Уроки

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Уроки » Свойства Entity » func


func

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

func_lod

Объект func_lod используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши), которые могут исчезать на некотором расстоянии от игрока, чтобы увеличить быстродействие карты.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.

Ошибки:
не обнаружены.

Заметки:
Минимальное расстояние исчезновения LOD-объектов регулируется консольной переменной "lod_TransitionDist", которая по умолчанию равна 800. Это расстояние прибавляется к дистанции исчезновения LOD-объектов во время игры.

Свойства:
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы на которые будет повёрнут объект в начале каждого раунда;
Disappear Distance – расстояние от взгляда игрока, на котором объект исчезает;
Solid – имеет ли объект модель столкновений (Да/Нет);
Render Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;
Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).

Inputs:
SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha".

func_tanktrain

Объект func_tanktrain используется для создания движущейся платформы. Платформа может двигаться только по заданной траектории, которая строится при помощи объектов path_track.

Не рекомендуется использовать этот объект. Вместо этого объекта используйте объект func_tracktrain.

Особенности использования:
- Является копией объекта func_tracktrain, за исключением того, что этот объект не наносит повреждений объектам, которые блокируют его движение.

Ошибки:
Присущие объекту func_tracktrain. Собственных не обнаружено.
Свойства:
<см. func_tracktrain>

func_tracktrain

Объект func_tracktrain используется для создания движущейся платформы. Платформа может двигаться только по заданной траектории, которая строится при помощи объектов path_track.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.
- Если у объекта есть родитель, то объект не может управляться игроками при помощи клавиши "Использовать".

Ошибки:
Чтобы платформа была правильно повёрнута в направлении траектории своего движения, необходимо создавать платформу так, чтобы на виде сбоку [side (x/z)] "нос" платформы "смотрел" вправо или другими словами - в направлении оси X.
Платформа передвигается по своей траектории всегда с некоторой степенью погрешности и не останавливает точно там, где задумал автор карты. В большинстве случаев эта погрешность не учитывается авторами карт. Величина погрешности прямо-пропорционально зависит от скорости движения платформы: чем выше скорость – тем выше погрешность.

Свойства:
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
First Stop Target – имя объекта path_track с которого платформа начнёт своё движение; платформа будет телепортирована на место этого объекта в начале каждого раунда;
Initial Speed – скорость которую будет иметь платформа в начале каждого раунда; если значение этого свойства не равно 0, то платформа будет самостоятельно начинать движение в начале каждого раунда;
Max Speed – максимальная скорость движения платформы;
Change Speed – метод изменения скорости движения платформы в процессе своего движения:
Instantaneously – скорость постоянна и не меняется;
Linear blend – начать изменять скорость заранее;
Ease in/ease out – начать потихоньку менять скорость заранее, и чем ближе к нужному мету, тем сильнее изменять скорость;
Change Angles – метод поворачивания платформы в процессе своего движения:
Never (fixed orientation) – строгая ориентация в направлении движения; при этом резко изменяется направление движения на поворотах;
Near path_tracks – поворачиваться в точках размещения объектов path_tracks; при этом платформа останавливается и не продолжает своего движения до тех пор, пока не выровняет свой курс;
Linear blend – поворачивать заранее; при этом платформа начнёт поворачиваться до того, как достигнет поворота;
Ease in/ease out – начать потихоньку поворачиваться заранее, и чем ближе к повороту, тем сильнее поворачиваться;
Distance Between the Wheels – мнимое расстояние между "осями колёс" платформы; используется при поворотах и остановках; угол, на который повёрнута платформа, направлен вдоль прямой, соединяющей две точки; обе эти точки находятся на траектории движения; первая точка находится в том месте, в котором находится сама платформа, а вторая точка располагается дальше на траектории и удалена от первой на расстояние "Distance Between the Wheels"; уместно ставить значение этого свойства не больше длины самой платформы;
Height above Track – высота над траекторией движения, на которой будет двигаться платформа;
Bank Angle on Turns – угол на который при поворотах может наклоняться платформа;
Start Sound – звук, который воспроизводится вначале движения платформы (выбирается в Sound Resource Browser);
Move Sound – звук, который воспроизводится в процессе движения платформы (выбирается в Sound Resource Browser);
Stop Sound – звук, который воспроизводится при остановках платформы (выбирается в Sound Resource Browser);
Sound Volume – громкость для всех звуков, издаваемых платформой, кроме звука "Move Ping Sound";
Min Sound Pitch (1-255) – минимальная скорость воспроизведения звуков платформы кроме звука "Move Ping Sound"; 100 – нормальная скорость;
Max Sound Pitch (1-255) - максимальная скорость воспроизведения звуков платформы кроме звука "Move Ping Sound"; 100 – нормальная скорость;
Move Ping Sound – звук, который периодически воспроизводится в процессе движения платформы через интервал времени от "Min Ping Sound Interval" до "Max Ping Sound Interval" (выбирается в Sound Resource Browser); чем быстрее движется платформа, тем чаще воспроизводится этот звук; чтобы звук был правильной громкости, его стоит выбирать из списка "Game Sounds", а если выбрать RAW-файл, то звук будет выводиться в общий звуковой канал и будет слышен на всей карте;
Min Ping Sound Interval – минимальный интервал времени между повторами звука "Move Ping Sound"; звук "Move Ping Sound" будет повторяться через этот интервал времени когда платформа будет двигаться со своей максимальной скоростью;
Max Ping Sound Interval – максимальный интервал времени между повторами звука "Move Ping Sound"; звук "Move Ping Sound" будет повторяться через этот интервал времени когда платформа будет двигаться со своей минимальной скоростью;
Block Damage – повреждения, наносимые платформой тому объекту или игроку, который будет мешать движению платформы;
Render Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;
Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а); при помощи этой точки указывается смещение объекта относительно траектории движения.

Флажки:
No Pitch (X-rot) – не поднимать "нос" платформы, если платформа движется вверх;
No User Control – игроки не могут управлять платформой; если не установить этот флажок, то игроки смогут управлять платформой используя клавишу "Использовать", и при этом нажимать клавиши "Вперёд" и "Назад", для регулирования скорости движения платформы;
Not Solid – отключить модель столкновении платформы;
Fixed Orientation – платформа всегда будет повёрнута так, как она была повёрнута в редакторе Hammer;
Use BSP instead of VPhysics – использовать модель столкновений BSP вместо VPhysics;
Use 'Max Speed' for Sound Pitch – использовать значение свойства "Max Speed" для расчёта скорости воспроизведения звука; если этот флажок не установлен, то для расчёта скорости воспроизведения звуков вместо значения свойства "Max Speed" будет использоваться стандартное значение равное 1000;
Is Unblockable by Player – игрок не может заблокировать платформу.

Inputs:
Stop – остановить платформу; платформа моментально останавливается;
Resume – возобновить движение платформы;
Reverse – изменяет направление движения платформы на противоположное;
Toggle – в зависимости от скорости движения платформы, поочерёдно вызываются функции "Stop" и "Resume";
SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
SetSpeed <float> – (от 0.0 до 1.0) изменить текущую скорость движения платформы относительно максимальной скорости платформы; 0.5 – половина от максимальной скорости платформы;
SetSpeedDir <float> – (от -1.0 до 1.0) изменить текущую скорость движения платформы относительно максимальной скорости платформы; -0.5 – половина от максимальной скорости платформы при движении в обратную сторону;
SetSpeedReal <float> – изменяет текущую скорость движения платформы; допустимы значения от 0 до "Max Speed";
StartForward – запустить платформу вперёд;
StartBackward – запустить платформу назад;
Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha".

func_button

Объект func_button используется для создания обыкновенных нажимающихся кнопок.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.

Ошибки:
Если заблокировать кнопку функцией "Lock" (или используя "Master"-объект), в то время когда кнопка нажимается (поворачивается), то по нажатии (окончании движения) событие "OnIn" не будет выполнено и кнопка будет заблокирована до начала следующего раунда без возможности разблокировать её. Как ни странно, но если заблокировать кнопку во время отжимания (движения в другую сторону), то событие "OnOut" будет выполнено и кнопка сможет продолжать нормально функционировать. Этот баг может проявиться только если не установлен флажок "Don’t move".

Свойства:
Master – имя объекта multisource, который будет ограничивать работу этой кнопки; если объект multisource будет "включен" то эта кнопка будет работать точно так же, как и обычно; если объект multisource будет "выключен" то эта кнопка будет считаться заблокированной, однако функция "Press" будет работать, а значит и будут выполняться соответствующие события при вызове этой функций;
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы на которые будет повёрнут объект в начале каждого раунда;
Move Direction (Pitch Yaw Roll) – направление движения кнопки при активации (нажатии); не используется если установлен флажок "Don’t move";
Move Speed – скорость движения кнопки; не используется если установлен флажок "Don’t move";
Lip – на сколько кнопка будет торчать из стены после нажатия; не используется если установлен флажок "Don’t move";
Delay Before Reset (-1 stay) – время, в течение которого кнопка остаётся нажатой; спустя это время кнопка автоматически будет отжата; значение -1 заставляет кнопку оставаться всегда нажатой; не используется если установлен флажок "Toggle";
Sounds – звук, воспроизводимый при нажатии на кнопку;
Locked Sound – звук, который воспроизводится, когда происходит попытка активировать заблокированную кнопку;
Unlocked Sound – звук, который воспроизводится, когда активируется разблокированная кнопка; этот звук воспроизводится одновременно со звуком "Sounds", если тот установлен;
Render Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;
Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).

Флажки:
Don’t move – кнопка не двигается; если установлен этот флажок, то свойства "Move Direction", "Move Speed" и "Lip" не используются;
Toggle – игрок может сам отжимать кнопку; если установлен этот флажок, то свойство "Delay Before Reset" не используется;
Touch Activates – кнопку можно активировать просто задев её;
Damage Activates – кнопку можно активировать нанося ей повреждения;
Use Activates – кнопку можно активировать клавишей "Использовать";
Starts Locked – блокировать кнопку в начале каждого раунда;
Sparks – отображать искры из центра кнопки.

Inputs:
Lock – заблокировать кнопку;
Unlock – разблокировать кнопку;
Press – нажать на кнопку; эта функция не будет работать, если кнопка будет заблокирована при помощи функции "Lock", однако будет работать, если объект "Master" будет "выключен";
SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha".

