prop_door_rotating

Объект prop_door_rotating используется для создания дверей из практически любых типов моделей. Такие двери могут открываются как обычные петельные двери.
Такие модели как "models/props_c17/door01_left.mdl" имеют настройки озвучивания, точки расположения ручки на двери и внешнего вида двери, поэтому использование таких моделей сильно упрощает процесс создания дверей этого типа.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект по умолчанию имеет модель столкновений VPhysics. Можно изменить на BSP.
- Объект НЕ должен пересекаться с другими физическими объектами на карте.
- Этот тип дверей может вращаться только вокруг оси Z.
- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени.

Ошибки:
Дверь может вращаться на все 360 градусов, если она прикреплена к другому объекту через свойство "Parent".

Заметки:
Для отладки дверей существует консольная команда "g_debug_doors 1".
В большинстве случаев рекомендуется использовать именно такой тип дверей, потому что он наиболее податлив на изменения и имеет множество возможных способов своего использования.
Для этого объекта почти что нет ограничений на тип и особенности модели "World Model", поэтому этот объект имеет богатую функциональность и возможности.

Свойства:
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
Start Disabled – сделать объект невидимым в начале каждого раунда (Нет/Да);
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте;
Hardware Type – тип дверной ручки на двери:
None – нет ручки;
Lever – ручка в виде рычага;
Push bar – ручка в виде перекладины;
Spawn Position – какое состояние будет у двери в начале каждого раунда:
Closed – дверь закрыта;
Open forward – дверь открыта вперёд;
Open back – дверь открыта назад;
Ajar (use Ajar Angles) – дверь повёрнута на угол "Ajar Angles";
Ajar Angles (Pitch Yaw Roll) – угол на который будет повёрнута дверь в начале каждого раунда; используется только если значение свойства "Spawn Position" равно "Ajar";
Rotation Distance (deg) – угол на который открывается дверь (градусы);
Rotation Speed (deg/sec) – скорость вращения двери (градусов в секунду);
Delay Before Close (-1 stay) – задержка с момента полного открытия двери до того момента как дверь автоматически начнёт закрываться; -1 – дверь не будет закрываться автоматически;
Fully Open Sound – звук, который воспроизводится в момент полного открытия двери;
Fully Closed Sound – звук, который воспроизводится в момент полного закрытия двери;
Moving Sound – звук, который воспроизводится в процессе движения двери;
Locked Sound – звук, который воспроизводится при попытке открыть заблокированную дверь;
Unlocked Sound – звук, который воспроизводится в момент открытия двери, если дверь не заблокирована;
World Model – имя файла MDL-модели, которая будет использоваться в качестве основы для внешнего вида объекта (выбирается в окне Model Browser);
Skin – установить номер другого скина, если модель "World Model" использует несколько скинов; скин – это набор текстур для модели; изменяя скин, изменяется внешний вид модели; узнать какие скины использует модель можно в программе "Model Viewer";
Min Random Anim Time – минимальный промежуток времени между случайной анимацией модели "World Model"; используется только если используется свойство "Randomly Animate";
Max Random Anim Time – максимальный промежуток времени между случайной анимацией модели "World Model"; используется только если используется свойство "Randomly Animate";
Explosion Damage – количество повреждений от взрыва, создаваемого автоматически в момент когда объект ломается; если значение этого свойства не равно нулю, то взрыв будет произведён, даже если значение свойства "Explosion Radius" равно нулю; 0 – взрыв не будет произведён;
Explosion Radius – радиус взрыва, создаваемого автоматически в момент когда объект ломается; если значение этого свойства не равно нулю, то взрыв будет произведён, даже если значение свойства "Explosion Damage" равно нулю; 0 – взрыв не будет произведён;
Performance Mode – режим обработки частей физических объектов после их разрушения на стороне сервера; для того чтобы значение этого свойства нашло своё применение, необходимо чтобы модель, указанная в свойстве "World Model" была скомпилирована с особыми QC-параметрами, указанными в блоке "prop_data":
$keyvalues { prop_data { "multiplayer_break" "server" } }
или
$keyvalues { prop_data { "multiplayer_break" "both" } }
или имела особый тип материала, который подразумевает создание частей физических объектов на сервере;
Normal – на стороне сервера могут и будут создаваться части физических объектов; не рекомендуется использовать, потому что на стороне клиента этих частей всё равно не будет видно и это никак не скажется на игровом процессе, однако будет создавать лишнюю нагрузку на сервер;
No Gibs on Server Side – на стороне сервера не будут создаваться части физических объектов;
по умолчанию для всех моделей выбирается "multiplayer_break" = "client", поэтому крайне сложно найти модель, для которой понадобилось бы использовать это свойство, однако лучше чтобы значение этого свойства всегда было равно "No Gibs on Server Side";
Pressure Delay - задержка перед тем как сломаться от давления, оказываемого со стороны другого объекта или игрока (секунды); работает только при включенном флажке "Break on Pressure";
Min Damage to Hurt – объект будет игнорировать любые типы повреждений со стороны других объектов и игрока, если величина этих повреждений меньше значения этого свойства;
Damage Filter - имя объекта-фильтра, который будет контролировать типы повреждений которые можно будет наносить этому объекту; (см. filter_damage_type и/или filter_multi);
Render Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable Shadows – отключить динамические тени, отбрасываемые этим объектом (Нет/Да);
Shadow Cast Distance – максимальное расстояние на которое распространяются динамические тени от этого объекта;
Fade Start Dist – расстояние от игрока до объекта, с которого объект начнёт плавно исчезать, а полностью исчезнет на расстоянии "Fade End Dist"; это расстояние должно быть меньше чем "Fade End Dist", но в игре они будут автоматически поменяны местами, если это не так; если значение этого свойства меньше нуля, то оно будет автоматически изменено и станет равным "Fade End Dist" - 400;
Fade End Dist – расстояние от игрока до объекта, на котором объект становится полностью не видимым, начав исчезать с расстояния "Fade Start Dist"; если значение этого свойства меньше или равно нулю, то функция исчезновения будет отключена для этого объекта;

