Объект trigger_teleport используется для телепортирования объектов которые задевают его.Подробнее вы сможете узнать на http://pro-amour.ru.http://pro-amour.ru/ - отличный интернет-журнал с множеством тематик,охватывающих самые разнообразные ниши.
Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект должен быть покрыт материалом tools/toolstrigger.
- При телепортации углы поворота телепортируемых объектов и игроков будут направлены в сторону "взгляда" объекта "Remote Destination". Чтобы отключить преобразование углов "взгляда" установите флажок "Preserve Angles", однако при этом пропадёт возможность использовать портал игроками.Ошибки:
не обнаружены.Заметки:
Гранаты, брошенные игроком, являются физическими объектами, поэтому могут контактировать с триггерами. Все виды оружия, которое можно подобрать, не контактируют с триггерами.
Углы "Pitch Yaw Roll" могут быть использованы для поворота триггера на нужный угол в начале каждого раунда. На этот угол автоматически поворачиваются Brush-объекты при своём появлении на карте, поэтому этот объект будет работать как задумано только при "Pitch Yaw Roll" = "0 0 0". Если же указать другой угол, например "30 -45 15", то придётся вручную поворачивать весь триггер на углы соответственно "30 -45 15". Выполнить это можно при помощи утилиты поворота, масштабирования и перемещения "Transform [Ctrl+M]". Правильность постановки этого объекта на карте можно проверить при помощи консольной команды "showtriggers_toggle", которая позволяет отображать триггеры в игре.
Консольная переменная "showtriggers 1" позволяет включить отображение материала tools/toolstrigger в игре, точно так же как он отображается в редакторе Hammer. Для переключения отображения этого материала (Показать/Скрыть) используется консольная команда "showtriggers_toggle".
Свойства:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы на которые будет поворачиваться триггер в начале каждого раунда;
Start Disabled – выключить объект в начале каждого раунда (Нет/Да);
Remote Destination – имя объекта в опорную точку которого будут телепортироваться объекты, прикоснувшиеся к этому триггеру; в качестве такого объекта обычно выбираются объекты info_target или info_teleport_destination;
Local Destination Landmark – имя объекта info_landmark, который укажет смещение точки выхода из телепорта; (см. info_landmark);
Filter Name – имя объекта-фильтра для фильтрации объектов, которым будет разрешено активировать этот триггер;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).Флажки:
Clients – игроки могут активировать этот триггер;
Pushables – объекты func_pushable могут активировать этот триггер; не используется если установлен флажок "Physics Objects";
Physics Objects – физические объекты могут активировать этот триггер;
Debris – физические объекты, отмеченные как "Debris" могут активировать этот триггер; используется только если установлен флажок "Physics Objects"; для физических объектов не обязательно устанавливать флажок "Force Debris Touch Triggers";
Everything – абсолютно любой объект может активировать своим прикосновением этот триггер; если установлен этот флажок, все предыдущие флажки можно не устанавливать; установка этого флажка позволяет контролировать касание триггера заложниками (hostage_entity);
Preserve Angles – сохранять углы поворота для объектов, которые телепортируются при помощи этого триггера; при этом отключается возможность проходить игрокам через этот телепорт.Inputs:
Enable – включить объект;
Disable – выключить объект;
Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);
StartTouch – сымитировать прикосновение к триггеру другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять только событие "OnStartTouch"; после вызова этой функции будет считаться что объект (!caller) продолжает контактировать с триггером; использование этой функции может привести к тому, что событие "OnEndTouchAll" может вообще не быть выполненным;
EndTouch – сымитировать прекращение прикосновений с триггером другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять события "OnEndTouch" и "OnEndTouchAll".Outputs:
OnStartTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок начинает контактировать с этим триггером;
OnEndTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок прекращает контактировать с этим триггером; это событие может быть выполнено автоматически, если в течение раунда была выполнена функция "StartTouch" и не была после этого выполнена функция "EndTouch";
OnEndTouchAll - выполняется в момент, когда все другие объекты прекращают контактировать с этим триггером; если хотя бы один другой объект продолжает контактировать с этим триггером, то это событие не выполнится; это событие может быть выполнено автоматически, если в течение раунда была выполнена функция "StartTouch" и не была после этого выполнена функция "EndTouch".
Объект trigger_remove используется для удаления всех объектов, которые задевают его.
ВНИМАНИЕ!!! Использование этого объекта является потенциально опасным действием, потому что может привести к краху игры при удалении объектов, которые не могут быть удалены подобным образом, например: игроков.
Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект должен быть покрыт материалом tools/toolstrigger.Ошибки:
не обнаружены.Заметки:
Гранаты, брошенные игроком, являются физическими объектами, поэтому могут контактировать с триггерами. Все виды оружия, которое можно подобрать, не контактируют с триггерами.