Outputs:
OnPressed – выполняется тогда, когда на кнопку нажимают; это событие не будет выполняться, если кнопка будет заблокирована при помощи функции "Lock", однако будет выполняться, если объект "Master" будет "выключен";
OnIn - выполняется тогда, когда кнопка полностью нажата;
OnOut - выполняется тогда, когда кнопка полностью отжата;
OnDamaged - выполняется тогда, когда кнопка получает урон; это событие будет выполняться даже тогда, когда кнопка будет заблокирована при помощи функции "Lock" и/или объект "Master" будет "выключен";
OnUseLocked - выполняется тогда, когда кнопка заблокирована и её пытаются активировать.

func_brush

Объект func_brush используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши).

Особенности использования:
- Этот объект НЕ обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта будут наследоваться в последующих раундах. Удаление объекта в одном из раундов удаляет объект на все последующие раунды.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.

Ошибки:
не обнаружены.

Свойства:
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
Solidity – контроль модели столкновений для этого объекта:
Toggle – когда объект выключен, он не использует модель столкновений, а когда включен – использует;
Never Solid – модель столкновений вообще не используется;
Always Solid – даже в выключенном состоянии используется модель столкновений;
Solid Type – тип модели столкновений этого объект с другими объектами и игроками:
VPhysics – модель столкновений VPhysics; другие объекты, касающиеся этого объекта, не смогут сохранять своё точное положение относительно этого объекта, когда этот объект движется или вращается;
BSP – модель столкновений BSP; эта модель столкновений, в отличие от VPhysics, позволяет другим объектам, касающимся этого объекта, сохранять своё точное положение относительно этого объекта, когда этот объект движется или вращается;
Render Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;
Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).

Inputs:
Enable – включить объект;
Disable – выключить объект;
Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);
SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha".

func_breakable

Объект func_breakable используется для создания разрушаемых Brush-объектов.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.

Ошибки:
не обнаружены.

Свойства:
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
Health ( Либо Strenght )– количество жизни у этого объекта; 0 – объект не может быть разрушен; используется только если свойство "Prop Data" равно "None", в противном случае уровень жизни объекта определяется свойствами материала "Prop Data";
Prop Data – физические свойства материала из которого создан объект; влияет на:
- количество жизни у объекта; при этом игнорируется значение свойства "Health";
- количество и размер кусочков объекта после его разрушения;
- влияние каждого типа повреждений на объект; например: деревянную поверхность можно разрушить огнём, а металлическую вообще нельзя ничем разрушить;
чтобы узнать какие свойства имеют материалы, смотрите файл:
/hl2/scripts/propdata.txt
или
/cstrike/scripts/propdata.txt
Material Type – материал и внешний вид кусочков объекта после его разрушения; влияет на внешний вид кусочков объекта, на звук при разрушении объекта, и на некоторые физические свойства; эти физические свойства имеют больший приоритет перед свойствами "Prop Data";
Precise Gib Direction – направление, в котором будут лететь кусочки объекта при его разрушении; используется только если свойство "Gibs Direction" равно "Use Precise Gib Direction";
Gibs Direction – направление, в котором будут лететь кусочки объекта при его разрушении:
Random – в случайном направлении;
Relative to Attack – в направлении атаки;
Use Precise Gib Direction – использовать направление, указанное в свойстве "Precise Gib Direction";
Physics Impact Damage Scale – множитель повреждений, наносимых объекту в результате физических взаимодействий; например: удар со стороны другого объекта или игрока и т.д.; 0 или 1.0 – значение по умолчанию;
Pressure Delay - задержка перед тем как сломаться от давления, оказываемого со стороны другого объекта или игрока (секунды); работает только при включенном флажке "Break on Pressure";
Min Damage to Hurt – объект будет игнорировать любые типы повреждений со стороны других объектов и игрока, если величина этих повреждений меньше значения этого свойства;
Damage Filter - имя объекта-фильтра, который будет контролировать типы повреждений которые можно будет наносить этому объекту; (см. filter_damage_type и/или filter_multi);
Render Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;
Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).

Флажки:
Only Break on Trigger – объект не получает никаких повреждений и может быть сломан только вызовом некоторых функций из пункта "Inputs";
Break on Touch – объект сломается если игрок заденет его; будет ли объект ломаться зависит от типа материала, указанного в свойствах "Material Type" и "Prop Data"; не используется если установлен флажок "Only Break on Trigger";
Break on Pressure – объект сломается если игрок окажет на него давление; например: когда игрок наступает на объект сверху; не используется если установлен флажок "Only Break on Trigger";
Break immediately on Physics – объект сломается если его заденет любой другой физический объект; будет ли объект ломаться зависит от типа материала, указанного в свойствах "Material Type" и "Prop Data"; не используется если установлен флажок "Only Break on Trigger";
Don’t take physics damage – не получать повреждений в результате столкновений с физическими объектами.

Inputs:
SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
Break – сломать объект;
SetHealth <integer> – установить новое значение "здоровья" для объекта;
AddHealth <integer> – добавить объекту указанное количество здоровья;
RemoveHealth <integer> – отнять у объекта указанное количество здоровья;
SetDamageFilter <string> - установить новое значение свойства "Damage Filter";
Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha".

Outputs:
OnBreak – вызывается тогда, когда объект ломается;
OnHealthChanged <float> – вызывается тогда, когда у объекта изменится количество "жизни"; возвращает процент жизни относительно своего максимального значения (от 0.0 до 1.0).

func_breakable_surf

Объект func_breakable_surf используется для создания разрушаемых стеклянных поверхностей.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.
- Для правильной работы объекта необходимо:
1. полностью покрыть его материалом NODRAW (tools/toolsnodraw);
2. выбрать ОДНУ любую прямоугольную поверхность объекта и наложить на неё специальный материал glass/glasswindowbreak070a; если поверхность не будет прямоугольной, то в игре она автоматически будет преобразована в прямоугольную прямо во время разрушения стекла.

Ошибки:
не обнаружены.

Заметки:
Материал для стекла вы можете сделать сами, если посмотрите как созданы материалы glass/glasswindowbreak070a и glass/glasswindowbreak070b.

Свойства:
Prop Data - (должно быть всегда равно "Glass.Window");
Material Type – (должно быть всегда равно "Glass");
Surface Type – (должно быть всегда равно "Glass");
Fragility – степень непрочности стекла; 100 – обычная прочность, при которой кусочки стекла обрушаются под весом соседних кусочков стекла; 500 – очень низкая прочность, при которой все кусочки стекла обрушаются сразу же как только стекло будет повреждено; 0 – очень высокая прочность стекла, при которой кусочки стекла не обрушатся даже когда вокруг них уже нет других кусочков стекла – для обыкновенных стёкол это выглядит не реалистично; используется только если свойство "Surface type" равно "Glass";
Upper-left corner (Read-Only) – значение этого поля автоматически заполняется редактором Hammer;
Upper-right corner (Read-Only) – значение этого поля автоматически заполняется редактором Hammer;
Lower-left corner (Read-Only) – значение этого поля автоматически заполняется редактором Hammer;
Lower-right corner (Read-Only) – значение этого поля автоматически заполняется редактором Hammer;
Error Level (Read-Only) – значение этого поля автоматически заполняется редактором Hammer;
Pressure Delay - задержка перед тем как сломаться от давления, оказываемого со стороны другого объекта или игрока (секунды); работает только при включенном флажке "Break on Pressure";
Damage Filter - имя объекта-фильтра, который будет контролировать типы повреждений которые можно будет наносить этому объекту; (см. filter_damage_type и/или filter_multi);
Render Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты.

Флажки:
Crack Decals - #назначение не известно#; #возможно не работает#;
Take Damage from Held Objects – объект сломается если игрок заденет его и в момент прикосновения объекта будут касаться какие-нибудь физические объекты;
Break on Pressure – объект сломается если игрок окажет на него давление; например: когда игрок наступает на объект сверху;
Break immediately on Physics – объект сломается если его заденет любой другой физический объект; объект сломается точно так же, как если бы по нему выстрелили;
Break on Pressure – объект сломается если игрок окажет на него давление; например: когда игрок наступает на объект сверху; объект ломается так же, как если бы он был объектом func_breakable.

Inputs:
Shatter <X Y RADIUS> - сломать объект в координатах X Y и сделать отверстие в этом месте радиусом RADUIS; координаты X и Y должны быть значениями от 0.0 до 1.0, где "0 0" – верхний левый угол, "1 1" – правый нижний угол;
Break – сломать объект;
SetHealth <integer> – установить новое значение "здоровья" для объекта;
AddHealth <integer> – добавить объекту указанное количество здоровья;
RemoveHealth <integer> – отнять у объекта указанное количество здоровья;
SetDamageFilter <string> - установить новое значение свойства "Damage Filter";
Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha".

Outputs:
OnBreak – вызывается тогда, когда объект ломается;
OnHealthChanged <float> – вызывается тогда, когда у объекта изменится количество "жизни"; возвращает процент жизни относительно своего максимального значения (от 0.0 до 1.0).

func_buyzone

Объект func_buyzone используется для создания зоны, в которой игроки могут покупать вооружение и обмундирование в начале каждого раунда.

Особенности использования:
- Этот объект является специфическим для игры CS:S.
- Этот объект НЕ обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта будут наследоваться в последующих раундах. Удаление объекта в одном из раундов удаляет объект на все последующие раунды.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект для удобства может быть покрыт материалом tools/toolstrigger.

Ошибки:
не обнаружены.

Свойства:
Team Num – команда, для которой будет разрешено покупать в этой зоне (Нет/Террористы/Контр-Террористы);
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).

Флажки:
Clients – игроки могут активировать этот объект;
Pushables – объекты func_pushable могут активировать этот объект; не используется если установлен флажок "Physics Objects";
Physics Objects – физические объекты могут активировать этот объект;
Debris – физические объекты, отмеченные как "Debris" могут активировать этот объект; используется только если установлен флажок "Physics Objects"; для физических объектов не обязательно устанавливать флажок "Force Debris Touch Triggers";
Everything – абсолютно любой объект может активировать своим прикосновением этот объект; если установлен этот флажок, все предыдущие флажки можно не устанавливать.

Inputs:
SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
Enable – включить объект;
Disable – выключить объект;
Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);
StartTouch – сымитировать прикосновение к объекту другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять только событие "OnStartTouch"; после вызова этой функции будет считаться что объект (!caller) продолжает контактировать с этим объектом; использование этой функции может привести к тому, что событие "OnEndTouchAll" может вообще не быть выполненным;
EndTouch – сымитировать прекращение прикосновений с объектом другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять события "OnEndTouch" и "OnEndTouchAll".