Флажки:
Starts Open – дверь будет открыта в начале каждого раунда;
Break on Touch – объект сломается если какой-нибудь физический объект или игрок заденет его, или если эта дверь заденет какой-нибудь триггер во время своего вращения; будет ли объект ломаться может зависеть от типа материала, из которого сделан объект;
Break on Pressure – объект сломается если игрок окажет на него давление; например: когда игрок наступает на объект сверху;
Use Hitboxes for Renderbox – #назначение не известно#.
No VPhysics (BSP used) – использовать вместо модели столкновений VPhysics модель столкновений BSP; использование BSP даёт более качественный результат физически столкновений, чем VPhysics;
Disable Collision – объект может позволить игроку пройти через себя, но при этом он всё же будет создавать сопротивление; пули и гранаты будут беспрепятственно пролетать сквозь объект, но следы от пуль на объекте всё же будут оставаться;
Starts Locked – дверь будет заблокирована в начале каждого раунда;
Door Silent – дверь не издаёт никаких звуков;
Use Closes – игрок может сам закрывать дверь;
Ignore player +USE – игнорировать попытки игрока открыть дверь при помощи клавиши "Использовать".

prop_dynamic

Объект prop_dynamic используется для создания обычных динамических объектов на карте. Такие объекты используют MDL-модели для своего отображения и могут свободно прикрепляться к практически любому типу объектов в игре, что даёт им возможности двигаться, вращаться и иметь множество собственных анимаций.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект НЕ должен пересекаться с другими физическими объектами на карте.
- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени.

Ошибки:
В игре CS:S невозможно контролировать динамические тени, отбрасываемые этим объектом, поэтому чаще всего рекомендуется выключать динамические тени от этого объекта, установив значение свойства "Disable Shadows" равным "Yes".