Углы "Pitch Yaw Roll" могут быть использованы для поворота триггера на нужный угол в начале каждого раунда. На этот угол автоматически поворачиваются Brush-объекты при своём появлении на карте, поэтому этот объект будет работать как задумано только при "Pitch Yaw Roll" = "0 0 0". Если же указать другой угол, например "30 -45 15", то придётся вручную поворачивать весь триггер на углы соответственно "30 -45 15". Выполнить это можно при помощи утилиты поворота, масштабирования и перемещения "Transform [Ctrl+M]". Правильность постановки этого объекта на карте можно проверить при помощи консольной команды "showtriggers_toggle", которая позволяет отображать триггеры в игре.
Консольная переменная "showtriggers 1" позволяет включить отображение материала tools/toolstrigger в игре, точно так же как он отображается в редакторе Hammer. Для переключения отображения этого материала (Показать/Скрыть) используется консольная команда "showtriggers_toggle".
Свойства:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы на которые будет поворачиваться триггер в начале каждого раунда;
Start Disabled – выключить объект в начале каждого раунда (Нет/Да);
Filter Name – имя объекта-фильтра для фильтрации объектов, которым будет разрешено активировать этот триггер;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).Флажки:
Pushables – объекты func_pushable могут активировать этот триггер; не используется если установлен флажок "Physics Objects";
Physics Objects – физические объекты могут активировать этот триггер;
Debris – физические объекты, отмеченные как "Debris" могут активировать этот триггер; используется только если установлен флажок "Physics Objects"; для физических объектов не обязательно устанавливать флажок "Force Debris Touch Triggers";
Everything – абсолютно любой объект может активировать своим прикосновением этот триггер; если установлен этот флажок, все предыдущие флажки можно не устанавливать; установка этого флажка позволяет контролировать касание триггера заложниками (hostage_entity); будьте аккуратны при использовании этого флажка, потому что он подразумевает, что триггер смогут активировать игроки.Inputs:
Enable – включить объект;
Disable – выключить объект;
Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);
StartTouch – сымитировать прикосновение к триггеру другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять только событие "OnStartTouch"; после вызова этой функции будет считаться что объект (!caller) продолжает контактировать с триггером; использование этой функции может привести к тому, что событие "OnEndTouchAll" может вообще не быть выполненным;
EndTouch – сымитировать прекращение прикосновений с триггером другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять события "OnEndTouch" и "OnEndTouchAll".Outputs:
OnRemove – выполняется тогда, когда с помощью этого триггера удаляется какой-нибудь объект;
OnStartTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок начинает контактировать с этим триггером;
OnEndTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок прекращает контактировать с этим триггером; это событие может быть выполнено автоматически, если в течение раунда была выполнена функция "StartTouch" и не была после этого выполнена функция "EndTouch";
OnEndTouchAll - выполняется в момент, когда все другие объекты прекращают контактировать с этим триггером; если хотя бы один другой объект продолжает контактировать с этим триггером, то это событие не выполнится; это событие может быть выполнено автоматически, если в течение раунда была выполнена функция "StartTouch" и не была после этого выполнена функция "EndTouch".
Объект trigger_wind используется для толкания физических объектов, которые задевают его, имитируя воздействие ветра на эти физические объекты, периодически изменяя направление и силу ветра.
Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект должен быть покрыт материалом tools/toolstrigger.
- Игроки, заложники и гранаты не контактируют с этим объектом.
- Оружие игроков МОЖЕТ контактировать с этим объектом.Ошибки:
Абсолютное значение свойства "Hold Noise" должно быть меньше или равно значению свойства "Hold Time", иначе через некоторое время триггер перестанет автоматически изменять свою скорость и направление. Эта ошибка проявляется из-за того, что во время игры время следующего срабатывания триггера определяется по формуле:
Think = "Hold Time" + Random(-"Hold Noise", "Hold Noise")
Если абсолютное значение свойства "Hold Noise" будет больше значения свойства "Hold Time", то значение формулы может получиться меньше нуля, поэтому следующего срабатывания этого триггера уже не произойдёт.
Правильно:
- "Hold Time"=5, "Hold Noise"=-5
- "Hold Time"=5, "Hold Noise"=5
- "Hold Time"=5, "Hold Noise"=3
- и т. (Steam).
