitchYawRoll) – направление излучения крови; не используется если установлен флажок "RandomDirection";
AmountofBlood (damagetosimulate) – сколько якобы отнялось здоровья у игрока, чтобы рассчитать расстояние, на котором могут появляться следы крови на стенах и объектах.Флажки:
RandomDirection – кровь разлетается в случайных направлениях, но всегда выше точки размещения объекта env_blood;
SprayFromPlayer – кровь будет излучаться из игрока, активировавшего цепочку событий (!activator); если цепочку событий активировал не игрок, то кровь будет излучаться из точки этого объекта;
SprayDecals – отображать декали крови на стенах и объектах;
Emit Blood Cloud - отображать эффект облачков крови на экране всех игроков;
ShootBloodDrops – отображать эффект разлетающейся крови на экране всех игроков;
EmitGore – отображать эффект разбрызгивания крови на экране всех игроков.Inputs:
EmitBlood – начать излучение крови.
env_credits используется для вставки титров в игру.
Class Info:
Name - Имя этой энтити , на которое будут ссылаться другие объекты.Inputs:
Kill - Удалить эту энтити с карты.
RollCredits - Начать прокрутку титров.
RollOutroCredits - Начать прокрутку финальных титров.
ShowLogo - Показать лого (логотип ) игры.Outputs:
OnCreditsDone - Срабатывает, когда показ титров окончен.
Объект env_cubemap используется для создания картинок, которые будут отражаться на геометрии, игроках, оружии и прочих предметах на карте. В игре CS:S отражение окружающего мира в реальном времени используется только для особых типов материалов, (таких как вода) и только на видеокартах с поддержкой DirectX 9.0 и выше. Для остальных же составляющих карты используется упрощённая модель отражения – при помощи заранее подготовленных картинок. Для создания таких картинок как раз и используется объект env_cubemap.
"Cube Map" можно перевести как "Карта в виде куба". Каждый объект env_cubemap на карте делает для себя 6 квадратных скриншотов – слева, справа, спереди, сзади, сверху и снизу от себя. Затем он уменьшает эти скриншоты, превращая их в маленькие картинки, размером примерно 16x16 пикселей (размер можно настроить). Затем эти картинки накладываются на воображаемый Куб таким образом, чтобы если встать в самый центр такого Куба, то создавалось бы впечатление, что мы находимся в точке, где установлен наш объект env_cubemap, и видим всё тоже самое, что видели бы, если бы находились там на самом деле и вертели камерой во все стороны.
Картинки для env_cubemap создаются всего 1 раз - на финишном этапе создания карты, после чего эти картинки встраиваются в вашу карту и больше не меняются.
env_cubemap используются только на тех объектах, которые имеют отражательные поверхности. Например: отполированный пол/стены, или линзы на снайперских винтовках, или металлические поверхности, или кевларовый жилет на моделях CT-игроков и т.п.
Особенности использования:
- Объект удаляется с карты во время загрузки карты и не используется в игре.
- Объект не может быть создан во время игры.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объекты env_cubemap ставят даже там, где нет объектов с отражающими поверхностями. Это необходимо, потому что env_cubemap отражаются так же на игроках и оружии.
- Для динамических объектов на карте, игроков и оружия выбирается и используется ближайший к ним env_cubemap.
- Все картинки, используемые в env_cubemap вшиваются в карту, увеличивая размер карты (порой на несколько мегабайт).Ошибки:
Если после того, как вы построите все env_cubemap на карте (см. пункт "Последовательность действии для правильной работы env_cubemap") вы измените имя вашего файла карты (например: если было "de_train.bsp", а измените на "de_train2.bsp"), то некоторые env_cubemap могут перестать работать и придётся перестраивать все env_cubemap заново, что в свою очередь приведёт к увеличению размера вашей карты, потому что старые картинки, созданные для объектов env_cubemap, не будут удалены из вашей карты. Всегда сохраняйте копию вашей карты после этапа компиляции, до того как начнёте строить картинки для объектов env_cubemap.
Если выполнить команду "buildcubemaps" несколько раз (см. пункт "Последовательность действии для правильной работы env_cubemap"), то старые картинки, созданные для env_cubemap не удалятся (!) и размер карты вырастет ещё больше. Будьте очень аккуратны! Всегда сохраняйте копию вашей карты после этапа компиляции, до того как начнёте строить картинки для объектов env_cubemap.Последовательность действии для правильной работы env_cubemap:
- Расставьте env_cubemap на карте, в тех местах, где считаете это нужным.
- Откомпилируйте карту и запустите её в игре.