Свойства:
Start Disabled – сделать объект невидимым в начале каждого раунда (Нет/Да);
Collisions – тип модели столкновений для этого объекта:
Not Solid – модель столкновений отключена;
Use Bounding Box – в качестве модели столкновений используется "Bounding Box"; "Bounding Box" – это габаритный параллелепипед вокруг всех точек модели "World Model";
Use VPhysics – используется модель столкновений VPhysics;
World Model – имя файла MDL-модели, которая будет использоваться в качестве основы для внешнего вида объекта (выбирается в окне Model Browser);
Skin – установить номер другого скина, если модель "World Model" использует несколько скинов; скин – это набор текстур для модели; изменяя скин, изменяется внешний вид модели; узнать какие скины использует модель можно в программе "Model Viewer";
Body Group – установить номер другого подобъекта, если модель "World Model" использует несколько подобъектов; подобъект – это другая модель, встроенная в тот же файл; изменяя подобъект, изменяется внешний вид объекта; узнать какие подобъекты использует объект можно в программе "Model Viewer";
Default Animation Name – установить для модели "World Model" анимацию по умолчанию, которая будет постоянно проигрываться во время игры; узнать какие анимации имеет модель можно в программе "Model Viewer";
Randomly Animate – проигрывать случайную анимацию модели "World Model" во время игры (Нет/Да); если значение этого свойства равно "Yes", то используются свойства "Min Random Anim Time" и "Max Random Anim Time" для указания периодичности проигрывания случайной анимации; после проигрывания очередной случайной анимации, для модели "World Model" автоматически будет включаться анимация по умолчанию;
Min Random Anim Time – минимальный промежуток времени между случайной анимацией модели "World Model"; используется только если значение свойства "Randomly Animate" равно "Yes";
Max Random Anim Time – максимальный промежуток времени между случайной анимацией модели "World Model"; используется только если значение свойства "Randomly Animate" равно "Yes";
Explosion Damage – количество повреждений от взрыва, создаваемого автоматически в момент когда объект ломается; если значение этого свойства не равно нулю, то взрыв будет произведён, даже если значение свойства "Explosion Radius" равно нулю; 0 – взрыв не будет произведён;
Explosion Radius – радиус взрыва, создаваемого автоматически в момент когда объект ломается; если значение этого свойства не равно нулю, то взрыв будет произведён, даже если значение свойства "Explosion Damage" равно нулю; 0 – взрыв не будет произведён;
Performance Mode – режим обработки частей физических объектов после их разрушения на стороне сервера; для того чтобы значение этого свойства нашло своё применение, необходимо чтобы модель, указанная в свойстве "World Model" была скомпилирована с особыми QC-параметрами, указанными в блоке "prop_data":
$keyvalues { prop_data { "multiplayer_break" "server" } }
или
$keyvalues { prop_data { "multiplayer_break" "both" } }
или имела особый тип материала, который подразумевает создание частей физических объектов на сервере;
Normal – на стороне сервера могут и будут создаваться части физических объектов; не рекомендуется использовать, потому что на стороне клиента этих частей всё равно не будет видно и это никак не скажется на игровом процессе, однако будет создавать лишнюю нагрузку на сервер;
No Gibs on Server Side – на стороне сервера не будут создаваться части физических объектов;
по умолчанию для всех моделей выбирается "multiplayer_break" = "client", поэтому крайне сложно найти модель, для которой понадобилось бы использовать это свойство, однако лучше чтобы значение этого свойства всегда было равно "No Gibs on Server Side";
Pressure Delay - задержка перед тем как сломаться от давления, оказываемого со стороны другого объекта или игрока (секунды); работает только при включенном флажке "Break on Pressure";
Render Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable Shadows – отключить динамические тени, отбрасываемые этим объектом (Нет/Да);
Fade Start Dist – расстояние от игрока до объекта, с которого объект начнёт плавно исчезать, а полностью исчезнет на расстоянии "Fade End Dist"; это расстояние должно быть меньше чем "Fade End Dist", но в игре они будут автоматически поменяны местами, если это не так; если значение этого свойства меньше нуля, то оно будет автоматически изменено и станет равным "Fade End Dist" - 400;
Fade End Dist – расстояние от игрока до объекта, на котором объект становится полностью не видимым, начав исчезать с расстояния "Fade Start Dist"; если значение этого свойства меньше или равно нулю, то функция исчезновения будет отключена для этого объекта;
Fade Scale – множитель для значений исчезновения объекта по умолчанию, используемых если:
- движок запущен в режиме DX7 и ниже;
- параметры исчезновения объектов настраиваются в объекте worldspawn (Hammer > Main menu > Map > Map properties...);
- движок будет использовать свои значения по умолчанию, когда свойства "Fade Start Dist" и "Fade End Dist" не указаны;
во всех этих случаях можно контролировать исчезновение объекта вручную:
0.0 – полностью отключить исчезновение, объект виден на любом расстоянии;
меньше 1.0 – исчезновение начнётся с большего расстояния и будет более растянутым по времени;
больше 1.0 – исчезновение объекта начнётся на меньшей дистанции и будет выполнено быстрее обычного;

Флажки:
Break on Touch – объект сломается если игрок заденет его;
Break on Pressure – объект сломается если игрок окажет на него давление; например: когда игрок наступает на объект сверху;
Use Hitboxes for Renderbox – #назначение не известно#.
Disable Collision – объект может позволить игроку пройти через себя, но при этом он всё же будет создавать сопротивление; пули и гранаты будут беспрепятственно пролетать сквозь объект, но следы от пуль на объекте всё же будут оставаться.

prop_dynamic_ornament

Объект prop_dynamic_ornament используется в качестве украшения других объектов. Этот объект не отображается во время игры, если он не присоединён ни к одному другому объекту.

Особенности использования:
- Является копией объекта prop_dynamic, с добавленными функциями.

Ошибки:
Присущие объекту prop_dynamic. Собственных не обнаружено.

Свойства:
<см. prop_dynamic>
Target Entity – имя другого объекта, к которому будет прикреплено это украшение.

Inputs:
<см. prop_dynamic>
SetAttached <string> - установить новое значение свойства "Target Entity";
Detach – отсоединить объект от объекта "Target Entity".

prop_dynamic_override

Объект prop_dynamic_override используется для создания обычных динамических объектов на карте. Такие объекты используют MDL-модели для своего отображения и могут свободно прикрепляться к практически любому типу объектов в игре, что даёт им возможности двигаться, вращаться и иметь множество собственных анимаций. В отличие от объекта prop_dynamic, для этого объекта можно использовать любой тип моделей, например - физических моделей. Так же есть возможность указать количество "жизни" у моделей, что даёт возможность ломать их.

Особенности использования:
- Является копией объекта prop_dynamic, с добавленными функциями.

Ошибки:
Присущие объекту prop_dynamic. Собственных не обнаружено.