Outputs:
OnStartTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок начинает контактировать с этим объектом;
OnEndTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок прекращает контактировать с этим объектом;
OnEndTouchAll - выполняется в момент, когда все другие объекты прекращают контактировать с этим объектом; если хотя бы один другой объект продолжает контактировать с этим объектом, то это событие не выполнится.

func_water_analog

Объект func_water_analog используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши), имитирующих воду. Объект func_water_analog может двигаться, создавая эффект движущейся, поднимающейся/опускающейся воды.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.
- Обычные материалы воды не будут корректно отображаться на этом объекте. Наилучшим материалом для использования на этом объекте является материал nature/water_movingplane и ему подобные.
- Под водой этого объекта не отображается туман, поэтому вода кажется идеально прозрачной.
- На воде этого объекта могут некорректно отображаться всплески от выстрелов, взрывов и т.д.
- В воде этого объекта не плавают физические объекты.

Ошибки:
Если у объекта func_water_analog есть родитель, то функции "Open", "Close" и "SetPosition" будут работать неправильно, отправляя объект func_water_analog в неправильно рассчитанном направлении.
Звуки "Start Sound" и "Stop Sound" могут не воспроизвестись, если объект соприкасается с каким либо другим объектом или World-геометрией карты.

Свойства:
Pitch Yaw Roll (X Y Z) – углы на которые будет повёрнут объект в начале каждого раунда;
Move Direction (Pitch Yaw Roll) – направление движения объекта;
Move Distance – на какое максимальное расстояние будет двигаться объект;
Start Position – в какой точке пути находится объект func_movelinear; 0.0 – в начальной точке; 1.0 – в конечной точке своего движения; 0.5 – на середине своего пути; 3.0 - в три раза дальше длины своего пути и т.д.;
Speed – скорость, с которой будет двигаться объект;
Start Sound – звук, который воспроизводится когда объект начинает двигаться и движется (выбирается в Sound Resource Browser);
Stop Sound – звук, который воспроизводится когда объект заканчивает своё движение (выбирается в Sound Resource Browser);
Render Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;
Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).

Флажки:
No Solid – объект не имеет модели столкновения.

Inputs:
SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
Open – начать движение объекта до точки 1.0; функция выполнится даже если объект находится в движении;
Close – начать движение объекта до точки 0.0; функция выполнится даже если объект находится в движении;
SetPosition <float> - отправить объект в любую точку вдоль прямой; объект будет двигаться с его обычной скоростью; 1.0 – в конечную точку; 3.0 – в точку, которая в три раза дальше конечной; 0.0 – в начальную точку и т.д.;
Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha".

Outputs:
OnFullyOpen – вызывается тогда, когда объект останавливается в точке 1.0;
OnFullyClosed - вызывается тогда, когда объект останавливается в точке 0.0.

func_weight_button

Объект func_weight_button используется для создания обыкновенных кнопок, которые активируются тогда, когда какие-нибудь физические объекты или игроки давят на кнопку с указанной силой.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.
- Этот объект имеет модель столкновений VPhysics. Не изменить.

Ошибки:
не обнаружены.

Заметки:
К сожалению, в игре CS:S этот объект не получится нормально применять для взвешивания игроков, потому что в игре CS:S используется упрощённая физика. При этом физические взаимодействия рассчитываются игрой не совсем корректно, что может привести к неприятным (для игрока) ситуациям. Поэтому этот объект не рекомендуется использовать в игровом пространстве карты.

Свойства:
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
Pitch Yaw Roll (X Y Z) – углы на которые будет повёрнут объект в начале каждого раунда;
Weight To Activate – сила (в килограммах), с которой нужно давить на эту кнопку, чтобы кнопка считалась нажатой и было выполнено событие "OnPressed"; если после нажатия на кнопку, спустя какое-то время, сила станет меньше значения этого свойства, то будет выполнено событие "OnReleased";
Render Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;
Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).

Inputs:
SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha".

Outputs:
OnPressed – выполняется тогда, когда на кнопку давят с силой, большей чем "Weight To Activate";
OnReleased - выполняется тогда, когда на кнопку перестают давить с силой большей чем "Weight To Activate".

func_door_rotating

Объект func_door_rotating используется для создания дверей из брашей. Такие двери могут открываются как обычные петельные двери. Точка, относительно которой поворачивается дверь, указывается при помощи маленького синего шарика (Helper) в редакторе Hammer.

Ошибки:
Если в свойстве "Loop Moving Sound" выбрать зацикленный звук (loop), то этот звук не будет остановлен когда дверь откроется полностью. Остановить этот звук вообще будет нельзя до смены раунда.
Флажок "Non-solid to Player" работает неправильно. При установке этого флажка игрок может застрять в дверях.

Свойства:
Master – имя объекта multisource, который будет ограничивать работу этой двери; если объект multisource будет "включен" то эта дверь будет работать точно так же, как и обычно; если объект multisource будет "выключен" то эта дверь будет считаться заблокированной, однако функции "Open" и "Close" будут работать, а значит и будут выполняться соответствующие события при вызове этих функций;
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы на которые будет повёрнут объект в начале каждого раунда;
Solid Type – тип модели столкновений этого объект с другими объектами и игроками:
VPhysics – модель столкновений VPhysics; другие объекты, касающиеся этого объекта, не смогут сохранять своё точное положение относительно этого объекта, когда этот объект движется или вращается;
BSP – модель столкновений BSP; эта модель столкновений, в отличие от VPhysics, позволяет другим объектам, касающимся этого объекта, сохранять своё точное положение относительно этого объекта, когда этот объект движется или вращается;
Rotation Distance (deg) – на сколько градусов открывается дверь;
Rotation Speed (deg/sec) – скорость вращения двери (градусов в секунду);
Lip – на сколько дверь будет торчать из стены когда будет открыта;
Delay Before Reset (-1 stay) – время после полного открытия двери, спустя которое дверь автоматически начнёт закрываться; значение -1 отключает автоматическое закрытие двери; не используется, если установлен флажок "Toggle";
Block Damage – урон наносимый дверью тому объекту или игроку, что ей мешает открыться или закрыться;
Force Closed – принудительно открывать/закрывать дверь даже если ей что-то мешает открыться или закрыться (Нет/Да);
Ignore Debris – не контактировать с физическими объектами, отмеченными как "Debris" (Нет/Да); если установлен флажок "Non-solid to Player" и значение этого свойства равно "Yes", то в консоли красным цветом в начале каждого раунда будет выводиться предупреждение:
Door <имя> with conflicting collision settings, removing ignoredebris;
однако никаких действия при этом произведено не будет;
Start Sound – звук, который воспроизводится в начале процесса открытия двери (выбирается в Sound Resource Browser);
Stop Sound – звук, который воспроизводится в конце процесса открытия двери (выбирается в Sound Resource Browser);
Locked Sound – звук, который воспроизводится при попытке открыть заблокированную дверь (выбирается в Sound Resource Browser);
Unlocked Sound – звук, который воспроизводится при открытии разблокированной двери; начинает воспроизводиться одновременно со звуком "Start Sound", если тот определён (выбирается в Sound Resource Browser);
Loop Moving Sound – повторять звук "Start Sound" пока дверь открывается или закрывается (Нет/Да); на самом деле звук будет повторяться только до тех пор, пока дверь не достигла середины пути, после чего звук перестаёт повторяться; (у этого свойства есть баг, см. пункт "Ошибки");
Render Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;
Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а); вокруг этой точки объект будет вращаться.

Флажки:
Starts Open – дверь будет открыта в начале каждого раунда;
Reverse Dir – открывать дверь в другую сторону; если не установлен флажок "One Way", то дверь всегда открывается в сторону игрока;
Non-solid to Player – дверь не контактирует с игроком; игрок не может заблокировать дверь; (у этого флажка есть баг, см. пункт "Ошибки");
Passable – полностью отключить модель столкновений двери; через дверь свободно смогут проходить игроки, пролетать физически объекты и пули;
One Way – дверь всегда открыается только в одну сторону;
Toggle – дверь может закрываться самим игроком; если установлен этот флажок, то свойство "Delay Before Reset" не используется;
X Axis – дверь вращается по оси X; если установлен этот флажок, то флажок "Y Axis" не используется;
Y Axis – дверь вращается по оси Y; не используется если установлен флажок "X Axis";
Use Opens – дверь может быть открыта при помощи клавиши "Использовать";
Touch Opens – дверь можно открыть просто прикоснувшись к ней;
Starts Locked – заблокировать дверь в начале каждого раунда;
Door Silent – дверь не издаёт никаких звуков.

Inputs:
SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
Open – открыть дверь; эта функция не будет работать, если дверь будет заблокирована при помощи функции "Lock" или флажка "Starts Locked", однако будет работать, если объект "Master" будет "выключен";
Close – закрыть дверь; эта функция не будет работать, если дверь будет заблокирована при помощи функции "Lock" или флажка "Starts Locked", однако будет работать, если объект "Master" будет "выключен";
Toggle – переключить состояние объекта (Открыта/Закрыта);
Lock – заблокировать дверь;
Unlock – разблокировать дверь;
SetSpeed <float> - установить новое значение свойства "Rotation Speed"; скорость не изменяется во время движения двери;
SetToggleState <float> - открывает дверь на некоторое время не изменяя её состояния Открыта/Закрыта; объект func_areaportal, использующий эту дверь, не сработает; продолжительность времени, в течение которого дверь остаётся открытой, зависит от значения свойства "Delay Before Reset";
Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha".

Outputs:
OnBlockedOpening – выполняется в тот момент, когда дверь блокируют в процессе её открытия;
OnBlockedClosing – выполняется в тот момент, когда дверь блокируют в процессе её закрытия;
OnOpen – выполняется в тот момент, когда дверь начинает открываться;
OnClose – выполняется в тот момент, когда дверь начинает закрываться;
OnFullyOpen – выполняется в тот момент, когда дверь полностью открыта;
OnFullyClosed – выполняется в тот момент, когда дверь полностью закрыта;
OnUnblockedOpening – выполняется в тот момент, когда дверь продолжает своё открытие после блокировки;
OnUnblockedClosing – выполняется в тот момент, когда дверь продолжает своё закрытие после блокировки.

func_physbox

Объект func_physbox используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши), которые будут вести себя в игре как физические объекты.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Этот объект всегда обрабатывается на стороне сервера.
- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени, однако отбрасывает динамические тени.
- Объект НЕ должен пересекаться с другими физическими объектами на карте.

Ошибки:
не обнаружены.