- Если в используете различные функции отладки карты, которые отображают то чего не увидят другие игроки, тогда вам нужно отключить все эти функции, потому что картинки для env_cubemap будут создаваться на основе того, что вы можете видеть у себя на мониторе. Яркий пример таких функций: "showtriggers" или "showtriggers_toggle", которые отображают невидимый материал tools/toolstrigger в игре точно так же как он отображается в редакторе Hammer.
- Откройте консоль и выполните команду "buildcubemaps". После завершения создания картинок закройте карту и выйдите в главное меню игры, где в консоли выполните другую консольную команду "mat_reloadallmaterials", которая перезагрузит все игровые материалы. Если вы компилируете карту БЕЗ HDR, то команду "buildcubemaps" нужно выполнить всего 1 раз после каждой новой компиляции карты. Если вы компилируете карту с HDR, то эту команду нужно выполнить в каждом режиме (с HDR и без него). Для этого после первого запуска команд "buildcubemaps" и "mat_reloadallmaterials" зайдите в графические настройки игры и включите (если выключен) или выключите (если включен) HDR. После этого вновь запустите вашу карту и по очереди выполните команды "buildcubemaps" и "mat_reloadallmaterials", как это было описано ранее.
- Запустите/перезагрузите вашу карту и проверяйте работу объекта env_cubemap.Свойства:
Cubemap Size – размер одной картинки (этих картинок будет по шесть штук для каждого env_cubemap); обычно используют значение по умолчанию, равное (32x32); если указать в этом свойстве слишком большое значение, то разрешения вашего монитора может не хватить для создания картинок для этого объекта env_cubemap;
Brush Faces – к каким Brush-поверхностям применять env_cubemap; нажмите кнопку "Pick..." и, удерживая нажатой клавишу "Ctrl" на клавиатуре, выберите несколько поверхностей; для тех Brush-поверхностей, для которых не назначен env_cubemap, будет автоматически использоваться самый ближайший к ним env_cubemap.
Объект env_fire используется для создания эффекта пламени огня. Может наносить повреждения игрокам и другим объектам на карте. Этот объект не излучает свет от огня и не создаёт звуковых эффектов.
Тип наносимых огнём повреждений: BURN (см. filter_damage_type)
Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.Ошибки:
Если установлен флажок "Start Full", то это ещё не значит, что пламя появится моментально когда его попробуют зажечь. Скорость вырастания пламени сильно зависит от размера пламени. Чем больше размер пламени, тем быстрее оно вырастет. Однако, с этим флажком пламя вырастет значительно быстрее чем без него.Заметки:
Valve устанавливают цвет источников освещения light для огня (свойство "Brightness") равным примерно "225 95 0 600". Это наиболее удачное значении цвета для пламени огня.
Урон, который будет наносить огонь зависит от размера огня ("Size") и множителя урона ("Damage Scale"). В ряде экспериментов удалось выяснить, что урон линейно зависим от параметра "Damage Scale", а от параметра "Size" не линейно. Так же удалось найти формулу зависимости урона от свойств "Size" и "Damage Scale", но она получилась ужасно большой и не будет представлена здесь. Поэтому всегда подгоняйте значения "Size" и "Damage Scale" под ваши нужды. Сначала установите нужный размер огня, а затем настраивайте свойство "Damage Scale", чтобы добиться нужного урона.
Можно добиться того, чтобы огонь вообще не наносил повреждений. Если огонь имеет небольшие размеры, ("Size" < 100) то установите для свойства "Damage Scale" значение -1. При этом огонь не только не будет причинять урон игроку и окружающим предметам, но и не будет издавать звуков, которые обычно слышны при получении урона от огня. Так же можно воспользоваться фильтром повреждений filter_damage_type, чтобы полностью отключить воздействие огня на игроков и другие объекты.