Свойства:
<см. prop_dynamic>
Health – количество "здоровья" для модели "World Model"; для модели учитываются все её физические свойства, описанные внутри самой модели; если значение этого свойства равно нулю, то модель "World Model" нельзя будет сломать нанесением эй повреждений, но по-прежнему можно будет сломать используя функции, изменяющие здоровье.

prop_physics

Объект prop_physics используется для создания физических объектов на карте. Такие объекты используют MDL-модели для своего отображения.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Этот объект всегда обрабатывается на стороне сервера.
- Объект НЕ должен пересекаться с другими физическими объектами на карте.
- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени.

Ошибки:
не обнаружены.

Заметки:
Эти объекты при использовании их в игре дают не очень корректные физические столкновения с игроком, что может испортить игровой процесс. Например такие объекты при соприкосновениях с игроком могут подбросить его очень высоко вверх, а при падении игрок потеряет здоровье. Так же этот объект может помешать передвижению игроков, что скорей всего многим игрокам может не понравиться, а так же этот объект может способствовать высокому сетевому трафику, что так же может плачевно сказаться на игровом процессе для игроков. Во избежание вышеописанных проблем используется объект prop_physics_multiplayer, являющийся копией этого объекта, но имеющий упрощённую модель столкновений с игроком, что делает его весьма удобным средством для заполнения карт.
На некоторых серверах может быть использована не интерактивная физика. Такая физика включается консольной командой "sv_turbophysics 1". При этом игроки не могут сдвинуть физические объекты просто толкая их. Чтобы толкать физические объекты нужно использовать на них клавишу "Использовать". При использовании такого типа физики игроки могут вставать на физические объекты сверху без опасений быть сброшенным в результате неточностей физических расчётов.