Заметки:
Эти объекты при использовании их в игре дают не очень корректные физические столкновения с игроком, что может испортить игровой процесс. Например такие объекты при соприкосновениях с игроком могут подбросить его очень высоко вверх, а при падении игрок потеряет здоровье. Так же этот объект может помешать передвижению игроков, что скорей всего многим игрокам может не понравиться, а так же этот объект может способствовать высокому сетевому трафику, что так же может плачевно сказаться на игровом процессе для игроков. Во избежание вышеописанных проблем используется объект func_physbox_multiplayer, являющийся копией этого объекта, но имеющий упрощённую модель столкновений с игроком.
На некоторых серверах может быть использована не интерактивная физика. Такая физика включается консольной командой "sv_turbophysics 1". При этом игроки не могут сдвинуть физические объекты просто толкая их. Чтобы толкать физические объекты нужно использовать на них клавишу "Использовать". При использовании такого типа физики игроки могут вставать на физические объекты сверху без опасений быть сброшенным в результате неточностей физических расчётов.
Не так то просто найти достойное применение объекту func_physbox. Этот объект "запекает" на себе тени, и во время вращения или прочих манипуляций с объектом это очень хорошо заметно.

Свойства:
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – на эти углы будет повёрнут объект в начале каждого раунда;
Health – количество жизни у этого объекта; 0 – объект не может быть разрушен; используется только если свойство "Prop Data" равно "None", в противном случае уровень жизни объекта определяется свойствами материала "Prop Data";
Prop Data – физические свойства материала из которого создан объект; влияет на:
- количество жизни у объекта; при этом игнорируется значение свойства "Health";
- количество и размер кусочков объекта после его разрушения;
- влияние каждого типа повреждений на объект; например: деревянную поверхность можно разрушить огнём, а металлическую вообще нельзя ничем разрушить;
чтобы узнать какие свойства имеют материалы, смотрите файл:
/hl2/scripts/propdata.txt
или
/cstrike/scripts/propdata.txt
Material Type – материал и внешний вид кусочков объекта после его разрушения; влияет на внешний вид кусочков объекта, на звук при разрушении объекта, и на некоторые физические свойства; эти физические свойства имеют больший приоритет перед свойствами "Prop Data";
Precise Gib Direction – направление, в котором будут лететь кусочки объекта при его разрушении; используется только если свойство "Gibs Direction" равно "Use Precise Gib Direction";
Solid to World – полностью отключить модель столкновений для этого объекта; если не установить флажок "Start Asleep" или "Motion Disabled", то объект в начале каждого раунда будет проваливаться сквозь карту;
Mass Scale – множитель массы объекта; 0 или 1.0 – масса не меняется; не используется если в свойстве "Physics Override Parameters" одним из параметров является "mass";
Physics Override Parameters – список параметров для изменения некоторых физических свойств объекта:
mass <float|kilograms> - изменить массу объекта;
inertia <float|scale> - изменить инерцию объекта;
damping <float|scale> - изменить гашение линейной скорости объекта;
rotdamping <float|scale> - изменить гашение вращений объекта;
drag <float|scale> - изменить сопротивление воздуха для объекта;
surfaceprop<string|name> - изменить материал из которого сделан объект;
список изменений должен быть записан в следующей форме:
<свойство,значение>,<свойство,значение>, ... и т.д.
например:
mass,10,inertia,3,damping,0.75,drag,5000,surfaceprop,glassbottle
Physics Impact Damage Scale – множитель повреждений, наносимых объекту в результате физических взаимодействий; например: падение на землю, удар со стороны другого объекта или игрока и т.д.;
Pressure Delay - задержка перед тем как сломаться от давления, оказываемого со стороны другого объекта или игрока (секунды); работает только при включенном флажке "Break on Pressure";
Min Damage to Hurt – объект будет игнорировать любые типы повреждений со стороны других объектов и игрока, если величина этих повреждений меньше значения этого свойства;
Health Level to Enable Motion – сколько "здоровья" должно остаться у объекта, чтобы для него автоматически вызвалась функция "EnableMotion"; выполняется один раз за раунд; если значение этого свойства не равно нулю, то для объекта в начале каждого раунда автоматически будет вызываться функция "DisableMotion";
Force Amount to Enable Motion – какую силу нужно приложить к объекту, чтобы для него автоматически вызвалась функция "EnableMotion"; выполняется один раз за раунд; например: игрок массой 85 килограмм двигаясь со скоростью 100 юнитов в секунду при ударе об объект приложит к нему силу равную 85 * 100 = 8500; если значение этого свойства не равно нулю, то для объекта в начале каждого раунда автоматически будет вызываться функция "DisableMotion"; если установлен флажок "Prevent motion enable on player bump", то физические воздействия на этот объект со стороны игрока не будут учитываться;
Impact Damage Type - тип повреждений, который наносит этот объект другим объектам при ударе о них:
Blunt – тупой удар; при ударе генерируется повреждение с типом "CRUSH"; (см. filter_damage_type);
Sharp – острый удар; при ударе генерируется повреждение с типом "SLASH"; (см. filter_damage_type);
Disable Damage Forces - отключить силы, прикладываемые к объекту при получении им повреждений (Нет/Да); например: выстрел по объекту не сдвинет его с места;
Damage Filter - имя объекта-фильтра, который будет контролировать типы повреждений которые можно будет наносить этому объекту; (см. filter_damage_type и/или filter_multi);
Render Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable Shadows – отключить динамические тени, отбрасываемые этим объектом (Нет/Да);
Shadow Cast Distance - максимальное расстояние на которое распространяются динамические тени от этого объекта;
Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;
Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).

Флажки:
Start Asleep – объект будет "спать" в начале каждого раунда; объект не будет двигается пока его не "разбудят"; чтобы "разбудить" объект, нужно приложить к нему какую-нибудь силу (например: задеть его или выстрелить по нему) или вызвать функцию "Wake" или "EnableMotion"; не используется, если установлен флажок "Motion Disabled";
Motion Disabled – для объекта в начале каждого раунда автоматически будет вызвана функция "DisableMotion";
Debris – объект помечается как "Debris"; такие объекты не реагируют на прикосновения (Touch), поэтому они:
- не контактируют друг с другом;
- не контактируют с игроками;
- не контактируют с гранатами, но получают повреждения от взрывов;
- не контактируют с триггерами;
- не выполняют своё событие "OnPlayerUse", когда игроки нажимают на них клавишу "Использовать";
однако при всём при этом такие объекты продолжают контактировать с миром;
Generate OnPlayerUse on +USE – событие "OnPlayerUse" выполняется всякий раз, когда игрок нажимает клавишу "Использовать" на этом объекте; (см. флажок "Debris");
Only Break on Trigger – объект не получает никаких повреждений и может быть сломан только вызовом некоторых функций из пункта "Inputs";
Break on Touch – объект сломается если игрок заденет его; будет ли объект ломаться зависит от типа материала, указанного в свойствах "Material Type" и "Prop Data"; не используется если установлен флажок "Only Break on Trigger";
Break on Pressure – объект сломается если игрок окажет на него давление; например: когда игрок наступает на объект сверху; не используется если установлен флажок "Only Break on Trigger";
Break immediately on Physics – объект сломается если его заденет любой другой физический объект; будет ли объект ломаться зависит от типа материала, указанного в свойствах "Material Type" и "Prop Data"; не используется если установлен флажок "Only Break on Trigger";
Don’t take physics damage – не получать повреждений в результате столкновений с физическими объектами.

Inputs:
Wake – "разбудить" объект во время игры; (см. флажок "Start Asleep");
Sleep - "усыпить" объект во время игры; (см. флажок "Start Asleep");
EnableMotion – разрешить объекту двигаться; эта функция вызывается автоматически в момент выполнения условий для свойств "Health Level to Enable Motion" и/или "Force Amount to Enable Motion";
DisableMotion – запретить объекту двигаться; объект замирает в воздухе; в то время как объект неподвижен, он использует модель столкновений BSP, а не Vphysics; эта функция вызывается автоматически в начале каждого раунда, если используются свойства "Health Level to Enable Motion" и/или "Force Amount to Enable Motion";
DisableFloating - отключить взаимодействия объекта с водой; при этом объект будет пролетать через воду так, как будто бы воды не существует; законы физики под водой тоже не будут влиять на объект; после вызова этой функции включить взаимодействия с водой будет нельзя;
SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
PhysDamageScale <float> - установить новое значение свойства "Physics Impact Damage Scale";
Break – сломать объект;
SetHealth <integer> – установить новое значение "здоровья" для объекта;
AddHealth <integer> – добавить объекту указанное количество здоровья;
RemoveHealth <integer> – отнять у объекта указанное количество здоровья;
EnableDamageForces – установить значение свойства "Disable Damage Forces" равным "No";
DisableDamageForces – установить значение свойства "Disable Damage Forces" равным "Yes";
SetDamageFilter <string> - установить новое значение свойства "Damage Filter";
Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha";
EnableShadow – включить динамические тени от объекта;
DisableShadow – выключить динамические тени от объекта.

Outputs:
OnAwakened - выполняется тогда, когда объект "просыпается"; (см. флажок "Start Asleep");
OnPlayerUse – выполняется тогда, когда игрок нажимает клавишу "Использовать" на этом объекте; выполняется только если установлен флажок "Generate OnPlayerUse on +USE";
OnMotionEnabled – выполняется тогда, когда для объекта вызывается функция "EnableMotion";
OnBreak – выполняется тогда, когда объект ломается;
OnHealthChanged <float> - выполняется в тот момент, когда у объекта изменяется уровень "здоровья"; эта функция возвращает число от 0.0 до 1.0 соответствующее проценту оставшегося у объекта "здоровья" по отношению к его максимальному уровню "здоровья".

func_fish_pool

Объект func_fish_pool используется для создания и контролирования рыб.
Рыб можно убивать выстрелами и глушить гранатами. При этом они пугаются и начинают двигаться быстрее.

Особенности использования:
- Этот объект является специфическим для игры CS:S.
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Рыбы плавают только в плоскости X/Y.

Ошибки:
не обнаружены.

Заметки:
Консольная команда "fish_dormant 1" выключает интерактивность рыб. Рыбы не двигаются и не умирают, замирая на одном месте.
Рыбы могут быть помещены в любой точке карты, даже в воздухе. Однако, если убить рыбу в воздухе, то она просто исчезнет, а если убить рыбу в воде, то её труп всплывёт к поверхности воды.