Свойства:
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не будет получать урон от этого объекта если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
Size – размер пламени (в юнитах); от этого значения так же зависит урон, который наносит пламя окружающим объектам и уровень жара, используемый для объектов env_firesensor и env_firesource;
Duration – время, в течение которого действует эффект; по истечении этого времени пламя гаснет; не используется, если установлен флажок "Infinity Duration";
Damage Scale – множитель урона, наносимого огнём.Флажки:
Infinity Duration – не использовать свойство "Duration"; огонь будет гореть на протяжении всего раунда, либо пока его не затушат каким либо способом;
Smokeless – отключить дым над огнём; дым можно сделать самим при помощи объекта env_smokestack;
Start ON – включать эффект в начале каждого раунда;
Start Full – сделать пламя сразу максимального размера в момент включения эффекта; по умолчанию, пламя вырастает, увеличивая свои размеры с 0 до значения, указанного в свойстве "Size"; (у этого флажка есть баг, см. пункт "Ошибки");
Don’t Drop – оставлять пламя там, где оно поставлено в редакторе Hammer; если этот флажок не установлен, то пламя будет искать ближайшую точку на земле и будет начинать гореть в этой точке;
Delete when Out – когда огонь потухнет, он автоматически удаляется до следующего раунда; огонь может быть потушен только один раз.Inputs:
Enable – включить эффект;
Disable – выключить эффект;
SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
StartFire – зажечь пламя; если установлен флажок "Start Full", то пламя появится сразу же после вызова этой команды, а если этот флажок снят, то пламя будет расти в течение некоторого времени от размера 0, до указанного в свойстве "Size";
Extinguish <float> – затушить огонь за указанное время (в секундах); размеры пламени уменьшается от текущего размера до 0;
ExtinguishTemporary <float> - идентична функции "Extinguish".Outputs:
OnIgnited – выполняется тогда, когда огонь начинает гореть; если огонь уже горит и для него вызывается команда "StartFire", то это событие не будет выполнено;
OnExtinguished – выполняется когда огонь полностью затухает; если огонь уже затушен и для него вызывается команда "Extinguish", то это событие не сработает.
Объект env_spritetrail оставляет в воздухе за собой хвост из спрайтов. Длина хвоста зависит от скорости движения объекта env_spritetrail и от времени жизни точек хвоста.
Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Этот объект отображается только при своём движении.Ошибки:
не обнаружены.
Свойства:
Sprite Name – имя файла спрайта, используемого при рисовании хвоста (выбирается в окне Textures с фильтром "sprites/"); для имён файлов спрайтов всегда добавляйте окончание ".vmt", если оно не указано; если для этого объекта не указать окончание ".vmt", то спрайт не будет отображаться в игре и при загрузке карты в консоли красным цветом будет выведено сообщение об ошибке:
Model <spite_name> not found!
Precache of <spite_name> ambigious (no extension specified)
Start width – ширина спрайта в начале хвоста;
End Width – ширина спрайта в конце хвоста;
Lifetime – время жизни точек хвоста;
Render Mode – режим рендеринга спрайта;
FX Color (R G B) – цвет спрайта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;
Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.Inputs:
ShowSprite – показать спрайт;
HideSprite – скрыть спрайт;
ToggleSprite – переключить состояние спрайта (Показать/Скрыть);
Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha";
ColorRedValue <integer> – установить новое значение Красной составляющей цвета спрайта;
ColorGreenValue <integer> – установить новое значение Зелёной составляющей цвета спрайта;
ColorBlueValue <integer> – установить новое значение Синей составляющей цвета спрайта.
Объект env_sprite используется для создания спрайтов.
Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.Ошибки:
не обнаружены.
Свойства:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация спрайта на карте; используется только если в материале спрайта указано, что спрайт является ориентированным;
Sprite Name – имя файла спрайта (выбирается в окне Textures с фильтром "sprites/"); для имён файлов спрайтов всегда добавляйте окончание ".vmt", если оно не указано; если для этого объекта не указать окончание ".vmt", то спрайт не будет отображаться в игре и при загрузке карты в консоли красным цветом будет выведено сообщение об ошибке:
Model <spite_name> not found!
Precache of <spite_name> ambigious (no extension specified)
Scale – размер спрайта относительно его исходного размера; 1 – нормальный размер; 2 – удвоенный размер;
Framerate – скорость анимации спрайта (кадров в секунду);
Glow Proxy Geometry Size – вокруг объекта env_lightglow строится невидимая сфера этого радиуса; при взгляде игроком на объект env_lightglow определяется насколько хорошо видна эта сфера; чем лучше видна сфера, тем ярче свечение от этого эффекта; если указать значение этого свойства слишком большим, то это приведёт к очень тусклому свечению; это свойство используется для помещения объекта env_lightglow внутрь светящихся объектов (например лампочек) или для гладкого исчезновения объекта, если смотреть на него из-за угла; например: если объект env_lightglow находится внутри лампочки, то нужно указать значение этого свойства больше чем радиус самой лампочки; если указать значение меньше радиуса лампочки, то это может привести к мерцанию эффекта в моменты движения игрока;
Render Mode – режим рендеринга спрайта;
FX Color (R G B) – цвет спрайта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
HDR Color Scale - множитель яркости спрайта в режиме HDR;
Render FX – эффект рендеринга спрайта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;
Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.Флажки:
Start ON – включать спрайт в начале каждого раунда; если у спрайта нет имени, то включать этот флажок не обязательно;
Play Once – не зацикливать анимацию спрайта; анимацию спрайта можно будет повторить функцией "ShowSprite".Inputs:
ShowSprite – показать спрайт;
HideSprite – скрыть спрайт;
ToggleSprite – переключить состояние спрайта (Показать/Скрыть);
SetScale <float> - установить новое значение свойства "Scale";
Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha";
ColorRedValue <integer> – установить новое значение Красной составляющей цвета спрайта;
ColorGreenValue <integer> – установить новое значение Зелёной составляющей цвета спрайта;
ColorBlueValue <integer> – установить новое значение Синей составляющей цвета спрайта.