НЕправильно:
- "Hold Time"=5, "Hold Noise"=-6
- "Hold Time"=5, "Hold Noise"=6
- "Hold Time"=5, "Hold Noise"=10
- и т.д.Заметки:
Углы "Pitch Yaw Roll" могут быть использованы для поворота триггера на нужный угол в начале каждого раунда. На этот угол автоматически поворачиваются Brush-объекты при своём появлении на карте, поэтому этот объект будет работать как задумано только при "Pitch Yaw Roll" = "0 0 0". Если же указать другой угол, например "30 -45 15", то придётся вручную поворачивать весь триггер на углы соответственно "30 -45 15". Выполнить это можно при помощи утилиты поворота, масштабирования и перемещения "Transform [Ctrl+M]". Правильность постановки этого объекта на карте можно проверить при помощи консольной команды "showtriggers_toggle", которая позволяет отображать триггеры в игре.
Консольная переменная "showtriggers 1" позволяет включить отображение материала tools/toolstrigger в игре, точно так же как он отображается в редакторе Hammer. Для переключения отображения этого материала (Показать/Скрыть) используется консольная команда "showtriggers_toggle".
Свойства:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы на которые будет поворачиваться триггер в начале каждого раунда; а так же это направление в котором будут толкаться физические объекты; для направления ветра учитывается только угол поворота по ост Z (Yaw); (см. пункт "Заметки");
Start Disabled – выключить объект в начале каждого раунда (Нет/Да);
Speed – скорость ветра внутри этого триггера;
Speed Noise – на сколько максимум может отличаться скорость ветра внутри этого триггера от указанной в свойстве "Speed"; НЕ учитывается знак числа, указанного в этом свойстве; -1000 или 1000 – ветер будет дуть минимум со скоростью "Speed"-1000 и максимум со скоростью "Speed"+1000 и т.д.;
Direction Noise (deg) – на сколько максимум может отличаться направление ветра внутри этого триггера от указанного в свойстве "Pitch Yaw Roll"; НЕ учитывается знак числа, указанного в этом свойстве; -90 или 90 – ветер будет дуть в направлении "Pitch Yaw Roll", но так же может дуть и в направлении на 90 градусов "правее" или "левее" и т.д.; -180 или 180 – ветер будет дуть в любом направлении и т.д.;
Hold Time – время через которое ветер периодически будет изменять своё направление и скорость;
Hold Time Noise – на сколько максимум может отличаться время смены ветра от значения "Hold Time"; значение этого свойства должно быть больше значения свойства "Hold Time"; НЕ учитывается знак числа, указанного в этом свойстве; значения -5 и 5 дают одинаковый результат, например: 10 или -10 – ветер будет дуть с неизменным направлением и скоростью минимум в течении "Hold Time"-10 секунд и максимум в течении "Hold Time"+10 секунд и т.д.; (у этого свойства есть баг, см. пункт "Ошибки");
Filter Name – имя объекта-фильтра для фильтрации объектов, которым будет разрешено активировать этот триггер;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).Флажки:
Pushables – объекты func_pushable будут контролироваться этим триггером; не используется если установлен флажок "Physics Objects";
Physics Objects – физические объекты будут контролироваться этим триггером, даже отмеченные как "Debris"; оружие игроков так же будет контролироваться.Inputs:
Enable – включить объект;
Disable – выключить объект;
Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);
SetSpeed <integer> - установить новое значение свойства "Speed".
Объект trigger_hurt используется для нанесения повреждений тем объектам, которые задевают его.
Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект должен быть покрыт материалом tools/toolstrigger.
- Объект может как отнимать здоровье, так и добавлять его.Ошибки:
не обнаружены.Заметки:
Гранаты, брошенные игроком, являются физическими объектами, поэтому могут контактировать с триггерами. Все виды оружия, которое можно подобрать, не контактируют с триггерами.
Углы "Pitch Yaw Roll" могут быть использованы для поворота триггера на нужный угол в начале каждого раунда. На этот угол автоматически поворачиваются Brush-объекты при своём появлении на карте, поэтому этот объект будет работать как задумано только при "Pitch Yaw Roll" = "0 0 0". Если же указать другой угол, например "30 -45 15", то придётся вручную поворачивать весь триггер на углы соответственно "30 -45 15". Выполнить это можно при помощи утилиты поворота, масштабирования и перемещения "Transform [Ctrl+M]". Правильность постановки этого объекта на карте можно проверить при помощи консольной команды "showtriggers_toggle", которая позволяет отображать триггеры в игре.
Консольная переменная "showtriggers 1" позволяет включить отображение материала tools/toolstrigger в игре, точно так же как он отображается в редакторе Hammer. Для переключения отображения этого материала (Показать/Скрыть) используется консольная команда "showtriggers_toggle".