Свойства:
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте;
World Model – имя файла MDL-модели, которая будет использоваться в качестве основы для внешнего вида объекта (выбирается в окне Model Browser);
Skin – установить номер другого скина, если модель "World Model" использует несколько скинов; скин – это набор текстур для модели; изменяя скин, изменяется внешний вид модели; узнать какие скины использует модель можно в программе "Model Viewer";
Body Group – установить номер другого подобъекта, если модель "World Model" использует несколько подобъектов; подобъект – это другая модель, встроенная в тот же файл; изменяя подобъект, изменяется внешний вид объекта; узнать какие подобъекты использует объект можно в программе "Model Viewer";
Mass Scale – множитель массы объекта; 0 или 1.0 – масса не меняется; не используется если в свойстве "Physics Override Parameters" одним из параметров является "mass";
Inertia Scale – множитель инерции объекта; 0 или 1.0 – инерция не меняется; не используется если в свойстве "Physics Override Parameters" одним из параметров является "inertia";
Physics Override Parameters – список параметров для изменения некоторых физических свойств объекта:
mass <float|kilograms> - изменить массу объекта;
inertia <float|scale> - изменить инерцию объекта;
damping <float|scale> - изменить гашение линейной скорости объекта;
rotdamping <float|scale> - изменить гашение вращений объекта;
drag <float|scale> - изменить сопротивление воздуха для объекта;
surfaceprop<string|name> - изменить материал из которого сделан объект;
список изменений должен быть записан в следующей форме:
<свойство,значение>,<свойство,значение>, ... и т.д.
например:
mass,10,inertia,3,damping,0.75,drag,5000,surfaceprop,glassbottle
Physics Impact Damage Scale – множитель повреждений, наносимых объекту в результате физических взаимодействий; например: падение на землю, удар со стороны другого объекта или игрока и т.д.; 0 или 0.1 – значение по умолчанию;
Explosion Damage – количество повреждений от взрыва, создаваемого автоматически в момент когда объект ломается; если значение этого свойства не равно нулю, то взрыв будет произведён, даже если значение свойства "Explosion Radius" равно нулю; 0 – взрыв не будет произведён;
Explosion Radius – радиус взрыва, создаваемого автоматически в момент когда объект ломается; если значение этого свойства не равно нулю, то взрыв будет произведён, даже если значение свойства "Explosion Damage" равно нулю; 0 – взрыв не будет произведён;
Performance Mode – режим обработки частей физических объектов после их разрушения на стороне сервера; для того чтобы значение этого свойства нашло своё применение, необходимо чтобы модель, указанная в свойстве "World Model" была скомпилирована с особыми QC-параметрами, указанными в блоке "prop_data":
$keyvalues { prop_data { "multiplayer_break" "server" } }
или
$keyvalues { prop_data { "multiplayer_break" "both" } }
или имела особый тип материала, который подразумевает создание частей физических объектов на сервере;
Normal – на стороне сервера могут и будут создаваться части физических объектов; не рекомендуется использовать, потому что на стороне клиента этих частей всё равно не будет видно и это никак не скажется на игровом процессе, однако будет создавать лишнюю нагрузку на сервер;
No Gibs on Server Side – на стороне сервера не будут создаваться части физических объектов;
по умолчанию для всех моделей выбирается "multiplayer_break" = "client", поэтому крайне сложно найти модель, для которой понадобилось бы использовать это свойство, однако лучше чтобы значение этого свойства всегда было равно "No Gibs on Server Side";
Pressure Delay - задержка перед тем как сломаться от давления, оказываемого со стороны другого объекта или игрока (секунды); работает только при включенном флажке "Break on Pressure";
Min Damage to Hurt – объект будет игнорировать любые типы повреждений со стороны других объектов и игрока, если величина этих повреждений меньше значения этого свойства;
Health Level to Enable Motion – сколько "здоровья" должно остаться у объекта, чтобы для него автоматически вызвалась функция "EnableMotion"; выполняется один раз за раунд; если значение этого свойства не равно нулю, то для объекта в начале каждого раунда автоматически будет вызываться функция "DisableMotion";
Force Amount to Enable Motion – какую силу нужно приложить к объекту, чтобы для него автоматически вызвалась функция "EnableMotion"; выполняется один раз за раунд; например: игрок массой 85 килограмм двигаясь со скоростью 100 юнитов в секунду при ударе об объект приложит к нему силу равную 85 * 100 = 8500; если значение этого свойства не равно нулю, то для объекта в начале каждого раунда автоматически будет вызываться функция "DisableMotion"; если установлен флажок "Prevent motion enable on player bump", то физические воздействия на этот объект со стороны игрока не будут учитываться;
Impact Damage Type - тип повреждений, который наносит этот объект другим объектам при ударе о них:
Blunt – тупой удар; при ударе генерируется повреждение с типом "CRUSH"; (см. filter_damage_type);
Sharp – острый удар; при ударе генерируется повреждение с типом "SLASH"; (см. filter_damage_type);
Disable Damage Forces - отключить силы, прикладываемые к объекту при получении им повреждений (Нет/Да); например: выстрел по объекту не сдвинет его с места;
Damage Filter - имя объекта-фильтра, который будет контролировать типы повреждений которые можно будет наносить этому объекту; (см. filter_damage_type и/или filter_multi);
Render Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable Shadows – отключить динамические тени, отбрасываемые этим объектом (Нет/Да);
Shadow Cast Distance - максимальное расстояние на которое распространяются динамические тени от этого объекта;
Fade Start Dist – расстояние от игрока до объекта, с которого объект начнёт плавно исчезать, а полностью исчезнет на расстоянии "Fade End Dist"; это расстояние должно быть меньше чем "Fade End Dist", но в игре они будут автоматически поменяны местами, если это не так; если значение этого свойства меньше нуля, то оно будет автоматически изменено и станет равным "Fade End Dist" - 400;
Fade End Dist – расстояние от игрока до объекта, на котором объект становится полностью не видимым, начав исчезать с расстояния "Fade Start Dist"; если значение этого свойства меньше или равно нулю, то функция исчезновения будет отключена для этого объекта;
Fade Scale – множитель для значений исчезновения объекта по умолчанию, используемых если:
- движок запущен в режиме DX7 и ниже;
- параметры исчезновения объектов настраиваются в объекте worldspawn (Hammer > Main menu > Map > Map properties...);
- движок будет использовать свои значения по умолчанию, когда свойства "Fade Start Dist" и "Fade End Dist" не указаны;
во всех этих случаях можно контролировать исчезновение объекта вручную:
0.0 – полностью отключить исчезновение, объект виден на любом расстоянии;
меньше 1.0 – исчезновение начнётся с большего расстояния и будет более растянутым по времени;
больше 1.0 – исчезновение объекта начнётся на меньшей дистанции и будет выполнено быстрее обычного;
Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;
Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.

Флажки:
Start Asleep – объект будет "спать" в начале каждого раунда; объект не будет двигается пока его не "разбудят"; чтобы "разбудить" объект, нужно приложить к нему какую-нибудь силу (например: задеть его или выстрелить по нему) или вызвать функцию "Wake" или "EnableMotion"; не используется, если установлен флажок "Motion Disabled";
Motion Disabled – для объекта в начале каждого раунда автоматически будет вызвана функция "DisableMotion";
Debris – объект помечается как "Debris"; такие объекты не реагируют на прикосновения (Touch), поэтому они:
- не контактируют друг с другом;
- не контактируют с игроками;
- не контактируют с гранатами, но получают повреждения от взрывов;
- не контактируют с триггерами;
- не выполняют своё событие "OnPlayerUse", когда игроки нажимают на них клавишу "Использовать";
однако при всём при этом такие объекты продолжают контактировать с миром;
Force Debris Touch Triggers – заставить объект контактировать с триггерами и выполнять своё событие "OnPlayerUse"; используется только если установлен флажок "Debris";
Break on Touch – объект сломается если какой-нибудь физический объект или игрок заденет его, или если этот объект заденет какой-нибудь триггер; будет ли объект ломаться может зависеть от типа материала, из которого сделан объект;
Break on Pressure – объект сломается если игрок окажет на него давление; например: когда игрок наступает на объект сверху; не используется если установлен флажок "Debris"; в свойстве "Pressure Delay" указывается задержка с момента оказания давления, до того как объект будет сломан;
Generate OnPlayerUse on +USE – событие "OnPlayerUse" выполняется всякий раз, когда игрок нажимает клавишу "Использовать" на этом объекте; (см. флажки "Debris" и "Force Debris Touch Triggers");
Prevent motion enable on player bump – не учитывать силу, прикладываемую игроком к этому объекту, когда игрок толкает этот объект; используется только если значение свойства "Force Amount to Enable Motion" не равно 0;
No physics collisions – объект не контактирует с любыми другими физическими объектами и миром, однако контактирует с игроком, может получать повреждения и может быть разрушен; при установленном флажке "Start Asleep" объект не "просыпается", когда игрок задевает его; если не установить флажок "Start Asleep" или "Motion Disabled", то объект в начале каждого раунда будет проваливаться сквозь карту.