Объект env_muzzleflash используется для создания эффекта в виде огненной струи газов. Этот эффект используется при стрельбе из огнестрельного оружия.
Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.Ошибки:
не обнаружены.Свойства:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – направление огненной струи газов;
Parent Attachment – имя точки прикрепления (attachment) на объекте указанном в свойстве "Parent", к которой будет прикреплён этот объект в начале каждого раунда; указывать не обязательно; точки прикрепления (attachment) для разных объектов можно посмотреть в программе "Model Viewer";
Scale – размер огненной струи газов; 1 – стандартный размер; 3 – размер больше стандартного в 3 раза и т.д.Inputs:
Fire – показать эффект; произвести "выстрел".
Объект env_spark используется для создания искр. Искры могут быть озвучены и к ним может быть применён эффект свечения.
Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.Ошибки:
не обнаружены.Заметки:
Очень полезный объект, потому что с его помощью в CS:S можно удобно прикреплять одни объекты к другим. Почему используется именно этот объект? Да потому что он самый нетребовательный к ресурсам и в редакторе имеет картинку в виде искр, что позволяет на глаз легко отличать его от других объектов, а так же удобно использовать его вместе с другими объектами. Этот объект вы сможете видеть на многих картах CSSSDK.
Свойства:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – направление полёта искр; используется только при включенном флажке "Directional";
Max Delay – максимальная задержка между появлением искр;
Magnitude – размер и количество искр (Маленький/Средний/Большой/Огромный);
Spark Trail Length – длина хвоста у искр (Короткий/Средний/Длинный).Флажки:
Start ON – объект будет включён в начале каждого раунда;
Glow – вокруг искр отображается спрайт, эмитирующий излучение света, идущего от искр; этот спрайт работает не совсем корректно, поэтому рекомендуется не использовать этот флажок;
Silent – искры не озвучиваются;
Directional – направление полёта искр указывается в свойстве "Pitch Yaw Roll".Inputs:
StartSpark – включить искры; искры будут периодически появляться с максимальной задержкой "Max Delay";
StopSpark – выключить искры;
ToggleSpark – переключить состояние искр (Включить/Выключить);
SparkOnce – включить искры на один раз; искры появятся один раз и больше не будут автоматически появляться до следующего вызова функций "StartSpark" или "SparkOnce".Outputs:
OnSpark – выполняется тогда, когда создаётся новый пучок искр.
Объект env_steam используется для создания струи пара или струи горячего воздуха.
Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Частицы пара от объекта env_steam не задерживаются стенами, потолком и другими объектами.Ошибки:
Цвет частиц пара может изменяться если рядом со струёй пара находится цветной объект light или light_spot. Однако, если источник освещения будет находиться в выключенном состоянии, частицы пара всё равно будут иметь цвет источника освещения, как если бы источник освещения не был выключен.Заметки:
Источник динамического освещения light_dynamic никак не освещает частицы пара объекта env_steam.
Свойства:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – направление струи пара;
Initial State – состояние объекта в начале каждого раунда (Включен/Выключен);
Particle Type – тип частиц пара;
Normal – частицы пара выглядят как обычный пар;
Heat Wave – частицы пара не видны, но преломляют свет, создавая эффект струи горячего воздуха;
Particle Start Size – размер частиц пара в начале струи пара;
Particle End Size – размер частицы пара в конце струи пара;
Spread Speed – скорость с которой частицы пара разлетаются во все стороны (юнитов в секунду);
Speed – скорость движения частиц пара в направлении "Pitch Yaw Roll" (юнитов в секунду);
Length of Steam Jet – длина струи пара;
Emission rate – скорость излучения частиц пара (частиц в секунду);
Roll Speed (deg/sec) – как быстро могут вращаться частицы пара;
FX Color (R G B) – цвет спрайта; не используется, если свойство "Particle Type" равно "Heat Wave";
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render"; не используется, если свойство "Particle Type" равно "Heat Wave";
Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;
Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.Флажки:
Emissive – частицы пара будут светиться, поэтому могут быть легко заметны в темноте.Inputs:
TurnOn – включить объект;
TurnOff – выключить объект;
Toggle – переключить состояние объекта (Включить/Выключить);
JetLength <integer> – установить новое значение свойства "Length of steam jet";
Rate <integer> - установить новое значение свойства "Emission rate"; может не сработать;
Speed <integer> - установить новое значение свойства "Speed";
SpreadSpeed <integer> - установить новое значение свойства "Spread speed".