Свойства:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы на которые будет поворачиваться триггер в начале каждого раунда;
Start Disabled – выключить объект в начале каждого раунда (Нет/Да);
Damage (dmg/sec) – количество повреждений в секунду, которое наносит этот триггер другим объектам и/или игроку; может быть положительным и отрицательным значением; при отрицательном значении триггер добавляет здоровье, а не отнимает;
Max Damage (dmg/sec) – максимальное количество повреждений в секунду, которое наносит этот триггер другим объектам и/или игроку; используется только если свойство "Damage Model" равно "Doubling w/forgiveness";
Damage Model – тип модели повреждений:
Normal – нормальный; у объектом и/или игроков каждую секунду отнимается всегда одинаковое количество здоровья равное значению свойства "Damage";
Doubling w/forgiveness – удвоенный/сбрасывающийся; у объектом и/или игроков с каждой следующей секундой отнимается в два раза больше здоровья чем в предыдущей, а если эти объекты и/или игроки выйдут из триггера, то через три секунды после этого количество повреждений опять станет минимальным; количество повреждений нарастает со значения "Damage" до "Max Damage";
Damage Type – тип повреждений, наносимых этим триггером; (см. filter_damage_type);
Filter Name – имя объекта-фильтра для фильтрации объектов, которым будет разрешено активировать этот триггер;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).Флажки:
Clients – игроки могут активировать этот триггер;
Pushables – объекты func_pushable могут активировать этот триггер; не используется если установлен флажок "Physics Objects";
Physics Objects – физические объекты могут активировать этот триггер;
Debris – физические объекты, отмеченные как "Debris" могут активировать этот триггер; используется только если установлен флажок "Physics Objects"; для физических объектов не обязательно устанавливать флажок "Force Debris Touch Triggers";
Everything – абсолютно любой объект может активировать своим прикосновением этот триггер; если установлен этот флажок, все предыдущие флажки можно не устанавливать; установка этого флажка позволяет контролировать касание триггера заложниками (hostage_entity).Inputs:
Enable – включить объект;
Disable – выключить объект;
Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);
SetDamage <float> - установить новое значение свойства "Damage";
StartTouch – сымитировать прикосновение к триггеру другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять только событие "OnStartTouch"; после вызова этой функции будет считаться что объект (!caller) продолжает контактировать с триггером; использование этой функции может привести к тому, что событие "OnEndTouchAll" может вообще не быть выполненным;
EndTouch – сымитировать прекращение прикосновений с триггером другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять события "OnEndTouch" и "OnEndTouchAll".Outputs:
OnHurt – выполняется тогда, когда любой объект, кроме игрока, получает повреждение от этого триггера;
OnHurtPlayer - выполняется тогда, когда игрок получает повреждение от этого триггера;
OnStartTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок начинает контактировать с этим триггером;
OnEndTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок прекращает контактировать с этим триггером; это событие может быть выполнено автоматически, если в течение раунда была выполнена функция "StartTouch" и не была после этого выполнена функция "EndTouch";
OnEndTouchAll - выполняется в момент, когда все другие объекты прекращают контактировать с этим триггером; если хотя бы один другой объект продолжает контактировать с этим триггером, то это событие не выполнится; это событие может быть выполнено автоматически, если в течение раунда была выполнена функция "StartTouch" и не была после этого выполнена функция "EndTouch".
Объект trigger_multiple используется для выполнения любых действий любое количество раз, в момент когда его активируют прикосновением к нему. В то время пока этот объект остаётся активированным он может периодически повторять одни и те же действия. Например: когда игрок находится в какой-то области на карте, вокруг него через каждые 2 секунды могут появляться различные атмосферные эффекты.
Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект должен быть покрыт материалом tools/toolstrigger.Ошибки:
не обнаружены.Заметки:
Гранаты, брошенные игроком, являются физическими объектами, поэтому могут контактировать с триггерами. Все виды оружия, которое можно подобрать, не контактируют с триггерами.
Углы "Pitch Yaw Roll" могут быть использованы для поворота триггера на нужный угол в начале каждого раунда. На этот угол автоматически поворачиваются Brush-объекты при своём появлении на карте, поэтому этот объект будет работать как задумано только при "Pitch Yaw Roll" = "0 0 0". Если же указать другой угол, например "30 -45 15", то придётся вручную поворачивать весь триггер на углы соответственно "30 -45 15". Выполнить это можно при помощи утилиты поворота, масштабирования и перемещения "Transform [Ctrl+M]". Правильность постановки этого объекта на карте можно проверить при помощи консольной команды "showtriggers_toggle", которая позволяет отображать триггеры в игре.
Консольная переменная "showtriggers 1" позволяет включить отображение материала tools/toolstrigger в игре, точно так же как он отображается в редакторе Hammer. Для переключения отображения этого материала (Показать/Скрыть) используется консольная команда "showtriggers_toggle".