prop_physics_multiplayer

Объект prop_physics_multiplayer используется для создания физических объектов на карте. Такие объекты используют MDL-модели для своего отображения. Физические объекты этого класса имеют упрощённую физическую модель столкновений с игроком и могут обрабатываться на стороне клиента, поэтому они очень хорошо подходят для сетевых игр.

Особенности использования:
- Является копией объекта prop_physics, с небольшими изменениями.
- Этот объект может обрабатываться как на стороне сервера, так и на стороне клиента. Сервером может контролироваться то, какие объекты этого класса будут обрабатываться на стороне клиента. Это позволяет существенно снизить нагрузку на сервер, если на карте используется множество физических объектов этого класса. Сервер может заставить клиента обрабатывать физические объекты этого класса при помощи консольной переменной "sv_pushaway_clientside_size", которая указывает размер (а точнее объём, занимаемый им) физического объекта, меньше которого объект будет обрабатываться на клиенте. Например: маленький камень, консервная банка или небольшая бутылка будут обрабатываться на стороне клиента, если объём, занимаемый ими меньше чем значение консольной переменной "sv_pushaway_clientside_size", а бочка или ящик будут обрабатываться на стороне сервера. По умолчанию для консольной переменной "sv_pushaway_clientside_size" установлено значение 15.

Ошибки:
не обнаружены.

Свойства:
<см. prop_physics>

Флажки:
Force Server-Side – заставить объект обрабатываться на стороне сервера; этот флажок должен быть установлен в тех случаях, когда объект важен для игрового процесса карты; например, можно устанавливать для: бочек, ящиков, коробок и т.п. – но не нужно устанавливать для разных маленьких предметов типа: мусора, картин и т.п.

prop_physics_override

Объект prop_physics_override используется для создания физических объектов на карте. Такие объекты используют MDL-модели для своего отображения. В отличие от объекта prop_physics, для этого объекта можно использовать любой тип моделей, например - динамических моделей. Так же есть возможность изменить количество "жизни" у моделей.

Особенности использования:
- Является копией объекта prop_physics, с добавленными функциями.

Ошибки:
не обнаружены.

Свойства:
<см. prop_physics>
Health – количество "здоровья" для модели "World Model"; для модели учитываются все её физические свойства, описанные внутри самой модели; если значение этого свойства равно нулю, то модель "World Model" нельзя будет сломать нанесением эй повреждений, но по-прежнему можно будет сломать используя функции, изменяющие здоровье.

prop_ragdoll

Объект prop_ragdoll используется для создания сложных составных физических объектов на карте. Такие объекты используют MDL-модели для своего отображения, которые могут иметь до 24 соединительных "костей" для своей физической анимации.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте не должно быть много этих объектов, потому что в момент их движения очень серьёзно увеличивается сетевой трафик.
- Этот объект всегда обрабатывается на стороне сервера.
- Для этого объекта выбран полусекундный период обновления, поэтому движения этого объекта на карте могут казаться прерывистыми.
- Объект НЕ должен пересекаться с другими физическими объектами на карте.
- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени.

Ошибки:
не обнаружены.

Заметки:
Эти объекты при использовании их в игре дают не очень корректные физические столкновения с игроком, что может испортить игровой процесс. Например такие объекты при соприкосновениях с игроком могут подбросить его очень высоко вверх, а при падении игрок потеряет здоровье. Так же этот объект может помешать передвижению игроков, что скорей всего многим игрокам может не понравиться, а так же этот объект может способствовать очень высокому сетевому трафику, что так же может плачевно сказаться на игровом процессе для игроков. Вы не должны размещать на карте множество подобных объектов, потому то их большое количество может пагубно скажется на игре в момент их движения. Как избежать вышеописанных проблем смотрите пункт "Размещение на карте".
На некоторых серверах может быть использована не интерактивная физика. Такая физика включается консольной командой "sv_turbophysics 1". При этом игроки не могут сдвинуть физические объекты просто толкая их. Чтобы толкать физические объекты нужно использовать на них клавишу "Использовать". Даже при использовании такого типа физики объекты prop_ragdoll будут неточно рассчитывать физические прикосновения к игроку.