Объект env_explosion используется для создания взрывов. Используется для визуализации взрывов от гранат. Так же может наносить урон окружающим объектам и игрокам.
Типы наносимых взрывом повреждений:
- BLAST (см. filter_damage_type)
- BLAST UNDERWATER CS:S (см. filter_damage_type)
Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.Ошибки:
не обнаружены.
Свойства:
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не будет получать урон от этого объекта если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
Magnitude – максимальный урон от взрыва; если это значение равно 0, то взрыв никак не взаимодействует с окружающими объектам;
Radius Override – радиус вокруг объекта env_explosion, в котором другие объекты получают урон от взрыва; если значение этого свойства равно 0, то радиус взрыва рассчитывается исходя из значения свойства "Magnitude";
Damage Force – сила, прикладываемая к объектам во время взрыва; если значение этого свойства равно 0, то сила взрыва рассчитывается исходя из значения свойства "Magnitude".Флажки:
No Damage – взрыв не наносит урон окружающим объектам;
Repeatable – разрешить повторять взрыв этого объекта; если снять этот флажок, то сразу после взрыва объект будет удалён до начал следующего раунда;
No Fireball – не отображать огненный шар от взрыва, указанный в свойстве "Fireball Sprite";
No Decal – не отображать декаль (чёрный след на месте взрыва) от взрыва;
No Sparks – не отображать искры от взрыва (см. объект spark_shower);
No Sound – не воспроизводить звуки частиц после взрыва, эмитирующее падение кусочков земли после взрыва;
No Fireball Smoke – не отображать дым взрыва; отключает дым полностью;
No Particles – не отображать частицы; частицы: кусочки земли + языки пламени, летящие во все стороны;
Don't damage underwater objects – не наносить повреждения объектам, находящимся под водой; при этом тип повреждений этого объекта становится равным BLAST UNDERWATER CS:S (см. filter_damage_type); тип повреждения BLAST UNDERWATER CS:S не учитывается игрой CS:S, поэтому объекты, находящиеся под водой, всё равно будут получать урон; исключение составляет игрок, который не получает урон от взрыва, если игрока и взрыв разделяет поверхность воды – это справедливо так же и без использования этого флажка.Inputs:
SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
Explode – произвести взрыв.
Объект env_fade используется для затенения/осветления экрана игроков.
Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект может быть установлен в любом месте на карте.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.Ошибки:
не обнаружены.Заметки:
Существую консольные команды, которые выполняют тоже самое что и этот объект: "fadein {time r g b}" и "fadeout {time r g b}". Однако эти команды считаются читерскими, поэтому не могут быть использованы в игре.Modulate:
При использовании флажка "Modulate", цвет, указанный в свойстве "FX Color", будет играть роль маски, фильтруя цветовые составляющие от всего, что видит игрок. Например: на карте-примере у самого последнего объекта env_fade установлено свойство "FX Color" равное "0 255 0". Это зелёный цвет. Все цвета, кроме зелёного буду отфильтровываться. Поэтому из трёх кубов, размещённых на карте, ярким останется только зелёный, а красный и синий кубы станут выглядеть как чёрные, потому что весь свет идущий от них фильтруется.
Этот приём неплохо подходит для создания эффекта ночного видения (Night Vision).
Свойства:
Duration – время в течение которого экран затеняется/осветляется;
Hold Fade Time – время в течение которого слой затенения/осветления будет оставаться на экране по истечении времени "Duration"; не используется, если установлен флажок "Stay Out";
FX Color (R G B) – цвет слоя затенения/осветления;
FX Alpha (0-255) – прозрачность слоя затенения/осветления по истечении времени "Duration"; 0 – полностью прозрачен; 128 – прозрачен на половину; 255 – полностью не прозрачен и т.д.Флажки:
Fade From – осветление экрана игроков; уменьшает прозрачность слоя от "FX Alpha" до 0; если снять этот флажок, то прозрачность будет увеличиваться от 0 до "FX Alpha";
Modulate – использовать фильтрацию цвета; (см. пункт "Modulate");
Only Affect Activator – применить затенение/осветление только для игрока, активировавшем цепочку событий (!activator); если не установить этот флажок, то затенение/осветление будет применено для всех игроков на карте; ВНИМАНИЕ! если установить этот флажок, то затенение/осветление экрана игрока будет учитывать все объекты env_fade, действующие на игрока;
Stay Out – оставлять изменения на экране после использования объекта env_fade; игнорируется значение свойства "Hold Fade Time".Inputs:
Fade – начать затенение/осветление.