Свойства:
World Model – модель, используемая в качестве рыбы (выбирается в окне Model Browser);
Fish Count – количество рыб для этого объекта;
Max Range – как далеко от объекта func_fish_pool могут плавать рыбы (максимум - 255);
Angles Fix (Read-Only) – используется только для того, чтобы в редакторе Hammer не выводилось сообщение об ошибке:
Entity (func_fish_pool) has unused keyvalue "angles"
не используется игрой CS:S.

func_hostage_rescue

Объект func_hostage_rescue используется для создания области, в которую Контр-Террористы должны вывести заложников, чтобы выиграть раунд на CS-картах со сценарием спасения заложников.

Особенности использования:
- Этот объект является специфическим для игры CS:S.
- Этот объект НЕ обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта будут наследоваться в последующих раундах. Удаление объекта в одном из раундов удаляет объект на все последующие раунды.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов, однако не рекомендуется устанавливать больше 4 таких объектов, потому что игрой на мини-карте и радаре будут отображаться только 4 таких объекта.
- Объект для удобства может быть покрыт материалом tools/toolstrigger.

Ошибки:
не обнаружены.

Свойства:
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).

Флажки:
Clients – игроки могут активировать этот объект;
Pushables – объекты func_pushable могут активировать этот объект; не используется если установлен флажок "Physics Objects";
Physics Objects – физические объекты могут активировать этот объект;
Debris – физические объекты, отмеченные как "Debris" могут активировать этот объект; используется только если установлен флажок "Physics Objects"; для физических объектов не обязательно устанавливать флажок "Force Debris Touch Triggers";
Everything – абсолютно любой объект может активировать своим прикосновением этот объект; если установлен этот флажок, все предыдущие флажки можно не устанавливать; установка этого флажка позволяет контролировать касание триггера заложниками (hostage_entity).

Inputs:
Enable – включить объект;
Disable – выключить объект;
Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);
StartTouch – сымитировать прикосновение к объекту другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять только событие "OnStartTouch"; после вызова этой функции будет считаться что объект (!caller) продолжает контактировать с этим объектом; использование этой функции может привести к тому, что событие "OnEndTouchAll" может вообще не быть выполненным;
EndTouch – сымитировать прекращение прикосновений с объектом другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять события "OnEndTouch" и "OnEndTouchAll".

Outputs:
OnStartTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок начинает контактировать с этим объектом;
OnEndTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок прекращает контактировать с этим объектом;
OnEndTouchAll - выполняется в момент, когда все другие объекты прекращают контактировать с этим объектом; если хотя бы один другой объект продолжает контактировать с этим объектом, то это событие не выполнится.

0

2

func_illusionary

Объект func_illusionary используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши) с отсутствующей моделью столкновений.

Особенности использования:
- Этот объект НЕ обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта будут наследоваться в последующих раундах. Удаление объекта в одном из раундов удаляет объект на все последующие раунды.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.
- Этот объект устарел. Вместо него рекомендуется использовать объект func_brush.
- У объект отсутствует модель столкновений.

Ошибки:
не обнаружены.

Свойства:
Render Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;
Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).

Inputs:
Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha".

func_ladder

Объект func_ladder используется для создания поверхностей, по которым игроки могут передвигаться как по лестницам.
На объект func_ladder можно накладывать абсолютно любой тип материала, доступный в игре. От этого свойства объекта не меняются.

Особенности использования:
- Этот объект является World-брашем, поэтому делит пространство карты на листья (Leaves) для BSP-дерева, отбрасывает Lightmap-тени и не может быть удалён или изменён во время игры.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- По поверхности этого объекта игроки могут передвигаться как по лестнице.

Ошибки:
не обнаружены.

func_monitor

Объект func_monitor используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши), обеспечивающих работоспособность камеры point_camera.
Этот объект указывает какая камера будет выбрана в качестве основной в начале каждого раунда.
Чтобы камера point_camera работала, на карте должен быть установлен хотя бы один объект func_monitor или info_camera_link.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте достаточно одного такого объекта, чтобы обеспечить функциональность для всех объектов point_camera. Если установить на карте несколько таких объектов и для каждого указать разное свойство "CameraName", то в начале каждого раунда будет включена только та камера, которая будет указана в свойстве "CameraName" у самого последнего созданного объекта func_monitor.
- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.
- На этом объекте не обязательно должен быть наложен материал:
- dev/dev_tvmonitor1a
- dev/dev_tvmonitor2a
- dev/dev_combinemonitor_1
- dev/dev_combinemonitor_2
и им подобный, для того чтобы камера работал. Например: объект func_monitor можно сделать маленького размера, полностью прозрачным и скрыть от игроков где-нибудь на карте, а вышеперечисленные материалы можно наложить на любую World-поверхность, Brush-объекты, использовать в качестве текстур для Prop-объектов, или просто использовать в картах отражения.

Ошибки:
не обнаружены.

Заметки:
Использование камер и мониторов влечёт за собой больший расход ресурсов компьютера. Вы всегда должны учитывать, что при использовании камер и мониторов практически всегда требуется больше видеопамяти, так как будут использоваться текстуры не только в той области, в которой находится игрок, но и те текстуры, которые находятся в поле зрения камеры. Общий объём используемых одновременно текстур не должен превышать значения в 100 МБ.

Свойства:
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
StartDisabled – выключить объект в начале каждого раунда (Нет/Да);
CameraName – имя камеры point_camera на карте, которая будет включена в начале каждого раунда;
Solidity – контроль модели столкновений для этого объекта:
Toggle – когда объект выключен, он не использует модель столкновений, а когда включен – использует;
NeverSolid – модель столкновений вообще не используется;
AlwaysSolid – даже в выключенном состоянии используется модель столкновений;
SolidType – тип модели столкновений этого объект с другими объектами и игроками:
VPhysics – модель столкновений VPhysics; другие объекты, касающиеся этого объекта, не смогут сохранять своё точное положение относительно этого объекта, когда этот объект движется или вращается;
BSP – модель столкновений BSP; эта модель столкновений, в отличие от VPhysics, позволяет другим объектам, касающимся этого объекта, сохранять своё точное положение относительно этого объекта, когда этот объект движется или вращается;
RenderMode – режим рендеринга объекта;
FXColor (RGB) – цвет объекта;
FXAlpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "RenderMode" равно "Normal" или "Don’t Render";
RenderFX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
DisableReceivingShadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;
MinimumLightLevel – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).

Inputs:
SetCamera <string> - установить новое значение свойства "Camera";
Enable – включить объект;
Disable – выключить объект;
Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);
SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
Color <RGB> - установить новое значение свойства "FXColor";
Alpha<integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FXAlpha".

func_movelinear

Объект func_movelinear используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши), которые могут двигаться вдоль некоторой прямой с заданной скоростью и на заданное расстояние.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.

Ошибки:
Если у объекта func_movelinear есть родитель, то функции "Open", "Close" и "SetPosition" будут работать неправильно, отправляя объект func_movelinear в неправильно рассчитанном направлении.
Звуки "Start Sound" и "Stop Sound" могут не воспроизвестись, если объект соприкасается с каким либо другим объектом или World-геометрией карты.

Свойства:
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не будет получать урон от этого объекта если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
Pitch Yaw Roll (X Y Z) – углы на которые будет повёрнут объект в начале каждого раунда;
Move Direction (Pitch Yaw Roll) – направление движения объекта;
Move Distance – на какое максимальное расстояние будет двигаться объект;
Start Position – в какой точке пути находится объект func_movelinear; 0.0 – в начальной точке; 1.0 – в конечной точке своего движения; 0.5 – на середине своего пути; 3.0 - в три раза дальше длины своего пути и т.д.;
Speed – скорость, с которой будет двигаться объект;
Start Sound – звук, который воспроизводится когда объект начинает двигаться и движется (выбирается в Sound Resource Browser);
Stop Sound – звук, который воспроизводится когда объект заканчивает своё движение (выбирается в Sound Resource Browser);
Block Damage – сколько урона наносить объектам и игрокам, которые будут мешать движению этого объекта; урон наносится с частотой обновления сервера (Tickrate), равной по умолчанию 33 раза в секунду;
Render Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;
Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).

Флажки:
No Solid – объект не имеет модели столкновения.

Inputs:
SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
Open – начать движение объекта до точки 1.0; функция выполнится даже если объект находится в движении;
Close – начать движение объекта до точки 0.0; функция выполнится даже если объект находится в движении;
SetPosition <float> - отправить объект в любую точку вдоль прямой; объект будет двигаться с его обычной скоростью; 1.0 – в конечную точку; 3.0 – в точку, которая в три раза дальше конечной; 0.0 – в начальную точку и т.д.;
Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha".

Outputs:
OnFullyOpen – вызывается тогда, когда объект останавливается в точке 1.0;
OnFullyClosed - вызывается тогда, когда объект останавливается в точке 0.0.

func_occluder

Объект func_occluder используется для динамического контроля видимости Prop-объектов на карте, и используется для оптимизации карт, скрывая объекты, которые находятся за ним.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах. Удаление объекта во время игры лишае возможности контролировать объект.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект НЕ делит пространство карты на листья (Leaves) для BSP-дерева.
- При использовании этого объекта могут активно расходоваться ресурсы CPU компьютеров игроков, потому что постоянно проверяется видимость Prop-объектов сквозь этот объект. Неправильное применение этого объекта может существенно снизить быстродействие карты. Смотрите пункт "Как работает этот объект".
- Объект не задерживает пуль, через него можно свободно проходить и он не уменьшает область видимости для ботов. Он используется только для динамического контроля видимости Prop-объектов на карте.
- Объект должен быть покрыт материалом tools/toolsoccluder.
- Объект не должен иметь на себе DISPLACEMENT-поверхностей.
- Объект может иметь любую форму и может состоять из любого количества брашей. Но чем сложнее конструкция этого объекта, тем сложнее расчёты во время игры.
- Объект скрывает Prop-объекты, но не скрывает Lightmap-тени и динамические тени.
- Для настройки объектов func_occluder используется объект worldspawn.

Ошибки:
не обнаружены.

Как работает этот объект:
Объект func_occluder работает по следующему принципу:
- вокруг объекта func_occluder, в том направлении куда смотрит игрок, ищутся абсолютно все "prop_" объекты и отбираются только те, размер которых подходит для того, чтобы быть скрытыми;
- проверяется: можно ли видеть "Bounding Box" каждого отобранного объекта через объект func_occluder; каждый "prop_" объект имеет вокруг себя так называемый "Bounding Box" – это габаритный параллелепипед вокруг всех точек модели Prop-объектов;
- видимые объекты будут рисоваться, а невидимые будут скрыты.
Очень важно осознавать как работает объект func_occluder и в каких случаях его лучше всего применять. Неправильное или неуместное применение объекта func_occluder может повлечь за собой снижение производительности карты.
Объекты func_occluder уместно размещать внутри стен, за которыми игроки точно не смогут ничего увидеть.
Эффективность использования объекта func_occluder может быть достигнута только в том случае, когда скрываемые объекты используют много видеопамяти на свои текстуры и/или состоят из большого количества полигонов. Таким образом при помощи объекта func_occluder можно уменьшить нагрузку на видеокарту, ценой увеличения нагрузки на центральный процессор. Используйте объект func_occluder только тогда, когда это действительно необходимо.
Движок Source не даёт гарантии, что будет использоваться абсолютно любой объект func_occluder, находящийся в поле зрения игрока. В целях сокращения нагрузки на центральный процессор, объекты func_occluder будут использоваться в зависимости от их размеров и удалённости от игрока.