Размещение на карте:
Так как этот объект является составным физическим объектом, то каждая его часть является отдельным физическим объектом. Физические объекты в процессе своего движения создают высокий сетевой трафик, а значит этот объект создаёт очень высокий сетевой трафик. Именно это и останавливает некоторых авторов использовать этот объект в своих картах. Однако есть возможность указать этому объекту нужное положение на карте, предотвращая его от физических взаимодействий в начале каждого раунда. Для этого используется консольная команда "map_edit", способная совместно с командой "wc_update_entity" указать редактору Hammer точные координаты и параметры для этого объекта. Редактор Hammer автоматически заполнит свойство "Override Animation" и поместит объект в нужную точку на карте. Подробнее об этом можно посмотреть здесь:
http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?p=417611

Свойства:
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте;
Override Animation – изменённые углы поворота для всех составных частей этого объекта; значение этого свойства не нужно указывать вручную, кроме как можно просто его очистить; формат значений строки для этого свойства:
<индекс>,<угол>,<индекс>,<угол>,... и т.д.
например:
1, 22.5 123.0 0.0, 2, 0 0 0, 3, 0 0 180.0
значение этого свойства заполняется редактором Hammer; подробнее смотрите пункт "Размещение на карте";
World Model – имя файла MDL-модели, которая будет использоваться в качестве основы для внешнего вида объекта (выбирается в окне Model Browser);
Skin – установить номер другого скина, если модель "World Model" использует несколько скинов; скин – это набор текстур для модели; изменяя скин, изменяется внешний вид модели; узнать какие скины использует модель можно в программе "Model Viewer";
Body Group – установить номер другого подобъекта, если модель "World Model" использует несколько подобъектов; подобъект – это другая модель, встроенная в тот же файл; изменяя подобъект, изменяется внешний вид объекта; узнать какие подобъекты использует объект можно в программе "Model Viewer";
Disable Damage Forces - отключить силы, прикладываемые к объекту при получении им повреждений (Нет/Да); например: выстрел по объекту не сдвинет его с места;
Damage Filter - имя объекта-фильтра, который будет контролировать типы повреждений которые можно будет наносить этому объекту; (см. filter_damage_type и/или filter_multi);
Render Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable Shadows – отключить динамические тени, отбрасываемые этим объектом (Нет/Да);
Shadow Cast Distance - максимальное расстояние на которое распространяются динамические тени от этого объекта;
Fade Start Dist – расстояние от игрока до объекта, с которого объект начнёт плавно исчезать, а полностью исчезнет на расстоянии "Fade End Dist"; это расстояние должно быть меньше чем "Fade End Dist", но в игре они будут автоматически поменяны местами, если это не так; если значение этого свойства меньше нуля, то оно будет автоматически изменено и станет равным "Fade End Dist" - 400;
Fade End Dist – расстояние от игрока до объекта, на котором объект становится полностью не видимым, начав исчезать с расстояния "Fade Start Dist"; если значение этого свойства меньше или равно нулю, то функция исчезновения будет отключена для этого объекта;
Fade Scale – множитель для значений исчезновения объекта по умолчанию, используемых если:
- движок запущен в режиме DX7 и ниже;
- параметры исчезновения объектов настраиваются в объекте worldspawn (Hammer > Main menu > Map > Map properties...);
- движок будет использовать свои значения по умолчанию, когда свойства "Fade Start Dist" и "Fade End Dist" не указаны;
во всех этих случаях можно контролировать исчезновение объекта вручную:
0.0 – полностью отключить исчезновение, объект виден на любом расстоянии;
меньше 1.0 – исчезновение начнётся с большего расстояния и будет более растянутым по времени;
больше 1.0 – исчезновение объекта начнётся на меньшей дистанции и будет выполнено быстрее обычного;
Lighting Origin – имя любого объекта на карте, в точке которого будет измеряться освещённость для этого объекта; как правило, используется точечный объект, например – info_target; например: этот объект находится в светлом помещении, а точка "Lighting Origin" находится в тёмном помещении; несмотря на то, что этот объект находится в светлом помещении, он будет иметь освещенность тёмной комнаты; если переместить объект "Lighting Origin" из тёмной комнаты в светлую – освещённость этого объекта тоже изменится;
Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;
Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.

Флажки:
Debris – объект помечается как "Debris"; такие объекты не реагируют на прикосновения (Touch), поэтому они:
- не контактируют друг с другом;
- не контактируют с игроками;
- не контактируют с гранатами, но получают повреждения от взрывов;
- не контактируют с триггерами;
- не выполняют своё событие "OnPlayerUse", когда игроки нажимают на них клавишу "Использовать";
однако при всём при этом объект продолжает контактировать с миром.