Color <R G B> – установить новое значение свойства "FX Color"; изменения вступят в силу при следующей активации объекта;
Alpha <integer> - (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha"; изменения вступят в силу при следующей активации объекта.Outputs:
OnBeginFade – выполняется сразу при вызове функции "Fade".
Объект env_laser используется для создания лазерного луча.
Тип наносимых лучом повреждений: LASER CS:S (см. filter_damage_type)
Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Спрайты на лазерном луче не анимируются.
- Лазерный луч не распространяется дальше объекта, указанного в свойстве "Target of Laser", а при пересечении лазерного луча игроком или другим объектом на карте, лазерный луч не распространяется дальше точки пересечения.
- Если значение свойства "Damage" равно 0, то лазерный луч не будет наносить повреждений, но по-прежнему будет контактировать с окружающим миром, создавая эффекты в точке контакта. Лазерный луч всегда замедляет движения игроков.Ошибки:
(!!!) Если в свойстве "Sprite Name" указать имя файла и не добавить в конце этого имени файла окончание ".vmt", то это приведёт к краху игры.
(!!!) Если у лазера подвижная цель и в качестве цели лазера выбран объект info_target или иной необновляющийся объект, то это может привести к краху игры. Если у лазера подвижная цель, то в качестве цели лазера нужно использовать объект env_spark с настройками по умолчанию.
Луч лазера может быть отображён неправильно, если объект env_laser прикреплён свойством "Parent" к brush-объектам у которых указано свойство "Pitch Yaw Roll (Y Z X)". Чтобы исправить эту ошибку указывайте для объекта env_laser значение свойства "Pitch Yaw Roll (Y Z X)" равным значению свойства "Pitch Yaw Roll (Y Z X)" для Brush-объектов.Заметки:
Размер искр и спрайта "End Sprite" не зависит ни от каких свойств объекта env_laser.
Лазер нельзя настроить так, чтобы он не реагировал на игроков. Всегда, когда игрок пересекает лазерный луч это визуализируется в зависимости от значения свойства "Dissolve Type", даже если у лазерного луча "Damage" = 0.Советы:
Лазерные лучи используются для того, чтобы наносить урон, а игрокам не нравится, когда у них отнимается здоровье в "не боевой" обстановке. Старайтесь использовать лазерные лучи так, чтобы это не мешало игровому процессу. Например: на карте есть два пути к базе "А", и на одном из этих путей поставлены лазеры, отнимающие здоровье. Спустя несколько раундов на этой карте, игрокам надоест путь с лазерами и они не станут по нему ходить. В следующий раз, при выборе карты, игроки просто откажутся играть на такой карте.
Свойства:
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не будет получать урон от этого объекта если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – угол поворота луча лазера; (см. пункт "Ошибки");
Target of Laser – имя объекта на карте, используемого в качестве цели лазера;
Width of Beam – (от 0 до 102.3) толщина луча;
Amount of Noise – (от 0 до 64) шум на луче; 0 луч абсолютно без шума – идеальная прямая или идеальное кольцо; 10 – достаточно сильный шум и т.п.;
Damage – количество урона в секунду для объекта, который пересекает этот луч;
Sprite Name – имя файла спрайта, применяемого для рисования луча (выбирается в окне Textures с фильтром "sprites/"); для имён файлов спрайтов всегда добавляйте окончание ".vmt", если оно не указано; если не указать окончание ".vmt", то это приведёт к краху игры (см. пункт "Ошибки");
Texture Scroll Rate – (от 0 до 100) скорость с которой текстура спрайта будет двигаться по лучу, создавая эффект движения воздуха; зависит от размера спрайта;
Dissolve Type – тип урона, наносимый игроку или объектам на карте; влияет на то как внешне будет выглядеть получение урона игроком:
Default – видна только кровь;
Heavy electrical – видна кровь + искры + дымок; искры и дымок отображаются только если значение свойства "Damage" не равно нулю;
FX Color (R G B) – цвет луча;
FX Alpha (0-255) – прозрачность луча; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен;
HDR Color Scale - множитель яркости лазерного луча в режиме HDR;
Render FX – эффект рендеринга луча; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;
Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.Флажки:
Start ON – включать лазер в начале каждого раунда; если лазер не имеет имени, то указывать этот флажок не обязательно;
Start Sparks – отображать искры в начале лазерного луча;
End Sparks – отображать искры на конце лазерного луча.Inputs:
TurnOn – включить луч;
TurnOff – выключить луч;
Toggle – переключить состояние луча (Включен/Выключен);
SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
ScrollSpeed <float> - установить новое значение свойства "Texture Scroll Rate";
Width <float> – установить новое значение свойства "Width of Beam";
Noice <float> – установить новое значение свойства "Amount of Noise";
Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha";
ColorRedValue <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение Красной составляющей цвета луча;
ColorGreenValue <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение Зелёной составляющей цвета луча;
ColorBlueValue <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение Синей составляющей цвета луча.