Свойства:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы на которые будет поворачиваться триггер в начале каждого раунда;
Start Disabled – выключить объект в начале каждого раунда (Нет/Да);
Delay Before Reset – частота с которой автоматически будет выполняться событие "OnTrigger" (секунды); если значение этого свойства равно нулю, то значение этого свойства автоматически будет выставлено равным 0.2; если значение этого свойства равно -1, то этот объект будет работать точно так же как объект trigger_once;
Filter Name – имя объекта-фильтра для фильтрации объектов, которым будет разрешено активировать этот триггер;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).Флажки:
Clients – игроки могут активировать этот триггер;
Pushables – объекты func_pushable могут активировать этот триггер; не используется если установлен флажок "Physics Objects";
Physics Objects – физические объекты могут активировать этот триггер;
Debris – физические объекты, отмеченные как "Debris" могут активировать этот триггер; используется только если установлен флажок "Physics Objects"; для физических объектов не обязательно устанавливать флажок "Force Debris Touch Triggers";
Everything – абсолютно любой объект может активировать своим прикосновением этот триггер; если установлен этот флажок, все предыдущие флажки можно не устанавливать; установка этого флажка позволяет контролировать касание триггера заложниками (hostage_entity).Inputs:
Enable – включить объект;
Disable – выключить объект;
Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);
StartTouch – сымитировать прикосновение к триггеру другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять только событие "OnStartTouch"; после вызова этой функции будет считаться что объект (!caller) продолжает контактировать с триггером; использование этой функции может привести к тому, что событие "OnEndTouchAll" может вообще не быть выполненным;
EndTouch – сымитировать прекращение прикосновений с триггером другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять события "OnEndTouch" и "OnEndTouchAll".Outputs:
OnTrigger – выполняется при любом явном прикосновении к этому триггеру и повторяется с периодичностью "Delay Before Reset" если триггер остаётся быть активированным в течение времени большего чем "Delay Before Reset"; вызов функций "StartTouch" и "EndTouch" НЕ считается за явное прикосновение, поэтому это событие не выполняется при вызове этих функций;
OnStartTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок начинает контактировать с этим триггером;
OnEndTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок прекращает контактировать с этим триггером; это событие может быть выполнено автоматически, если в течение раунда была выполнена функция "StartTouch" и не была после этого выполнена функция "EndTouch";
OnEndTouchAll - выполняется в момент, когда все другие объекты прекращают контактировать с этим триггером; если хотя бы один другой объект продолжает контактировать с этим триггером, то это событие не выполнится; это событие может быть выполнено автоматически, если в течение раунда была выполнена функция "StartTouch" и не была после этого выполнена функция "EndTouch".
Объект trigger_once используется для выполнения любых действий всего один раз за раунд, в момент когда его активируют прикосновением к нему.
Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект должен быть покрыт материалом tools/toolstrigger.
- Объект будет удалён сразу после того как будет впервые выполнено событие "OnTrigger". Объект снова появится в следующем раунде.Ошибки:
Этот триггер может сработать несколько раз! Это обидное упущение разработчиков. Чтобы быть уверенным в том, что этот триггер будет выполняться только один раз за раунд, всегда в редакторе Hammer устанавливайте галочку "Fire once only" для тех событий, которые должны быть выполнены однократно.Заметки:
Гранаты, брошенные игроком, являются физическими объектами, поэтому могут контактировать с триггерами. Все виды оружия, которое можно подобрать, не контактируют с триггерами.
Углы "Pitch Yaw Roll" могут быть использованы для поворота триггера на нужный угол в начале каждого раунда. На этот угол автоматически поворачиваются Brush-объекты при своём появлении на карте, поэтому этот объект будет работать как задумано только при "Pitch Yaw Roll" = "0 0 0". Если же указать другой угол, например "30 -45 15", то придётся вручную поворачивать весь триггер на углы соответственно "30 -45 15". Выполнить это можно при помощи утилиты поворота, масштабирования и перемещения "Transform [Ctrl+M]". Правильность постановки этого объекта на карте можно проверить при помощи консольной команды "showtriggers_toggle", которая позволяет отображать триггеры в игре.
Консольная переменная "showtriggers 1" позволяет включить отображение материала tools/toolstrigger в игре, точно так же как он отображается в редакторе Hammer. Для переключения отображения этого материала (Показать/Скрыть) используется консольная команда "showtriggers_toggle".