Заметки:
Модели игроков тоже являются Prop-объектами, поэтому тоже будут скрываться объектом func_occluder, однако оружие, находящееся в руках игроков, не скрывается. Эту особенности можно применять против читерства на вашей карте, делая жизнь читерам ещё сложнее.
Для отладки объектов func_occluder предусмотрены следующие консольные команды:
r_occlusion - (0 или 1, по умолчанию 1) включить/выключить использование объектов func_occluder;
r_visocclusion (0 или 1, по умолчанию 0) скрыть/показать объекты func_occluder, а так же того, что они делают; красным цветом будут отмечены все prop-объекты, которые не скрыты, а зелёным – те, которые скрыты;
r_occlusionspew (0 или 1, по умолчанию 0) включить/выключить отображение эффективности использования объектов func_occluder; в консоли будет выводиться отношение количества скрытых Prop-объектов, к общему количеству обрабатываемых Prop-объектов;
r_occludermincount (по умолчанию 0) минимальное количество объектов func_occluder, которые будут обрабатываться одновременно; 0 – количество не ограничено, но лимитируется размерами объектов func_occluder, которые видит игрок; (см. консольную команду "r_occluderminarea");
r_occludeemaxarea (от 0.0 до 100.0, по умолчанию 0) используется для определения максимального количества пикселей на экране, которое могут занимать Prop-объекты, для того чтобы обрабатываться (скрываться) объектами func_occluder; например: размер экрана 1024x768, поэтому на экране всего 1024 * 768 = 786432 пикселей; если "r_occludeemaxarea = 50", то Prop-объект будет обрабатываться только в том случае, если он будет занимать на экране меньше чем 786432 / 2 = 393216 пикселей, в противном случае такой Prop-объект не будет обрабатываться (скрываться); если "r_occludeemaxarea = 100", то любой Prop-объект сможет быть скрыт объектами func_occluder; если "r_occludeemaxarea = 0", то используется значение по умолчанию; в редакторе Hammer это значение настраивается в свойствах объекта worldspawn:
Main menu > Map > Map Properties... > свойство "Max Occluder Area";
r_occluderminarea (по умолчанию 0) эта команда используется совершенно по-другому, нежели команда "r_occludeemaxarea"; используется для определения минимального размера, который должны иметь объекты func_occluder на экране игрока, для того чтобы использоваться игрой для скрывания Prop-объектов; настраивая значение для этой команды, можно регулировать расстояние от игрока, на котором будут работать объекты func_occluder; в редакторе Hammer это значение настраивается в свойствах объекта worldspawn:
Main menu > Map > Map Properties... > свойство "Min Occluder Area".

Свойства:
Initial State – состояние объекта (Неактивен/Активен).

Inputs:
Activate – активировать объект;
Deactivate – деактивировать объект;
Toggle – переключить состояние объекта (Активирован/Деактивирован).

func_traincontrols

Объект func_traincontrols используется для указания области, в которой игроки могут управлять движением объекта func_tracktrain.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Игра использует от этого объекта только его границы Bounding Box, поэтому этот объект не должен иметь сложную форму. "Bounding Box" – это габаритный параллелепипед вокруг всех точек этого объекта.
- Для того, чтобы этот объект мог правильно использоваться игрой, необходимо:
- чтобы у этого объекта в свойствах "Parent" и "Train Name" было указано имя одной и той же платформы func_tracktrain;
- чтобы этот объект находился где-нибудь на платформе func_tracktrain, потому что игрок сможет управлять платформой только если будет стоять на ней;
- чтобы у платформы func_tracktrain был отключен флажок "No User Control".
- Для одной платформы func_tracktrain НЕ могут использоваться сразу несколько объектов func_traincontrols. Игрой будет выбран только один.

Ошибки:
не обнаружены.

Свойства:
Parent – (значение этого свойства должно быть равно значению свойства "Train Name");
Train Name – имя объекта func_traincontrols, у которого будет изменяться его область управления.

func_areaportal

Объект func_areaportal используется для контроля видимости отдельных частей карты, открывая или закрывая невидимую перегородку (портал) между ними.
Объект func_areaportal используется для оптимизации карт. Закрыв портал, часть карты, находящаяся по ту сторону портала, не будет отображаться. Благодаря этому увеличивается быстродействие карты.
Принцип работы объекта func_areaportal очень похож на принцип отпирания/запирания дверей, поэтому в движке Source есть возможность привязки объекта func_areaportal к любому доступному типу дверей. До тех пор, пока двери закрыты, портал тоже закрыт и часть карты, находящаяся по ту сторону дверей (относительно игрока), не будет отображаться. Когда двери открыты – портал тоже открыт, и та часть карты, которая находится за дверью, будет отображаться.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах. Удаление объекта во время игры закрывает портал до начала следующего раунда.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект представляет из себя обыкновенный HINT-браш, но который может контролироваться и иметь состояние открыт/закрыт. По этой причине этот объект делит пространство карты на листья (Leaves) для BSP-дерева, и использовать его нужно с учётом всех особенностей использования HINT-брашей.
- При использовании этого объекта активно расходуются ресурсы CPU компьютеров игроков, потому что постоянно проверяется видимость частей карты сквозь этот объект. Неправильное применение этого объекта может существенно снизить быстродействие карты.
- Объект не задерживает пуль, через него можно свободно проходить и он не уменьшает область видимости для ботов. Он используется только для отсечения невидимых частей карты.
- В игре CS:S этот объект ДОЛЖЕН использоваться ТОЛЬКО совместно с дверями. Список доступных классов дверей в движке Source:
- func_door
- func_door_rotating
- prop_door_rotating
- Объект должен быть покрыт материалом tools/toolsareaportal.
- Объект не должен иметь на себе DISPLACEMENT-поверхностей.
- Объект должен иметь простую форму и не должен состоять из нескольких брашей.
- Если этот объект разделяет некоторые части карты, но при этом эти части карты всё равно смогут друг друга "видеть", то карта будет скомпилирована неправильно компилятором VBSP.

Ошибки:
не обнаружены.

Заметки:
Объект func_areaportal не обязательно должен быть покрыт материалом tools/toolsareaportal, но с этим материалом объекты func_areaportal легко будут видны и различимы в редакторе Hammer.
Для отладки порталов предусмотрены следующие консольные команды:
r_DrawPortals – (0 или 1, по умолчанию 0) скрыть/показать порталы;
r_PortalTestEnts – (0 или 1, по умолчанию 1) проверять видимость через портал всех функциональных объектов (entity) для игрока; проверка выполняется только тогда, когда портал открыт; эта опция отнимает ОЧЕНЬ много процессорного времени, что может очень сильно снизить быстродействие карты; принцип действия этой функции схож с принципом действия объекта func_occluder, только в отличие от объекта func_occluder, этот объект проверяет видимость абсолютно всех ближайших функциональных объектов (entity), а не только Prop-объектов; вы не должны отключать эту функцию во благо своей карте, потому что изменения коснутся всех последующих карт на сервере, идущих следом за вашей;
r_portalscloseall – (0 или 1, по умолчанию 0) закрыть все порталы на карте; после вызова этой команды ни один портал не сможет быть открыт; эта команда, совместно с командой "r_portalsopenall" используется для проверки скорости загрузки/выгрузки дополнительных материалов из видеопамяти при закрытии/открытии порталов, имитируя самые неблагоприятные игровые условия;
r_portalsopenall – (0 или 1, по умолчанию 0) открыть все порталы на карте; после вызова этой команды ни один портал не сможет быть закрыт; эта команда, совместно с командой "r_portalscloseall" используется для проверки скорости загрузки/выгрузки дополнительных материалов из видеопамяти при закрытии/открытии порталов, имитируя самые неблагоприятные игровые условия.

Советы:
Не используйте один объект func_areaportal сразу с несколькими дверями. Если открыть хотя бы одну дверь, то портал откроется. Портал закроется, когда закроется хотя бы одна дверь, даже если другие двери останутся открытыми.
Начинайте заниматься расстановкой объектов func_areaportal после того, как создадите свою карту. Как уже говорилось ранее, объект func_areaportal используется для оптимизации карт.

Свойства:
Initial State – состояние портала в начале каждого раунда (Закрыт/Открыт);
Linked Door Name – имя объекта-двери, которая будет использоваться совместно с порталом; если указано это свойство, то свойство "Initial State" не будет использоваться; список доступных классов дверей в движке Source:
- func_door
- func_door_rotating
- prop_door_rotating
Portal Version (Read-Only) – (всегда должно быть равно 1) версия порталов, используемая в движке; нельзя изменять.

Inputs:
Open – открыть портал;
Close – закрыть портал;
Toggle – переключить состояние портала (Открыт/Закрыт).

func_areaportalwindow

Для лучшего понимания этого объекта, изучите объект func_areaportal.
Объект func_areaportalwindow используется для контроля видимости отдельных частей карты, автоматически открывая или закрывая невидимую перегородку (портал) между ними.
Объект func_areaportalwindow используется для оптимизации карт. Находясь вдалеке от окна, часть карты, находящаяся по ту сторону окна, не будет отображаться. Благодаря этому увеличивается быстродействие карты.
Принцип работы объекта func_areaportal основан на прозрачности окна. Чем дальше от окна будет находиться игрок, тем менее прозрачно оно будет. Удалившись от окна на достаточное расстояние, окно станет полностью непрозрачным, и та часть карты, которая находится за окном не будет отображаться до тех пор, пока игрок вновь не приблизится к окну.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах. Удаление объекта во время игры закрывает портал до начала следующего раунда.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект представляет из себя обыкновенный HINT-браш, но который может контролироваться и иметь состояние открыт/закрыт. По этой причине этот объект делит пространство карты на листья (Leaves) для BSP-дерева, и использовать его нужно с учётом всех особенностей использования HINT-брашей.
- При использовании этого объекта активно расходуются ресурсы CPU компьютеров игроков, потому что постоянно проверяется видимость частей карты сквозь этот объект. Неправильное применение этого объекта может существенно снизить быстродействие карты.
- Объект должен быть покрыт материалом tools/toolsareaportal.
- Объект не должен иметь на себе DISPLACEMENT-поверхностей.
- Объект должен иметь простую форму и не должен состоять из нескольких брашей.
- Если этот объект разделяет некоторые части карты, но при этом эти части карты всё равно смогут друг друга "видеть", то карта будет скомпилирована неправильно компилятором VBSP.