Объект env_hudhint используется для вывода любого текста на экран отдельно игрока. Так же может выводить текстовые шаблоны, созданные разработчиками на этапе создания игры. Текст будет выведен в небольшом притемнённой панели внизу экрана игрока. Этот способ вывода текста на экран игрока используется в игре Half Life 2 для отображения клавиш управления персонажем и средствами передвижения. В игре CS:S этот объект так же используется для вывода подсказок для игроков.
Названия готовых текстовых шаблонов и тексты этих шаблонов вы можете найти в файлах ресурсов игры:
/cstrike/resource/cstrike_english.txt
или
/cstrike/resource/cstrike_russian.txt
Если у вас нет этих файлов, то воспользуйтесь программой "GCFScape", чтобы найти их в игровом архиве "counter-strike source shared.gcf". Все файлы с расширением *.GCF находятся в папке "SteamApps" в вашей папке со Стимом (Steam).
Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект может быть установлен в любом месте на карте.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.Ошибки:
Если вызвать функцию "HideHudHint", то текст сообщения пропадёт, а притемнённая панель останется видимой, притом ещё целых 7 секунд с момент вызова команды "HideHudHint".Заметки:
Текст появляется на экране в течение 1 секунды, отображается на экране в течение 5 секунд, после чего исчезает в течение 1 секунды. На весь процесс отображения текста уходит 7 секунд. Но если в течение этих 7 секунд повторно активировать вывод текста на экран, то текст задержится на экране ещё на следующие 7 секунд.
Если после вывода на экран одного текста тут же активировать другой текст, то первый текст пропадёт и будет отображаться только второй.
На длину текста для свойства "Hint Text" наложено ограничение равное 127 байтам текста. Это означает, что если в редакторе Hammer ввести какой-то произвольный текст, длина (в байтах) которого будет превышать 127, то текст будет обрезан.
В тексте не должно быть больше 10 рядов, иначе корректно выведутся только нижние 10 рядов, а верхние будут обрезаны или скрыты.Советы:
Не используйте русские буквы в тексте, потому что русские буквы могут не отображаться у других игроков, в отличие от английских, которые будут отображаться у всех. К тому же, на каждую русскую букву приходится от 2 до 4 байт информации, поэтому в свойстве "Hint Text" поместиться мало текста. Каждая английская буква "весит" 1 байт.
Свойства:
Hint Text (localized) – текст или название шаблона, который будет выводиться на экран.Inputs:
ShowHudHint – показать текст на экране игрока, активировавшего цепочку событий (!activator);
HideHudHint – скрыть текст на экране игрока, активировавшего цепочку событий (!activator); (у этой функции есть баг, см. пункт "Ошибки").
Объект env_shake используется для создания землетрясений.
Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Действия землетрясений накладываются друг на друга, поэтому если быстро несколько раз вызвать функцию "StartShake" для какого-нибудь объекта env_shake, то это приведёт к многократно усиленному землетрясению.Ошибки:
Если установлен флажок "Ropes" и "Global Shake", то землетрясение не будет оказывать воздействия на верёвки. А если снять флажок "Global Shake" при включенном флажке "Ropes", то землетрясение будет оказывать воздействие на верёвки.Заметки:
Если игрок находился за пределами радиуса действия объекта env_shake в тот момент когда началось землетрясение, а во время землетрясения зайдёт в радиус действия, то он не будет испытывать эффекта землетрясения на себе. Поэтому лучше делать короткие землетрясения но несколько раз, чем одно продолжительное землетрясение.