Свойства:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы на которые будет поворачиваться триггер в начале каждого раунда;
Start Disabled – выключить объект в начале каждого раунда (Нет/Да);
Filter Name – имя объекта-фильтра для фильтрации объектов, которым будет разрешено активировать этот триггер;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).Флажки:
Clients – игроки могут активировать этот триггер;
Pushables – объекты func_pushable могут активировать этот триггер; не используется если установлен флажок "Physics Objects";
Physics Objects – физические объекты могут активировать этот триггер;
Debris – физические объекты, отмеченные как "Debris" могут активировать этот триггер; используется только если установлен флажок "Physics Objects"; для физических объектов не обязательно устанавливать флажок "Force Debris Touch Triggers";
Everything – абсолютно любой объект может активировать своим прикосновением этот триггер; если установлен этот флажок, все предыдущие флажки можно не устанавливать; установка этого флажка позволяет контролировать касание триггера заложниками (hostage_entity).Inputs:
Enable – включить объект;
Disable – выключить объект;
Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);
StartTouch – сымитировать прикосновение к триггеру другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять только событие "OnStartTouch"; после вызова этой функции будет считаться что объект (!caller) продолжает контактировать с триггером; использование этой функции может привести к тому, что событие "OnEndTouchAll" может вообще не быть выполненным;
EndTouch – сымитировать прекращение прикосновений с триггером другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять события "OnEndTouch" и "OnEndTouchAll".Outputs:
OnTrigger – выполняется при любом явном прикосновении к этому триггеру; вызов функций "StartTouch" и "EndTouch" НЕ считается за явное прикосновение, поэтому это событие не выполняется при вызове этих функций;
OnStartTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок начинает контактировать с этим триггером;
OnEndTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок прекращает контактировать с этим триггером; это событие может быть выполнено автоматически, если в течение раунда была выполнена функция "StartTouch" и не была после этого выполнена функция "EndTouch";
OnEndTouchAll - выполняется в момент, когда все другие объекты прекращают контактировать с этим триггером; если хотя бы один другой объект продолжает контактировать с этим триггером, то это событие не выполнится; это событие может быть выполнено автоматически, если в течение раунда была выполнена функция "StartTouch" и не была после этого выполнена функция "EndTouch".
Объект trigger_playermovement используется для запрещения игроку, находящемуся внутри этого триггера, автоматически перешагивать через небольшие препятствия на земле, а так же автоматически подниматься из положения "сидя" в положение "стоя". Внутри этого триггера игрок может подпрыгнуть, чтобы встать или преодолеть препятствие.
Например: внутри этого триггера игрок не сможет подниматься по ступенькам лестницы, потому что ступеньки такой лестницы будут являться маленькими препятствиями. А так же игрок не будет автоматически подниматься из положения "сидя", если он отпустит клавишу "Присесть" внутри этого триггера.
Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект должен быть покрыт материалом tools/toolstrigger.
- Игрок может подпрыгнуть для того чтобы встать во время действия этого объекта.Ошибки:
не обнаружены.Заметки:
Гранаты, брошенные игроком, являются физическими объектами, поэтому могут контактировать с триггерами. Все виды оружия, которое можно подобрать, не контактируют с триггерами.
Углы "Pitch Yaw Roll" могут быть использованы для поворота триггера на нужный угол в начале каждого раунда. На этот угол автоматически поворачиваются Brush-объекты при своём появлении на карте, поэтому этот объект будет работать как задумано только при "Pitch Yaw Roll" = "0 0 0". Если же указать другой угол, например "30 -45 15", то придётся вручную поворачивать весь триггер на углы соответственно "30 -45 15". Выполнить это можно при помощи утилиты поворота, масштабирования и перемещения "Transform [Ctrl+M]". Правильность постановки этого объекта на карте можно проверить при помощи консольной команды "showtriggers_toggle", которая позволяет отображать триггеры в игре.
Консольная переменная "showtriggers 1" позволяет включить отображение материала tools/toolstrigger в игре, точно так же как он отображается в редакторе Hammer. Для переключения отображения этого материала (Показать/Скрыть) используется консольная команда "showtriggers_toggle".
Свойства:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы на которые будет поворачиваться триггер в начале каждого раунда;
Start Disabled – выключить объект в начале каждого раунда (Нет/Да);
Filter Name – имя объекта-фильтра для фильтрации объектов, которым будет разрешено активировать этот триггер;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).Флажки:
Clients – игроки могут активировать этот триггер; этот флажок должен быть установлен, чтобы этот триггер работал;
Disable Auto Player Movement – запретить игроку внутри этого триггера автоматически подниматься из положения "сидя"; этот флажок должен быть установлен, чтобы этот триггер работал.Inputs:
Enable – включить объект;
Disable – выключить объект;
Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен).
Объект trigger_push используется для толкания с постоянной скоростью физических объектов и игроков, находящихся внутри этого триггера.
Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект должен быть покрыт материалом tools/toolstrigger.