Ошибки:
не обнаружены.

Заметки:
Объект func_areaportal не обязательно должен быть покрыт материалом tools/toolsareaportal, но с этим материалом объекты func_areaportal легко будут видны в редакторе Hammer.
Если используется объект "Foreground Brush-entity", то объект "Rendered Window" должен быть покрыт непрозрачным материалом с таким цветом, который соответствовал бы цвету материала для объекта "Foreground Brush-entity". Если объект "Foreground Brush-entity" не используется, то объект "Rendered Window" должен быть покрыт прозрачным материалом.
Для отладки порталов предусмотрены следующие консольные команды:
r_DrawPortals – (0 или 1, по умолчанию 0) скрыть/показать порталы;
r_PortalTestEnts – (0 или 1, по умолчанию 1) проверять видимость через портал всех функциональных объектов (entity) для игрока; проверка выполняется только тогда, когда портал открыт; эта опция отнимает ОЧЕНЬ много процессорного времени, что может очень сильно снизить быстродействие карты; принцип действия этой функции схож с принципом действия объекта func_occluder, только в отличие от объекта func_occluder, этот объект проверяет видимость абсолютно всех ближайших функциональных объектов (entity), а не только Prop-объектов; вы не должны отключать эту функцию во благо своей карте, потому что изменения коснутся всех последующих карт на сервере, идущих следом за вашей;
r_portalscloseall – (0 или 1, по умолчанию 0) закрыть все порталы на карте; после вызова этой команды ни один портал не сможет быть открыт; эта команда, совместно с командой "r_portalsopenall" используется для проверки скорости загрузки/выгрузки дополнительных материалов из видеопамяти при закрытии/открытии порталов, имитируя самые неблагоприятные игровые условия;
r_portalsopenall – (0 или 1, по умолчанию 0) открыть все порталы на карте; после вызова этой команды ни один портал не сможет быть закрыт; эта команда, совместно с командой "r_portalscloseall" используется для проверки скорости загрузки/выгрузки дополнительных материалов из видеопамяти при закрытии/открытии порталов, имитируя самые неблагоприятные игровые условия.

Советы:
В игре CS:S не используйте объект func_areaportalwindow в игровом пространстве карты. Потому что те игроки, которые будут находиться возле окна смогут видеть через него, а те игроки, которые будут находиться вдалеке от окна не смогут через него видеть. Это даёт очень весомое преимущество одним игрокам над другими.

Свойства:
Rendered Window – Brush-объект, используемый для рисования окна;
Foreground Brush-entity - Brush-объект, используемый в качестве основы для окна "Rendered Window"; этот объект отображается при любом состоянии объекта "Rendered Window", поэтому этот объект должен быть покрыт прозрачным материалом – например стекла, чтобы можно было через него смотреть; во время работы объекта func_areaportalwindow, этот объект автоматически помещается в центр объекта "Rendered Window", однако его модель столкновений остаётся на том месте, где находился объект в редакторе Hammer, поэтому в качестве объекта "Foreground Brush-entity" должен использоваться Brush-объект без модели столкновений;
Fade Start Distance – максимальное расстояние от окна "Rendered Window", на котором его прозрачность равна "Translucency limit";
Fade End Distance – минимальное расстояние до окна "Rendered Window", на котором оно полностью не прозрачно; на этом расстоянии портал открывается или закрывается автоматически;
Translucency limit – (от 0.0 до 1.0) какая минимальная прозрачность может быть у окна "Rendered Window"; 0.0 – полностью прозрачен; 1.0 – полностью не прозрачен;
Portal Version (Read-Only) – (всегда равно 1) версия порталов, используемая в движке; нельзя изменять.

func_bomb_target

Объект func_bomb_target используется для создания областей, внутри которых террористы могут закладывать бомбу C4.
Применяется только на DE-картах со сценарием закладывания бомб.

Особенности использования:
- Этот объект НЕ обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта будут наследоваться в последующих раундах. Удаление объекта в одном из раундов удаляет объект на все последующие раунды.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов, но не рекомендуется устанавливать больше двух.
- Объект для удобства может быть покрыт материалом tools/toolstrigger.

Ошибки:
не обнаружены.

Заметки:
В игре корректно поддерживается только две базы на карте – это A и B. Если установить на карте больше мест, где можно закладывать бомбу, то новые базы останутся без имён и не будут отображаться на радаре. Но если очень хочется сделать три или больше точек закладки бомбы, то игра не запрещает этого делать.
В игре базам будут присвоены имена A или B. Тот объект func_bomb_target, который будет создан в редакторе Hammer раньше других, получит имя A. Тот, который будет создан вторым, получит имя B, а все остальные останутся без имён.
Событие "BombExplode" может применяться для выполнения каких либо действий в тот момент, когда взорвётся бомба. На многих стандартных картах эта возможность используется для поджигания объектов env_fire, имитируя последствия от взрыва.
Гранаты, брошенные игроком, являются физическими объектами, поэтому могут контактировать с этим объектом. Все виды оружия, которое можно подобрать, не контактируют с этим объектом.
Консольная переменная "showtriggers 1" позволяет включить отображение материала tools/toolstrigger в игре, точно так же как он отображается в редакторе Hammer. Для переключения отображения этого материала (Показать/Скрыть) используется консольная команда "showtriggers_toggle".

Свойства:
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).

Флажки:
Clients – игроки могут активировать этот объект;
Pushables – объекты func_pushable могут активировать этот объект; не используется если установлен флажок "Physics Objects";
Physics Objects – физические объекты могут активировать этот объект;
Debris – физические объекты, отмеченные как "Debris" могут активировать этот объект; используется только если установлен флажок "Physics Objects"; для физических объектов не обязательно устанавливать флажок "Force Debris Touch Triggers";
Everything – абсолютно любой объект может активировать своим прикосновением этот объект; если установлен этот флажок, все предыдущие флажки можно не устанавливать.

Inputs:
Enable – включить объект;
Disable – выключить объект;
Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);
BombExplode – выполнить событие "BombExplode";
StartTouch – сымитировать прикосновение к объекту другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять только событие "OnStartTouch"; после вызова этой функции будет считаться что объект (!caller) продолжает контактировать с этим объектом; использование этой функции может привести к тому, что событие "OnEndTouchAll" может вообще не быть выполненным;
EndTouch – сымитировать прекращение прикосновений с объектом другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять события "OnEndTouch" и "OnEndTouchAll".

Outputs:
BombExplode – выполняется тогда, когда бомба C4 взрывается в области этого объекта func_bomb_target;
OnStartTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок начинает контактировать с этим объектом;
OnEndTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок прекращает контактировать с этим объектом;
OnEndTouchAll - выполняется в момент, когда все другие объекты прекращают контактировать с этим объектом; если хотя бы один другой объект продолжает контактировать с этим объектом, то это событие не выполнится.

func_clip_vphysics

Объект func_clip_vphysics используется для создания невидимой преграды для физических объектов.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.

Ошибки:
не обнаружены.

Свойства:
Filter Name – имя объекта-фильтра для фильтрации физических объектов, которым будет разрешено сталкиваться с этим объектом; (см. filter_* объекты).

func_conveyor

Объект func_conveyor используется для создания конвейерной ленты, которая может передвигать только игроков.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.

Ошибки:
не обнаружены.

Свойства:
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы на которые будет повёрнут объект в начале каждого раунда;
Move Direction (Pitch Yaw Roll) – направление движения конвейера;
Conveyor Speed – скорость движения конвейера;
Render Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;
Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).

Флажки:
No Push – отключает воздействие конвейера на игроков;
Not Solid – отключает модель столкновений конвейера, тем самым отключая воздействие конвейера на игроков.

Inputs:
SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
ToggleDirection – переключить направление конвейера на противоположное;
Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha".

func_detail

Объект func_detail используется для создания геометрии карты.
Используется вместо стандартных World-брашей там где не нужно делить пространство карты на листья (Leaves). Таким образом осуществляется оптимизация геометрии карты.
Например, если поместить в центре квадратной комнаты World-браш в виде кубика, то в комнате будут созданы минимум 6 листьев BSP-дерева. А если конвертировать этот небольшой кубик в объект func_detail, то в комнате будет создан всего один лист BSP-дерева. Таким образом производится оптимизация карты при том же визуальном результате.

Особенности использования:
- Объект используется только компилятором карты.
- Объект не может быть создан во время игры.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Этот объект всегда обрабатывается на стороне клиента.
- Объект НЕ делит пространство карты на листья (Leaves) для BSP-дерева.
- Объект отбрасывает Lightmap-тени, но не отбрасывает динамические тени.

Свойства:
Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;
Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.

Ошибки:
не обнаружены.

0

3

func_door

Объект func_door используется для создания дверей из брашей. Такие двери могут открываются, только путём отодвигания в какую-либо сторону.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.

Ошибки:
Если в свойстве "Loop Moving Sound" выбрать зацикленный звук (loop), то этот звук не будет остановлен когда дверь откроется полностью. Остановить этот звук вообще будет нельзя до смены раунда.
Флажок "Non-solid to Player" работает не корректно. При установке этого флажка игрок может застрять в дверях.