Свойства:
Amplitude (0-16) – амплитуда колебаний при землетрясении;
Effect Radius – радиус вокруг объекта env_shake в котором действует землетрясение;
Duration (seconds) – продолжительность землетрясения;
Frequency – (от 0 до 255) – частота колебаний при землетрясении; 0.1 – даёт плавные колебания, а значения от 1.0 и выше даёт очень сильные колебания.Флажки:
Global Shake – землетрясение происходит на всей карте без учёта свойства "Effect Radius";
In Air – землетрясение действует даже на объекты и игроков, находящихся в воздухе; если этот флажок снят и если игрок подпрыгнет в момент начала землетрясения, то землетрясение не подействует на этого игрока;
Physics – землетрясение действует на физические объекты;
Ropes – землетрясение действует на верёвки; (у этого флажка есть баг, см. пункт "Ошибки");
DON’T shake view – экран игроков не трясётся.Inputs:
StartShake – начать землетрясение;
StopShake – закончить землетрясение; землетрясение резко прекращается;
Amplitude <float> – изменить значение свойства "Amplitude";
Frequency <float> - изменить значение свойства "Frequency".
Объект env_sun используется для создания эффекта свечения от солнца или луны. Выбирается направление в котором будет видно солнце/луну, и игроки всегда будут видеть на небе солнце/луну в том направлении.
Объект env_sun всего лишь добавляется на карту светящийся спрайт, который символизирует небесное тело. Поэтому объект env_sun не излучает никакого света, а значит и не создаёт теней от стен и объектов.
Для создания и контролирования солнечных теней, для геометрии карты и объектов на карте, используются объекты light_environment и shadow_control соответственно.
Особенности использования:
- Этот объект НЕ обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта будут наследоваться в последующих раундах. Удаление объекта в одном из раундов удаляет объект на все последующие раунды.
- Объект может быть установлен в любом месте на карте.
- На карте достаточно одного такого объекта.Ошибки:
не обнаружены.Заметки:
Цвет солнца, указанный в свойстве "Sun Color", может быть немного иным во время игры, потому что у неба тоже есть цвет.
Перемещение объекта "Viewer Entity" во время игры никак не влияет на расположение солнца на небе. Положение солнца устанавливается один раз во время загрузки карты.
Размер спрайта солнца на небе не зависит от размеров материалов, указанных в свойствах "Material Name" и "Overlay Material Name".
Размер наложения для солнца всегда в 6 раз больше значения, указанного в свойство "Overlay Size". Например, если свойство "Size" поставить равным 12, а свойство "Overlay Size" поставить равным 2, то наложение будет точно такого же размера, что и размер самого солнца.Советы:
Если вы хотите сделать так, чтобы солнце двигалось по небосводу, то объект env_sun вам не подойдёт. Для решения этой задачи нужно использовать 3D-Skybox, внутри которого нужно поставить любой объект в виде солнца (например: env_sprite) и направить его по нужной траектории (например: при помощи func_tanktrain).
Свойства:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – угол, в направлении которого будет видно солнце на небе; используется только если свойство "Use Angles" равно "Yes";
Viewer Entity – имя объекта на карте, в направлении которого будет видно солнце на небе; используется только если свойство "Use Angles" равно "No";
Use Angles – использовать свойства "Pitch Yaw Roll" и "Pitch" для выбора угла с которого будет светить солнце (Нет/Да);
Pitch – угол над уровнем горизонта, на котором будет видно солнце; 0 – солнце на уровне горизонта; -45 – солнце приподнято над горизонтом на угол 45 градусов; -90 – солнце находится ровно над головой игроков; используется только если свойство "Use Angles" равно "Yes";
Sun Color (R G B) – цвет солнца;
Overlay Color (R G B) – цвет наложения для солнца; если значение этого свойства равно "0 0 0", то цвет наложения будет таким же как "Sun Color";
Size – размер солнца на небе;
Overlay Size – размер наложения для солнца; если значение этого свойства равно "-1", то размер наложения будет автоматически выбран в 6 раз больше размера "Size";
Material Name – имя файла материала, применяемого для рисования солнца (выбирается в окне Textures); для имён файлов материалов всегда добавляйте окончание ".vmt", если оно не указано;
Overlay Material Name – имя файла материала, применяемого для рисования наложения солнца (выбирается в окне Textures); для имён файлов материалов всегда добавляйте окончание ".vmt", если оно не указано;
HDR Color Scale - интенсивность свечения солнца в режиме HDR;
Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;
Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.Inputs:
TurnOn – включить солнце;
TurnOff – выключить солнце;
Color <R G B> - изменить цвет солнца; если свойство "Overlay Color" равно "0 0 0", то цвет наложения тоже будет изменён;
SetColor <R G B> - аналогична функции Color.