Inputs:
StartRagdollBoogie – встряхивать объект в течение нескольких секунд;
SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
Skin <integer> – установить новое значение свойства "Skin";
SetBodyGroup <integer> - установить новое значение свойства "Body Group";
Ignite – поджечь объект;
EnableDamageForces – установить значение свойства "Disable Damage Forces" равным "No";
DisableDamageForces – установить значение свойства "Disable Damage Forces" равным "Yes";
SetDamageFilter <string> - установить новое значение свойства "Damage Filter";
Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha";
EnableShadow – включить динамические тени от объекта;
DisableShadow – выключить динамические тени от объекта;
FadeMinDist <float> - установить новое значение свойства "Fade Start Dist";
FadeMaxDist <float> - установить новое значение свойства "Fade End Dist";
SetLightingOrigin <string> - установить новое значение свойства "Lighting Origin".

Outputs:
OnIgnite - выполняется тогда, когда объект воспламеняется при вызове функции "Ignite".

prop_static

Объект prop_static используется для создания неподвижных, не анимированных, нерушимых объектов на карте. Такие объекты используют специальные MDL-модели для своего отображения.

Особенности использования:
- Объект используется только компилятором карты.
- Этот объект невозможно создать и изменить во время игры.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Этот объект всегда обрабатывается на стороне клиента.
- Объект МОЖЕТ пересекаться с другими физическими объектами на карте.
- Объект МОЖЕТ отбрасывать Lightmap-тени как на себе, так и на других объектах.

Ошибки:
не обнаружены.

Заметки:
В большинстве случаев именно из этих объектов строится основная часть карты.

Свойства:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте;
World Model – имя файла MDL-модели, которая будет использоваться в качестве основы для внешнего вида объекта (выбирается в окне Model Browser);
Skin – установить номер другого скина, если модель "World Model" использует несколько скинов; скин – это набор текстур для модели; изменяя скин, изменяется внешний вид модели; узнать какие скины использует модель можно в программе "Model Viewer";
Collisions – тип модели столкновений для этого объекта:
Not Solid – модель столкновений отключена;
Use Bounding Box – в качестве модели столкновений используется "Bounding Box"; "Bounding Box" – это габаритный параллелепипед вокруг всех точек модели "World Model";
Use VPhysics – используется модель столкновений VPhysics;
Disable Shadows – отключить Lightmap-тени, отбрасываемые этим объектом (Нет/Да);
Disable Vertex Lighting – полностью отключить вершинное освещение (Vertex Lighting) на этом объекте (Нет/Да); работает только в том случае, если компилятор VRAD компилирует карту с параметром "-StaticPropLighting", позволяющим оставлять вершинное освещение (Vertex Lighting) на объектах prop_static; если значение этого свойства равно "Yes", то свойство "Disable Self-Shadowing" не используется;
Disable Self-Shadowing – отключить вершинное освещение (Vertex Lighting) на самом себе (Нет/Да); работает только в том случае, если компилятор VRAD компилирует карту с параметром "-StaticPropLighting", позволяющим оставлять вершинное освещение (Vertex Lighting) на объектах prop_static; не используется если свойство "Disable Vertex Lighting" равно "Yes";
Screen Space Fade – использовать метод исчезновения объекта, основанный на количестве  пикселей, занимаемых объектом на экране (Нет/Да); если значение этого свойства равно "Yes", то свойство "Fade Start Dist" будет являться максимальным количеством пикселей, а "Fade End Dist" – минимальным; то есть при "Fade End Dist" объект начнёт исчезать, а при "Fade Start Dist" он будет полностью прозрачен; при таком методе исчезновения объектов, прозрачность объектов может зависеть даже от угла поворота камеры игрока, относительно таких объектов;
Fade Start Dist – расстояние от игрока до объекта, с которого объект начнёт плавно исчезать, а полностью исчезнет на расстоянии "Fade End Dist"; это расстояние должно быть меньше чем "Fade End Dist", но в игре они будут автоматически поменяны местами, если это не так; если значение этого свойства меньше нуля, то оно будет автоматически изменено и станет равным "Fade End Dist" - 400;
Fade End Dist – расстояние от игрока до объекта, на котором объект становится полностью не видимым, начав исчезать с расстояния "Fade Start Dist"; если значение этого свойства меньше или равно нулю, то функция исчезновения будет отключена для этого объекта;
Fade Scale – множитель для значений исчезновения объекта по умолчанию, используемых если:
- движок запущен в режиме DX7 и ниже;
- параметры исчезновения объектов настраиваются в объекте worldspawn (Hammer > Main menu > Map > Map properties...);
- движок будет использовать свои значения по умолчанию, когда свойства "Fade Start Dist" и "Fade End Dist" не указаны;
во всех этих случаях можно контролировать исчезновение объекта вручную:
0.0 – полностью отключить исчезновение, объект виден на любом расстоянии;
меньше 1.0 – исчезновение начнётся с большего расстояния и будет более растянутым по времени;
больше 1.0 – исчезновение объекта начнётся на меньшей дистанции и будет выполнено быстрее обычного;
Lighting Origin – имя объекта info_lighting, в точке которого в процессе компиляции карты будет измеряться освещённость для этого объекта;
Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;
Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.