- Заложники не толкаются этим объектом.Ошибки:
не обнаружены.Заметки:
Гранаты, брошенные игроком, являются физическими объектами, поэтому могут контактировать с триггерами. Все виды оружия, которое можно подобрать, не контактируют с триггерами.
Углы "Pitch Yaw Roll" могут быть использованы для поворота триггера на нужный угол в начале каждого раунда. На этот угол автоматически поворачиваются Brush-объекты при своём появлении на карте, поэтому этот объект будет работать как задумано только при "Pitch Yaw Roll" = "0 0 0". Если же указать другой угол, например "30 -45 15", то придётся вручную поворачивать весь триггер на углы соответственно "30 -45 15". Выполнить это можно при помощи утилиты поворота, масштабирования и перемещения "Transform [Ctrl+M]". Правильность постановки этого объекта на карте можно проверить при помощи консольной команды "showtriggers_toggle", которая позволяет отображать триггеры в игре.
Консольная переменная "showtriggers 1" позволяет включить отображение материала tools/toolstrigger в игре, точно так же как он отображается в редакторе Hammer. Для переключения отображения этого материала (Показать/Скрыть) используется консольная команда "showtriggers_toggle".
Свойства:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы на которые будет поворачиваться триггер в начале каждого раунда;
Start Disabled – выключить объект в начале каждого раунда (Нет/Да);
Push Direction (Pitch Yaw Roll) – направление в котором будут толкаться объекты и игроки, находящиеся внутри этого триггера;
Speed of Push – скорость с которой будут толкаться объекты и игроки, находящиеся внутри этого триггера;
Filter Name – имя объекта-фильтра для фильтрации объектов, которым будет разрешено активировать этот триггер;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).Флажки:
Clients – игроки могут активировать этот триггер;
Pushables – объекты func_pushable могут активировать этот триггер; не используется если установлен флажок "Physics Objects";
Physics Objects – физические объекты могут активировать этот триггер;
Debris – физические объекты, отмеченные как "Debris" могут активировать этот триггер; используется только если установлен флажок "Physics Objects"; для физических объектов не обязательно устанавливать флажок "Force Debris Touch Triggers";
Everything – абсолютно любой объект может активировать своим прикосновением этот триггер; если установлен этот флажок, все предыдущие флажки можно не устанавливать; установка этого флажка позволяет контролировать касание триггера заложниками (hostage_entity);
Once Only – этот триггер толкнёт только самый первый объект, который коснётся этого триггера, после чего триггер будет тут же удалён; триггер снова появится в следующем раунде.Inputs:
Enable – включить объект;
Disable – выключить объект;
Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);
StartTouch – сымитировать прикосновение к триггеру другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять только событие "OnStartTouch"; после вызова этой функции будет считаться что объект (!caller) продолжает контактировать с триггером; использование этой функции может привести к тому, что событие "OnEndTouchAll" может вообще не быть выполненным;
EndTouch – сымитировать прекращение прикосновений с триггером другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять события "OnEndTouch" и "OnEndTouchAll".Outputs:
NearestEntityDistance <float> – возвращает дробное число от 0 до 1, пропорциональное расстоянию от объектов внутри этого триггера до точки "Point to Measure From" с учётом максимального радиуса измерений "Radius to measure within"; это событие выполняется только тогда, когда объекты внутри триггера находятся в движении;
OnStartTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок начинает контактировать с этим триггером;
OnEndTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок прекращает контактировать с этим триггером; это событие может быть выполнено автоматически, если в течение раунда была выполнена функция "StartTouch" и не была после этого выполнена функция "EndTouch";
OnEndTouchAll - выполняется в момент, когда все другие объекты прекращают контактировать с этим триггером; если хотя бы один другой объект продолжает контактировать с этим триггером, то это событие не выполнится; это событие может быть выполнено автоматически, если в течение раунда была выполнена функция "StartTouch" и не была после этого выполнена функция "EndTouch".
Объект trigger_look используется для определения, когда игрок, находящийся внутри этого триггера, смотрит на какой-то объект.
Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект должен быть покрыт материалом tools/toolstrigger.
- Объект может контролировать взгляд только игроков.
- Игрок должен находиться внутри триггера (задевать триггер), чтобы этот объект начал работать.Ошибки:
не обнаружены.Заметки:
Гранаты, брошенные игроком, являются физическими объектами, поэтому могут контактировать с триггерами. Все виды оружия, которое можно подобрать, не контактируют с триггерами.