Свойства:
Master – имя объекта multisource, который будет ограничивать работу этой двери; если объект multisource будет "включен" то эта дверь будет работать точно так же, как и обычно; если объект multisource будет "выключен" то эта дверь будет считаться заблокированной, однако функции "Open" и "Close" будут работать, а значит и будут выполняться соответствующие события при вызове этих функций;
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы на которые будет повёрнут объект в начале каждого раунда;
Move Direction (Pitch Yaw Roll) – направление движения двери;
Move Speed – скорость движения двери;
Lip – на сколько дверь будет торчать из стены когда будет открыта;
Delay Before Reset (-1 stay) – время после полного открытия двери, спустя которое дверь автоматически начнёт закрываться; значение -1 отключает автоматическое закрытие двери; не используется, если установлен флажок "Toggle";
Block Damage – урон наносимый дверью тому объекту или игроку, что ей мешает открыться или закрыться;
Force Closed – принудительно открывать/закрывать дверь даже если ей что-то мешает открыться или закрыться (Нет/Да);
Ignore Debris – не контактировать с физическими объектами, отмеченными как "Debris" (Нет/Да); если установлен флажок "Non-solid to Player" и значение этого свойства равно "Yes", то в консоли красным цветом в начале каждого раунда будет выводиться предупреждение:
Door <имя> with conflicting collision settings, removing ignoredebris;
однако никаких действия при этом произведено не будет;
Start Sound – звук, который воспроизводится в начале процесса открытия двери (выбирается в Sound Resource Browser);
Stop Sound – звук, который воспроизводится в конце процесса открытия двери (выбирается в Sound Resource Browser);
Locked Sound – звук, который воспроизводится при попытке открыть заблокированную дверь (выбирается в Sound Resource Browser);
Unlocked Sound – звук, который воспроизводится при открытии разблокированной двери; начинает воспроизводиться одновременно со звуком "Start Sound", если тот определён (выбирается в Sound Resource Browser);
Loop Moving Sound – повторять звук "Start Sound" пока дверь открывается или закрывается (Нет/Да); на самом деле звук будет повторяться только до тех пор, пока дверь не достигла середины пути, после чего звук перестаёт повторяться; (у этого свойства есть баг, см. пункт "Ошибки");
Render Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;
Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).

Флажки:
Starts Open – дверь будет открыта в начале каждого раунда;
Non-solid to Player – дверь не контактирует с игроком; игрок не может заблокировать дверь; (у этого флажка есть баг, см. пункт "Ошибки");
Passable – полностью отключить модель столкновений двери; через дверь свободно смогут проходить игроки, пролетать физически объекты и пули;
Toggle – дверь может закрываться самим игроком; если установлен этот флажок, то свойство "Delay Before Reset" не используется;
Use Opens – дверь может быть открыта при помощи клавиши "Использовать";
Touch Opens – дверь можно открыть просто прикоснувшись к ней;
Starts Locked – заблокировать дверь в начале каждого раунда;
Door Silent – дверь не издаёт никаких звуков.

Inputs:
SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
Open – открыть дверь; эта функция не будет работать, если дверь будет заблокирована при помощи функции "Lock" или флажка "Starts Locked", однако будет работать, если объект "Master" будет "выключен";
Close – закрыть дверь; эта функция не будет работать, если дверь будет заблокирована при помощи функции "Lock" или флажка "Starts Locked", однако будет работать, если объект "Master" будет "выключен";
Toggle – переключить состояние объекта (Открыта/Закрыта);
Lock – заблокировать дверь;
Unlock – разблокировать дверь;
SetSpeed <float> - установить новое значение свойства "Move Speed"; скорость не изменяется во время движения двери;
SetToggleState <float> - открывает дверь на некоторое время не изменяя её состояния Открыта/Закрыта; объект func_areaportal, использующий эту дверь, не сработает; продолжительность времени, в течение которого дверь остаётся открытой, зависит от значения свойства "Delay Before Reset";
Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha".

Outputs:
OnBlockedOpening – выполняется в тот момент, когда дверь блокируют в процессе её открытия;
OnBlockedClosing – выполняется в тот момент, когда дверь блокируют в процессе её закрытия;
OnOpen – выполняется в тот момент, когда дверь начинает открываться;
OnClose – выполняется в тот момент, когда дверь начинает закрываться;
OnFullyOpen – выполняется в тот момент, когда дверь полностью открыта;
OnFullyClosed – выполняется в тот момент, когда дверь полностью закрыта;
OnUnblockedOpening – выполняется в тот момент, когда дверь продолжает своё открытие после блокировки;
OnUnblockedClosing – выполняется в тот момент, когда дверь продолжает своё закрытие после блокировки.

func_precipitation

Объект func_precipitation используется для создания эффектов атмосферных осадков, таких как:
- дождь (Rain);
- мокрый снег (Snow);
- снегопад (Snowfall);
- пепел (Ash).

ВНИМАНИЕ! Если свойство "Precipitation Type" равно "Ash", в игре может не оказаться следующих материалов:
effects/fleck_ash1
effects/fleck_ash2
effects/fleck_ash3
effects/ember_swirling001
Вместо этих материалов будет использован материал – эмо-сетка.

Вы так же будете должны добавить все эти материалы в ваш конечный BSP-файл карты. Это обычно выполняется в самую последнюю очередь при релизе карты. Для добавления файлов внутрь BSP-файла карты вы можете воспользоваться программой "PakRat".

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Lightmap-тени не влияют на освещённость частиц этого объекта.

Ошибки:
не обнаружены.

Свойства:
Precipitation Type – тип атмосферных осадков;
Rain – дождь; частицы дождя слегка вылетают за границы объекта func_precipitation и могут останавливаться объектами и брашами, которые имеют модель столкновений; частицы пролетают сквозь воду;
Snow - мокрый снег; частицы мокрого снега вылетают за границы объекта func_precipitation, и останавливаются только объектами и брашами, которые имеют модель столкновений; частицы пролетают сквозь воду;
Snowfall – снегопад; частицы снега не вылетают ниже границ объекта func_precipitation и НЕ останавливаются объектами и брашами, которые имеют модель столкновений; частицы пролетают сквозь воду;
Ash – пепел; падает только тогда, когда игрок смотрит на объект; частицы пела не вылетают ниже границ объекта func_precipitation и НЕ останавливаются объектами и брашами, которые имеют модель столкновений; частицы пролетают сквозь воду;
Density – (от 0 до 255) интенсивность выпадения осадков.

Inputs:
Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "Density";

func_wall

Объект func_wall используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши).

Особенности использования:
- Этот объект НЕ обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта будут наследоваться в последующих раундах. Удаление объекта в одном из раундов удаляет объект на все последующие раунды.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.
- Этот объект устарел. Вместо этого объекта используйте объект func_brush.

Ошибки:
не обнаружены.

Свойства:
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
Render Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;
Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).

Inputs:
SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha".

func_wall_toggle

Объект func_wall_toggle используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши), которые можно отображать и скрывать во время игры.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.

Ошибки:
не обнаружены.

Свойства:
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы, на которые будет поворачиваться объект в начале каждого раунда;
Render Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;
Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).

Флажки:
Starts Invisible – сделать объект невидимым в начале каждого раунда; выключить объект.

Inputs:
Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);
SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha".

func_rotating

Объект func_rotating используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши), которые могут вращаться с заданной скоростью и в заданном направлении. При вращении может воспроизводиться какой-либо звук.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.

Ошибки:
Игроку посылается команда воспроизведения звука "Rotating Sound" только в том случае, если игрок уже находится в игре. Если игрок подключился к игре после того как объект func_rotating изменил свою скорость, то игрок не будет слышать звука "Rotating Sound" до начала следующего раунда. Поэтому в первом раунде игроки могут не услышать звука от объекта func_rotating, но в последующих раундах звук будет слышен, потому что игроки уже находятся в игре.

Заметки:
Если не установлен ни один флажок "Small Sound Radius", "Medium Sound Radius" или "Large Sound Radius", то по умолчанию будет выбран флажок "Large Sound Radius".

Свойства:
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы на которые будет повёрнут объект в начале каждого раунда;
Max Rotation Speed (deg/sec) – максимальная скорость вращения объекта (градусов в секунду);
Friction – трение объекта; работает только при установленном флажке "Acc/Dcc"; чем больше значение этого свойства, тем быстрее раскручивается и останавливается объект; 1 – объект раскрутится/остановится до максимума за 100 секунд; 50 – объект раскрутится/остановится до максимума за 2 секунды; 100 - объект раскрутится/остановится до максимума за 1 секунду; 200 - объект раскрутится/остановится до максимума за пол секунды и т.д.;
Rotating Sound – звук, который воспроизводится в процессе вращения объекта (выбирается в Sound Resource Browser); звук меняет скорость своего воспроизведения (Pitch) в зависимости от скорости вращения объекта; (у этого свойства есть баг, см. пункт "Ошибки");
Sound Volume – громкость звука "Rotating Sound"; 10 – максимальная громкость;
Block Damage – урон наносимый этим объектом тому объекту или игроку, который будет мешать вращению; урон будет наноситься с частотой обновления сервера, по умолчанию равной 33 разам в секунду;
Solid Type – тип модели столкновений этого объект с другими объектами и игроками:
VPhysics – модель столкновений VPhysics; другие объекты, касающиеся этого объекта, не смогут сохранять своё точное положение относительно этого объекта, когда этот объект движется или вращается;
BSP – модель столкновений BSP; эта модель столкновений, в отличие от VPhysics, позволяет другим объектам, касающимся этого объекта, сохранять своё точное положение относительно этого объекта, когда этот объект движется или вращается;
Render Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;
Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а); вокруг этой точки объект будет вращаться.

Флажки:
Start ON – включить объект в начале каждого раунда;
Reverse Direction – вращать объект в другую сторону;
X Axis – объект вращается по оси X; если установлен этот флажок, то флажок "Y Axis" не используется;
Y Axis – объект вращается по оси Y; не используется если установлен флажок "X Axis";
Acc/Dcc – объект начинает и заканчивает своё вращение не резко, а плавно увеличивая или уменьшая свою скорость; скорость вращения нарастает/убывает в зависимости от значения свойства "Friction";
Fan Pain – объект не может быть заблокирован; вместо блокирования объект наносит урон и продолжает своё вращение;
Not Solid – отключить модель столкновений объекта;
Small Sound Radius – звук "Rotating Sound" слышен не далеко от объекта; степень затухания звука равна 2.0;
Medium Sound Radius – звук "Rotating Sound" слышен на среднем расстоянии от объекта; степень затухания звука равна 1.25;
Large Sound Radius – звук "Rotating Sound" слышен далеко от объекта; степень затухания звука равна 0.8.

Inputs:
Start – начать вращение объекта; раскрутить объект до максимальной скорости;
Stop – остановить вращение объекта;
Toggle – переключить состояние объекта (Вращается/Не вращается);
SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
SetSpeed <float> - (от 0.0 до 1.0) изменить скорость вращения объекта; 1.0 – максимальная скорость, равная "Max Rotation Speed"; 0.0 – останавливает объект;
StartForward – начать вращение объекта "против часовой стрелки";
StartBackward - начать вращение объекта "по часовой стрелке";
Reverse – переключить направление вращения объекта на противоположное;
StopAtStartPos – быстро остановить объект в том положении в котором он был установлен в редакторе Hammer;
Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha".

0


Вы здесь » Уроки » Свойства Entity » func