Углы "Pitch Yaw Roll" могут быть использованы для поворота триггера на нужный угол в начале каждого раунда. На этот угол автоматически поворачиваются Brush-объекты при своём появлении на карте, поэтому этот объект будет работать как задумано только при "Pitch Yaw Roll" = "0 0 0". Если же указать другой угол, например "30 -45 15", то придётся вручную поворачивать весь триггер на углы соответственно "30 -45 15". Выполнить это можно при помощи утилиты поворота, масштабирования и перемещения "Transform [Ctrl+M]". Правильность постановки этого объекта на карте можно проверить при помощи консольной команды "showtriggers_toggle", которая позволяет отображать триггеры в игре.
Консольная переменная "showtriggers 1" позволяет включить отображение материала tools/toolstrigger в игре, точно так же как он отображается в редакторе Hammer. Для переключения отображения этого материала (Показать/Скрыть) используется консольная команда "showtriggers_toggle".
Свойства:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – углы на которые будет поворачиваться триггер в начале каждого раунда;
Start Disabled – выключить объект в начале каждого раунда (Нет/Да);
Look Target – имя объекта в сторону которого должен будет смотреть игрок, находясь внутри триггера, в течение времени "Look Time", чтобы событие "OnTrigger" было выполнено;
Look Time – время в течение которого игрок должен смотреть на объект "Look Target" чтобы событие "OnTrigger" было выполнено;
Field Of View – допустимое отклонение взгляда игрока от направления взгляда на объект "Look Target", при котором считается что игрок смотрит на него;
Timeout – время через которое будет выполнено событие "OnTimeout", если игрок за это время не увидит объект "Look Target";
Filter Name – имя объекта-фильтра для фильтрации объектов, которым будет разрешено активировать этот триггер;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).Флажки:
Clients – игроки могут активировать этот триггер;
Pushables – объекты func_pushable могут активировать этот триггер; не используется если установлен флажок "Physics Objects";
Physics Objects – физические объекты могут активировать этот триггер;
Debris – физические объекты, отмеченные как "Debris" могут активировать этот триггер; используется только если установлен флажок "Physics Objects"; для физических объектов не обязательно устанавливать флажок "Force Debris Touch Triggers";
Everything – абсолютно любой объект может активировать своим прикосновением этот триггер; если установлен этот флажок, все предыдущие флажки можно не устанавливать; установка этого флажка позволяет контролировать касание триггера заложниками (hostage_entity);
Fire Once – этот триггер будет удалён сразу после того как будет впервые выполнено одно из событий "OnTrigger" или "OnTimeout"; триггер снова появится в следующем раунде;
Use Velocity instead of facing – использовать направление движения игрока вместо его направления взгляда, для определения видимости объекта "Look Target" этим игроком.Inputs:
Enable – включить объект;
Disable – выключить объект;
Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);
FieldOfView <float> - установить новое значение для свойства "Field Of View";
LookTime <float> - установить новое значение для свойства "Look Time";
StartTouch – сымитировать прикосновение к триггеру другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять только событие "OnStartTouch"; после вызова этой функции будет считаться что объект (!caller) продолжает контактировать с триггером; использование этой функции может привести к тому, что событие "OnEndTouchAll" может вообще не быть выполненным;
EndTouch – сымитировать прекращение прикосновений с триггером другого объекта, который выполняет эту функцию (!caller); вызов этой функции позволяет выполнять события "OnEndTouch" и "OnEndTouchAll".Outputs:
OnTrigger – выполняется тогда, когда любой игрок находясь внутри этого триггера видит объект "Look Target"; если два игрока одновременно видят объект "Look Target", то это событие выполнится сразу два раза, если три игрока – то три раза и т.д.; если не установлен флажок "Fire Once", то это событие будет выполняться множество раз с периодичностью "Look Time", пока игрок продолжает смотреть на объект "Look Target"; после выполнения события "OnTimeout" это событие не выполняется;
OnTimeout – выполняется тогда, когда игрок находясь внутри этого триггера НЕ видит объект "Look Target" в течение времени "Timeout"; это событие не выполняется если значение свойства "Timeout" равно нулю; это событие может выполниться только один раз за то время пока игрок находится внутри этого триггера; после выполнения события "OnTrigger" это событие не выполняется;
OnStartTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок начинает контактировать с этим триггером;
OnEndTouch – выполняется в момент, когда другой объект или игрок прекращает контактировать с этим триггером; это событие может быть выполнено автоматически, если в течение раунда была выполнена функция "StartTouch" и не была после этого выполнена функция "EndTouch";
OnEndTouchAll - выполняется в момент, когда все другие объекты прекращают контактировать с этим триггером; если хотя бы один другой объект продолжает контактировать с этим триггером, то это событие не выполнится; это событие может быть выполнено автоматически, если в течение раунда была выполнена функция "StartTouch" и не была после этого выполнена функция "EndTouch".